気合と根性と意地

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 EXTREME全ステージクリア。
 ようやっと終わったぜこん畜生とかそういう感じ(笑)。
 いやぁホント疲れた。

 最後はこれまでの総仕上げと言わんばかりの大攻勢。長期戦を凌いで且つ締めのキチガイオー連戦。今回はもう本当にやり尽くしたというレベルのガッツリ感(上方向についてはね)。ここまで高性能な自機をここまで疲弊させるという、このインフレコンセプトは人を選ぶし、自分もややもするとドロップアウト組ですけど(笑)。
 ただまぁ、針の穴を通す程の純粋な技量を求められるというよりは、要点を押さえた総合的な勝負というところが個人的な救い。最終面も個々のエリアはやっている内に無難にこなせるようになるけど、長期戦故のミスでなかなかクリアに至らない、持久力の勝負。
 まぁその要点というもの自体、それなりの技量は必要ではありますが。自分、弾幕シューはやらない人間なのでそれで察して貰えればというところかな。技量というより「根性」じゃないかなぁここまで来ると(笑)。或いは「意地」

 まぁ何にせよ、これでやることはやりました。
 最早逃れる先は無くなったのでエディット頑張ります。
 しかしいきなり力作揃いで困った(笑)。DS版より限界遠いもんなぁ。

 因みに言うと、当初は土日で一つ作ろうかと思ってたのだけど、やってみたかったギミックが予想以上にウザくなったので躊躇してしまった(笑)。
 (元々実験なので)我慢を強いるステージになるのは分かっていたけど、俺がやりたかったのはこういう事じゃない、という感じになりそうなので一旦保留。EXTREMEに逃避、したらしたで大変な目に遭った訳ですが。
 まぁぼちぼちやります。アイデア物は先を越されるとキツいという恐怖感が常にある訳ですが、どう頑張っても個人のリソースは一つしか無いもので。キルン欲しいよ(笑)。((c)キルン・ピープル)

公式ステージ確認中

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 ぼちぼちEXTREME攻略中。1面1面にえらい時間が掛かる。

 やっぱりこうして見ると本家ステージは良く出来てるよね。ステージひいては各エリア毎にコンセプトが固まっていて、細かいギミックが盛り込まれた上にそれが活きるステージ設計までがきちんと行われている。ぶっちゃけた話、自分でこれこれやってみようかなと思っていたネタは大抵出てきてしまっているというか。つくづく抜かりのない出来。
 前作は正直、ステージバリエーション自体にも不満というか不足感があったので、それを解消出来ないものかと自分でエディットに勤しんだものなのだけれどね。でもそれも「(仕様上)作り辛いからこそ無かった」のではないかとは当時から薄々感じていた参考訳で、今回はやはり「やることはやってくれた」ということなのかもしれない。

 まぁ要するに、「俺、無理に作らなくてもいいのかも?」と思ってしまいかねないというか(笑うべきなのか)。
 今回は下手に作っても本家と見比べられちゃうような物しか出来なさそうで。いやこちとら素人なんだからそれが当然なんですけどね。
 そう思えばこそ、まだ未プレイの残りステージに丸被りネタがあるんじゃないかとつい恐れてしまい、EXTREMEを頑張ってプレイしている訳ですが。でも流石にコレはないか?というのは先に作ってしまおうかな。やはりEXTREMEだけやってると本当に疲弊するので(笑)。

やまなやにはかなわない

 「バンガイオーHD / 番外王HD」
 エディットマップようやっと出来ましたよ。
こちらの共有タグからどうぞ)

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(クリックでちょい拡大)
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「やまなや には かなわない」

転んでもただでは起きない、とはこの事だろうか。


だがしかし、やまなやにはかなわない。

 ピュアな脳汁をフル稼働してドリクラのアイリ。
 私に出来る事はやりました(ぉ)。
 いやこれでもやまなやには到底敵いませんけどね。(大事な事なので(ry)
 せめて人工知能ネタで何かなかろうか、などと一瞬考えてみたりはしたもののやはり積み上げてきた物が足りなさすぎる。これが15年早ければね。(注:お酒は20歳を過ぎてから)

 そんな訳で、BGパターンの都合で一度は諦めかけたお絵描きネタ。
 しかし今回は256×256まで作れるので輪郭線でも案外行けるんじゃ?と思い付いたら実行するのが我が正義(ぉ)。しかも色を付けたら意外とマッチした。
 ただ正直な話、ドットを打つだけならPC上で出来るというか、実際こっちで準備したのを見ながら打ち直してるだけなので(汗)、「そこからどうゲームに落とし込むか」というコンセプトで諸々ステージ設計してみた。
 しかし当然今回のステージデザインの勝手も分かっていない内からこんなフルサイズのステージを作ったものだから、もう終わらない終わらない。こんなネタにマジになっちゃってどうするの、という声から耳を塞ぎつつ(笑)。

 まぁ真面目な話、やっている内に成る程成る程という点も色々出てきて良い勉強になった。ネタがアイリだドリクラだなんて関係無いのですよ。結局はこの形をしたマップをお題として与えられた一つのステージデザインだったという話。
 今回はDS版よりやれることも増えて面白くなっているので、そういう所をぼちぼちメモとかして行けたら良いのだけど。しかし興が乗っている内は書くより先に動いてしまうタイプだからなぁ、、(汗)。
 まぁ今日はこの辺で。

not コントローラ不良

 バンガイオーHD、というより「番外王HD」(いつまでやるんだこれ)

  「非常に残念な知らせがある」(またか)

 エディットモードでアナログ入力が入りっぱなしになる件、コントローラを新調しても解決しませんでしたよ(笑えない)。
 他のアナログ入力ゲームでは発生していないので、たまにあるコントローラの不良というよりも、以前にも書いたように単にこのソフトの入力が敏感すぎるだけだと思う。
 というか正直何を考えてこの閾値なのかと。ほんのちょっと傾けるだけで反応してしまうので、スティックの戻り後の僅かな傾きをも拾ってしまう。シューティングの緻密なボス戦でもやる訳でもあるまいし、そんな反応精度が必要だったのかと。
 ぶっちゃけ、折角のエディットもこれではやる気無くすと言われても反論出来ないよ(苦笑)。いや実際自分はやってられなかった。前回は左スティックに多発したので致命的。今回多いのは右の方なのでまだマシだけどね。スクロールを止めても流れ続けて酷い不快感が伴いますが(苦笑)。左も稀に流れる。本当にやめて欲しい。こんなものちょっと閾値を変えてアップデートしてくれりゃ解決なのに。
 今はアンケートハガキなんて無い時代だし、公式メールで直訴でもすればいいのかしら。

 ともあれ、ぼちぼちステージエディット中。
 「虚空に舞う」移植版は一通り形にしたけれど、まぁやっぱり普通に微妙。
 何も知らない人ならただの適当ステージで済むだろうけど、当人としては「大元のコンセプトの台無し感」があまりにも激しいので、UPLOADは躊躇している段階。
 他のが出来たらついでにあげるくらいの感じで。

 で、取り敢えず肩慣らしというか気分転換というかで作り始めた次のステージは、案の定、無駄に時間が掛かっている(笑)。
 ぶっちゃけただのネタだったんだけど、つい真面目に仕上げてしまおうとする悪い癖と言いますか(苦笑)。まぁ前作でやり残したコンセプトの回収も兼ねてしまったというか。大まかな構成は固まったので、形にして調整して。ォォウ、全然終わらないぜ、と(笑)。
 このゲームの温度感が掴めていない内から無駄に広いマップ作るもんじゃなかったね(笑)。
 まぁまた来週。

残念なお知らせ

 バンガイオーHD、じゃなくて「番外王HD」(ぉぃ)。

  「非常に残念な知らせがある」(Dr.バン風に)

 手慣らしに前作のソワカちゃんyoutubeの移植でもしてみようと思ったら、なんと今回のBGパターンにはお絵描き向けの都合の良い物が無かった(しかもBGと背景でセットなので益々自由度が低い)。前作は黄色ブロックが辛うじて肌色っぽく見せられなくもなかったのに、今回はもう真っ黄色でゴツゴツ肌のイヤンなソワカちゃんしか描けないじゃないか。他にも描こうと思ったネタがあったのに。やいまん先生酷いよ!(ぉ)

 以上、非常に残念なお知らせでした。(極個人的に)

 しょうがないので次は「虚空に舞う」(youtube)を移植してみることに。
 そしたら今度は何と、お気に入りだった永久機関が再現不能になってしまった!(>惑星中心核に据えた無限発火ゾーン)

 理由としてまず、起爆用のサッカーボールが今作では被ダメージでは殆ど動かなくなり着火状態を保つことが難しくなってしまった(ダッシュアタックでのみごろごろ転がる)
 そして何よりの違いが、今作では(OBJ系の)爆雷同士の誘爆が一切無くなった」。誘爆可能なのは作中でも導火線に使われている赤BGのみ。これは物凄く痛い仕様変更。まぁ今作の無敵の仕様を思えば、一発でも発火して無敵になれば回避できちゃうのは不味かったのかもしれないね。ただこのお陰で爆弾の着火ループも作れなくなってしまった。
 仕方が無いので別の策を講じて、何とか機雷メインで同様の発火ゾーンを作ることは出来た。けれど美しくない、ええそれはもう。どう見てもでかいバスケットボールの周りに明らかな人工物が浮いては消え浮いては消えの構図は、あまりにも苦し紛れ感が漂う見栄えの悪さ。前作の如何にも無限発火状態なのが良いんじゃないか、と(>参考:36s付近
 因みに言うとリスポーン時の判定有効化までの時間も変わっているのかもしれないね。前作はそれこそ現れた直後に爆破のループだから綺麗だったのに。

 とか何とか言ったところで、所詮はただの1トラップに過ぎない訳で、まずはメインの無限機雷のゲーム性を再現してみる。
 物凄く微妙(大笑)
 いやぁ、やる前から薄々分かっちゃいたんですけどね。前作のように近接武器は無いし、今作はダッシュ無敵もあるからそれこそ根本的にゲームが異なる。倍角ショットの影響でちびコアも瞬殺出来ちゃうし。あと無限着火で生成されるフルーツで自動回復しちゃう(笑)(それ以上にダメージを喰らえば死ぬけど)。まぁやはりあのステージは前作の仕様でFIXした設計だよね。ただ無限機雷が作れなかったのとゲート開放の若干の不具合があったから、それを直してみたかっただけなんですわ。
 まぁ武器を縛るなどすれば辛うじて遊べるかなぁ?というところ。
 まだ半分しか作っていないので仕上げるだけ仕上げてみたい。

 元々、前作と今作で仕様が大きく異なる以上そのまま移植は出来ないと思っていたので、ベタ移植はしないで、やるにしても諸々弄りながらにする予定。

正に基地外か

 バンガイオーHD、というか「番外王HD」
 コントローラ配達待ちでもあるんだけど、勢いのある内にこのまま先に全部見ちゃった方がいいかなぁ?
 ということでEXTREMEマップに突入。いやこれは、マジで半端無いな。。。
 難易度的には(BONUS)NORMAL<FURY<EXTREME、な感じなので、NORMALでほのぼのした直後だからますますきっつい(笑)。
 前にも書いた通り今回は素で戦える性能がある分、ロンガイオーもキ○ガイオーも遠慮無く出しまくり。いきなり1画面内にロンガイオーx4からキ○ガイオーの連戦とかね。とはいえ要求されるもの自体は(まだ)そんなに厳しい訳じゃなくて、それを如何に安定させるかが肝要。まぁそこが少々1チャンス的な厳しさというのはありますが。それにトライする為に前半ステージを越えていく時間が時にもどかしくもあり。とは言ってもそれを無くすと(DS版に多かった)一発芸ステージになりかねないので、「雑魚戦を越えてボスに挑む」というゲームの基本構成としてはこんなものかなぁ。まぁ1チャンスになりすぎない程度がいいね。
 何よりまだこれが第一ステージ(笑)。噂だと基地外王2体同時があるらしいよ。うむむ。
 ただそういう瞬殺ボス合戦ばかりではなく、EXTREME2面のように地道な雑魚戦で削り落としに来るステージもあって、やはりこういうことがきちんと出来てるのが良いよね。

 因みに、今回はEXTREMEとはっきり切り分けられているので、残りのステージ全てが厳しいと分かり切っているのがそれはそれで辛いかな(笑)。最後は気の抜けたおちゃらけステージみたいな方が安心するタイプですが、それは無いだろうと。

せかいさいきょう(ぉ)

 バンガイオーHD、もしくは「番外王HD」

 BONUSマップのスコアランキングで全世界1位取ったよ!
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 いや自分、ただ必死にクリアしただけなんですけど?
 っていうかまだ全世界で26名しかクリアしてませんから!(大笑)

 いやこの希少さを記録に残しておきたかったと。
 このランキングの話をした時に「写真に撮っとけ」と言われて、「1位になったら撮るよ」と返してしまったので実行したまでで御座りまする(笑)。
 いやぁ、このランキング、最終的に何人にまで増える(増えない)のだろう(笑)。

 さて、ぼちぼちエディットの方も見ているけど、やはり本ステージにあったら自分で作るまでも無いよな~、と思ってしまうので先に一通り確認することにした。というか、「どうせあるだろ?」と思ってた物が意外にも無いのかもしれない。(今回、クリアしてエディット可能になるまで全景が見られないんだよね)

 因みに、エディットを弄っていて気付いたのだけれど、どうもコントローラのアナログスティックが微妙に左方向に入りっぱなしになるようになってしまった。経年劣化でセンターが安定しなくなっているのかもしれないけど、そもそもアナログ入力の0判定の閾値が低すぎるんじゃないのかな(他のゲームではまだ問題になってない、ここだけ)。ゲームの大半はデジタル処理なのに、こんなエディットのカーソル移動だけアナログ対応なんて洒落込むから。慣れないことはしないでいいよと(笑)。
 いやでもこれのお陰ではっきり言ってエディットはやってらんない。ちょっと左に入れるとカウンター入れない限り高確率で滑るので。位置調整とか結構めんどくさい作業が多いのにこの状況は無い。どうせほんのちょっとセンターがずれるようになっただけだと思うので、ソフトでキャリブレーションが出来ればと思うのだけれど。まぁ起動時に調整しているだろうから、気持ちスティックの傾きをずらしてみたりしてはいるけど、どうだろうなぁ。
 とはいえそんなので今後保つ訳はないので、諦めてコントローラを新調することにしましたよ。到着待ち。

 う~ん、旧箱のDVDドライブのピックアップもおかしくなったしなぁ(嗚呼ラリスポ2が、、、)。Xbox関連はマシン的には好きだけど、正直耐用年数は任天堂の設計のそれには及ばないよね。そういう所は残念だ。

※訂正:
 すんません、単にこのゲームが悪いだけっぽいです。
 スティックの表面が大分こすれてヘタってるから寿命が近いのかと思ってみたけれど、そもそも他のゲームでは出ていないもので。このゲームだけ。

GW’11

 さて、黄金週間終わっちゃいましたね。
 例年大したことはやっていませんが、今年は、
  ・オトメディウスX
  ・オトメディウスG
  ・バンガイオーHD
  ・ほんのちょっとドリクラ(ぉ)
  ・PSP買ってみた

 うわもう酷ぇ(笑)。
 今回の番外王のエディットはフレンド間でしか共有できないのだけど、最近のゲームリストがあまりにも酷すぎて敬遠されそうで怖い。っつってもゲーマーなんてこんなものだよね? チャロンでもアイマスやオトメディウスの女子アイコンぶら下げたフェイイェン使い一杯見掛けたよ!(笑)

 いやすいません、どっかで言い訳しておきたかったもので。

 PSPは番外王HDがこんなもんかとなった時の為の保険を兼ねて買っておいたのだけど、すっかり杞憂に終わったというか予想以上に洒落にならなかったので、早速放置プレイ。まぁ起動確認はしてあるのでボチボチ手を着けたい。
 なんか雑魚寝プレイ用の適当なARPGでも無いかな~、と思ったけどあんま良いの無いね、、、。モンハン?は別に。

オマケか練習用か

 バンガイオーHD、或いは「番外王HD」

 エディットする気力がまだ湧かなかったので、やはり様子見でBONUSマップも幾つかやってみた。NORMALとPUZZLE。
 BONUSマップは基本的にDS版の移植+αが多い。今回、武器もダッシュ性能も違うのでその辺で勝手が変わってくるところが興味深くもありもどかしくもあり(笑)。
 そんな中でNORMAL10面に前作DS版の良ステージ「大宇宙戦争」が出てきた。前作では後半の高難度ステージの位置付けだったけれど、機体性能の上がった今作では論外王も素で捻り潰せるので、適度な乱戦ステージとなっていて逆にその無難さが良い気もする(笑)。少なくともこういうステージを練習台として先にやらせるべきだったよね。これに限らず、個々の敵キャラの特性を把握するのに適したステージが多い。うちらはDS版で既に理解しているからいいけど、非経験者はまずそこから入らないといけないというのに、いきなり「解った者相手のガチ勝負」なステージばかりなのがFURYモード。
 ここは本当、「NORMALモードで肩慣らしをしながら、強者揃いのFURYモードに挑んでくれ」、というスタンスの方が良かったんじゃないのか?と。

 いや「大宇宙戦争(HD)」はいいと思うんだよね。他にも64/DC版時代のほのぼの大破壊ステージなどは昔ながらの緩さがあって凄くいい。それなのに。FURYモードを全部制覇した後のゲーマーの目には、ただのヌルいステージにしか映らないと思う(苦笑)。そこが口惜しい。
 勿論、FURYモードの内容こそが今作バンガイオーHDではあるのだけど、こういうステージもバンガイオーシリーズとしてはあるのですよと。そりゃ確かにオマケってことになるけど、順番は明らかにおかしい。(任意の)前座であるべきだろうと。

基地外王?

 バンガイオーHD、もとい「番外王HD」、ってあれ?(笑)

 取り敢えずFURYモード全47面クリア。
 ラストは論外王に継ぐ新たな新ロボ、CRAZY KING? うーん、漢字で言えない番外王シリーズなんて!(ぉ)
 ともあれ今回は標準装備で論外王を軽くあしらえるようになってしまったので、更にそれを上回る新型の御登場、ともなればもうきついきつい。しかも今回は幾つも部屋を抜けた後のお目見えなので、時間を掛けてやっとこ辿り着いた直後の瞬殺なんてやってられませんよ、ということでEDITでタイマンバトルを作って散々試して、安全策を使っての撃破。上手い人はフリーズで固めてドカンなのは分かるんだけど、至近距離は博打で怖いってことでちまちまダッシュカウンター削り。

 まぁ大体これでどういう事が出来るかは把握出来たかなと思う。
 ラストステージクリアでオマケマップが諸々解禁されたけど、流石にこれを全部見てたら連休終わるわ!ってことでぼちぼちEDITもやってみよう。
 今回は作るのが凄く難しそうだ。まぁ自称B級ゲーマーらしくやんわり普通の難易度のステージを作ろう(笑)。

 余談。
 FURYクリアで解禁されるオマケマップ、うーん、むしろこれを最初から選べた方が良かったんじゃないのかなぁ? まぁDS版の焼き直しのステージもある感じだし、内容が薄い等の理由であくまでオマケ扱いで、まずはしっかり作った本編こそを見せたかったということなのだろうけども。如何せんあまりにもガチなステージが多いので、気分転換にあれ見てこれ見てと出来た方が少しはユーザに優しかったのではなかろうか。もっと緩~く遊べるステージも入れておけよと。(3回死んだら先に進めると言っても、どうせより厳しいステージが出てくるだけで。)
 まぁ基本、海外向けのプロダクトなので(公式が英語のみ)、外人ゲーマーに取っちゃ挑戦的な方が燃える、とかいう事情もあるのだろうけどね。
 ただこのガチガチな作りはあまりにも人を選びすぎて、独り善がりと言われても文句の言えないレベルだからなぁ(間違っても人に勧めらんないよこんなの)。まー、慣れてしまえば(重要)、斑鳩に比べれば常人でも対応出来る難度ではあるのだけれど。この取っ付きの悪さはどうにかならないかと。。。
 む~ん、素地というか遊び場として好きなのよね、このゲームは。そこを押したいのだけど。

※追記
 3面ほどやってみたけど、見事に緩~いのんびりステージでした。>オマケマップ
 何でこれが先に選べないんだ(苦)。練習・理解に持ってこいだし、むしろFURYクリア後にやってもしょうがないだろう。いや自分は好きですが、あれを乗り越えた人間にはただの数増しとしか思われないよ。アンロックどうこう言うならEXTREMEだけ封印するとかやりようはあるだろうに、まったく、、、。

瞬殺芸

 番外王HD、もとい「バンガイオーHD」いやそもそも間違ってないんですけどね(笑)。

 35面まで踏破した。えらい疲れる。
 下手すると1ステージに1時間とか掛かりかねない(more100とか言ってるのに)。まぁかつてバベルの塔をコツコツ踏破してたあの頃のようなものなのか。
 やるべき事を把握して、それを如何に実践するか、そこまでがゲームになってる作りは凄く好きなんだけど。ここまで難しくせんでもとは自分も思っていますよ、と念のため(笑)。

 今回やってると、
  ・多段進行でよく練り込まれたステージと、
  ・単発コンセプトでガチガチに固めたステージと、
  ・アイデア先行で塗り固めたイマイチ感が募るステージと、
大体3つくらいの分類がある感覚。丁度level(ステージ)周りのスタッフが合計3人だった気がするので三者三様の結果なのだろうか(笑)。まぁたまたまというかこじつけかもしれませんが。当然、自分が好きなのは1つ目だということで。やはりステージが多いと「やめてくれ」みたいなステージも無くはない(汗)。
 ガチ系はちょっとなぁ。DS版に近いノリがある。まぁシステムの把握にはもってこいなんだけどね。
 またアイデア系というか、これはある種ただの練り込み不足なんだけど、導火線ギミックの待ちが無駄に長すぎたり、ただブロックを運ぶだけの作業時間が長かったり、それでその後に乱戦で瞬殺されたりするともうゲンナリ。

 この点、今回よくよく痛感するのは、「分かってないと瞬殺」というゲームになってしまっている点。
 今回、前作DS版では選択武器だったフリーズとダイレクトを標準装備し、更に倍角攻撃をもシステム化したものだから、攻撃性能のインフレが半端無い。そして弾幕への対処として無敵時間のシステムも諸々取り入れた上で全体のゲームバランスを取っている、そんなゲーム。都合上4000発分のミサイルを一時に放つ自機が、それでもやられちゃうような敵の攻勢になっている訳で。そんなものをきちんと対処もせずに受けたら文字通り「瞬殺」を喰らうのは必然。
 これはDS版で倍角キャラが出た頃からそうだったんだけどね。今回はそれを更に練り直した内容だから。しかも今回は事前にマップを確認出来ないので、何処で何にどうやられたのか、どう対処していけば良いかを把握することすら難しい。ここは作り手の感覚が麻痺しがちな罠なんだよなぁ。まぁ今回は多段フェイズ進行なので、ネタバレしたくないとかそういう思惑なのかもしれないけれど、う~ん。
 まぁホント、猛烈な攻勢の中にきちんと押さえるべき部分がある、決して出鱈目では終わらない作り込みは流石と思うんだけどね。素直に両手挙げて賞賛出来ないこの歯痒さというか(笑)。

 やっぱり倍角攻撃の瞬殺芸はやり過ぎなのかなぁとはDS版の頃からの思いで、多分また自分が作るステージはその辺控えめのスタンスなんじゃなかろか。いやだって、普通に武器選択ゲーだけでも今回高バランスで面白いんだよと。そういうのをもっと無難に遊びたくて。そこで「無ければ作る」が可能なのだからと(笑)。今回、ゲージ縛り等も好きに設定出来るのでそれこそ好きなようにやってくれるぜと。

番外王HD

 (XBLA)バンガイオーHD MISSILE FURY

 「3回ゲームオーバーになったので次のステージに進めるようにしておいた。」

 何故だか噴いてしまう。
 だってあの牧士 万(マキシ・バン:原作のりきの親父)が渋い劇画フェイスで毎回語りかけてくるんだもの(笑)。
 AAとかあったら置きたくなっちゃう(笑)。


 そんな訳で番外王360版、ようやっと配信開始ですよ。PSじゃなくて良かった!(ぉ)>某トラブル
 今回再び上位ハードでの新作ということで、いよいよスペックが天井知らずになってきたこのご時世に如何にハードを困らせるか(笑)。そして勿論その上でどう遊ばせるか
 いやぁこれはこれは、凄いね今回。想像以上。
 今回は結構細かいシステム拡張が入っていて最初は正直訳が分からないのだけれど、物凄い勢いで死にまくりながら理解を進めると、成る程「こう遊ぶならこうだよね?」というシステム設計の上手い落とし所が見えてくる。無敵時間とかゲージ数とか、一見複雑に絡み合う要素も、よくよく見つめれば無茶な事は要求されていないし、出鱈目な結果も生んでいない。(あくまで番外王の超絶指向の基準の元で)適度な落とし所がきちんと模索された結果、というのが伝わってくる。
 前作のDS版は正直なところ、最終的な落とし所に疑問が否めなかった。いやむしろDSのハード性能の中で如何に番外王らしいハチャメチャ感を出すかといった試行錯誤の結果、あれが精一杯だったんじゃなかろうかと今にして思う。凄さは出せたけどそれを支えるゲーム的な余力がなかった。その点、今回はハードスペックに余裕がありまくるので思うように設計が出来たのだろう。システムは勿論、それを迎え撃つステージ設計も実に抜かりない。というより序盤から凄まじすぎる(多分こんなもの序の口、って後でなる筈、、、)

 いや~、やいまん先生の次回作に期待した甲斐がありましたよ、と(笑)。
# まぁまだまだ序盤なので、最終的にどうなるかは分からないけど、疑念と不安を吹き飛ばす勢いはあるということで

 ただまぁ、のっけから凄まじい内容すぎて、完全に新参置いてけぼりの作りだとは思う。
 旧作の経験をもってして尚フルボッコにされた上で、「ああ今回はどうすればいいの?」から始まるゲーム。ここは非難されても致し方ないどころじゃない本当に酷いレベル(苦笑)。
 だけれど、おそらく実質殆どやいまん先生一人で作っていただろう開発リソースを思えば、初心者にも分かる商品作りなんてものを求められたらここまでの仕事はして貰えなかった筈。強いて言うなれば、当人にはあくまで本筋の仕事をして貰っている横で、導入部とも言えるステージを作る人間が他に割り当てられれば良かったのだろうけどね。
 まぁ800MSPのゲームの予算の限界と思って貰うしかないのかな。
 確かに無茶苦茶な慣れと理解を要求するゲームだけれど、決して内容が悪い訳ではないので、そこは決して一緒くたに否定して欲しくない。むしろこういうゲームが細々とでも作られる場としてXBLAがあってもいいんじゃないか、と極個人的には思うのだけれどね。
 もっとも素人目にはどういう客層向けなのかが分からないのは辛いのだけど。その辺も今後の課題なのかなぁ。

前作に戻ってみる

 あまりにもXの出来に納得が行かなかったので、前作「オトメディウスG」を引っ張り出してみた。
 流石にブランクがありすぎてそもそも攻略パターンを思い出せないので無難にNORMALから。当時の記憶では難易度NORMALは眠いとまで言わしめた(ただHARDは急に難度あがりすぎ、この辺に書いた)ものだけれど、「あれ? 面白いじゃん?」(笑)
 ところどころスッカスカなのは確かなんだけど、面白い所は十分に面白い。雑魚の編隊パターンからボスの攻撃方法まで、きちんとプレイを盛り立ててくれて、「あー、これこそ本来のグラディウスだよね」と。改めて、この前作があって何故に続編があの出来なのかと、激しく理解に苦しむレベル。旧作やって出直してこい、の一言で開発者を飛ばしていい。ホントそう言いたい。

 まぁそれはこの辺にしておいて、

 今回やり直して気付いたのだけれど、Gの頃はシールドが物凄く壊れやすかったのね。
 弾種ごとに削られ方が違うのは勿論、接触ダメージの類は大抵一気に全部持って行かれるので、最悪2発で死ぬ危険性が常にある。こうなると、きちんと死なずに武装をキープする事の有利さが生きてくる。すぐ死ぬ代わりにエクステンドも多い、という設計だったのね。
 この点、Xでは普通に4発分の耐久シールドになっているので、はっきり言って真面目にやれば連続でそんなに喰らうことは無い。それこそうっかりミスくらいしか死ぬ要因が無いので、死んだ時の装備弱体化のゲンナリ感は半端ない。或いはヘボ武装で遊んでいる時ほど余計な被弾も増えてしまうので、それで死んで武装が剥がされようがものなら、その時点でプレイの意味が半減してゲンナリ感は倍増。これが先日のシステムへの疑問に繋がったという訳で。正直、こんなならパワーアップなんてやめて複数武器の切替え攻撃にしちゃえよ?等と思ったくらい。それくらいの現行システムの形骸化を感じてしまっていた。

 そもそも、自分はこのゲームを「ウェポンを色々選んで遊ぶゲーム?」と捉えていたのだけれど、蓋を開けると実に微妙な性能ばかりで、それを活かすステージ設計も無くてガッカリ、というのが前作からの印象だった。これに関しては、特に前作アーケード版はウェポンカード集めが一つのギミックだった訳で、そこが活きてないのは致命的と言わざるを得ない(苦笑)。
 ただ一方で、今回Gをやり直して改めて思い出したのだけど、やはりこのシリーズの伝統に則ったデザインのままではウェポンのバリエーションの活きる余地ってあまり無いよね、残念ながら。
 ゲームの性質上、攻撃は大別して連続発射系(通常弾、及びレーザーも)と単発狙い撃ち系の2種類に絞り込まれる。その中でバリエーションとして攻撃範囲や貫通性能、射程などに差を付けるのが精々。しかしこの点、グラディウスシリーズの基本と言えるレーザーが既に非常に優秀なバランスを持ってしまっていて、それ以外で差を付けたところで歪で微妙な性能ばかりになるというのは致し方ないように思う(要するにデフォレーザーに何かしらの欠点でも足さないと釣り合いが取れない)。初代の時でこそ、前方オンリーのレーザー弾幕と、角度付きダブルとの二面性が確立出来ていたとはいえ、これもステージ設計に支えられた部分は大きい。結局そこからの上乗せで少々弄ってみたところで全体として綺麗に収まるほどの武装バリエーションが作れるかというと疑問だという。

 そんなことを当時から考えながら、「いっそもう一新されちゃえばいいのに」みたいに思っていた訳で。
 まぁ少なくとも、何がやりたくてそれをどう組み上げるか、って視点できちんと作って欲しいなと。この内容でDLCでウェポン増加と言われても全然嬉しくないですよ?>X

 ともあれ、
 まぁこの前作Gの内容でウェポンで遊ぶならNORMALくらいの構成が自分は限界かな、とちょっと思った(笑)。HARD以降は構成がガチなので使える武装じゃないと歯が立たない。本当はそれでも幅広く遊べるようなトータルデザインが欲しいな、とは思うところなのですが。