久々に

 はてさて、そんな訳で超絶久方ぶりに月間の雑記数が10を越えましたよ(笑)。
 まぁ本当はこれでも書いてない話もあるんですが、twitterに漏らすだけじゃつまらない話を中心に、どうにかこうにか気合いを入れて。

 本当はもっとスパッと短時間で短く言いたいことをまとめられるといいんだけどね。
 何かむしろ年々、色々な思いが錯綜するようになってしまって、まとまりません(笑)。
 まぁ、何とかしないとね。
 上手く行かないのは仕事だけにしておきたいよ(ぉ)。

このゲームそのものはどうでもよくても

 「オトメディウスX」

  ラウンドレーザー強すぎ ワロタw
  ウェーブ強すぎ ワロタww
  リプレイバグりすぎ ワロタwww

 ずっとそんな感じです。(まぁ最後のはただのプログラムのヘマですが、ついでに)

 正直もう何から語ればいいのか、このシリーズには細かい不満というか疑問は色々あるのだけれど、個々の要素がどうという話ではなく、それら諸々が絡み合ってよりにもよっての物凄く酷い形に収束しているとしか思えない出来というか。一つのゲームとしてこんなのでいいのかという疑問がまるで拭えない。
 以後、そう言った見方で捉えて貰うとして、

 まず頂けないのが各種ウェポン(及び特殊攻撃)のバランス。
 勿論前作の時点から疑問は大きかったけど、それでもまだ上に挙げた貫通武器のウェーブが、貫通性能のぶん威力に劣り押し負けるケースがある、という程度のバランスは取れていた(ラウンドレーザーは前作はDLCなので分からず)。それに比べ今回の安易さといったら無い。
 そうかと思えば一方で「何だコリャ」級の酷い使い勝手の武器も多く(注:前作から)、言ってしまえば武器デザインについては一部の好き者が使いこなせれば格好良いよねという閉塞感にまみれたアーマードコア(=フロムソフトウェア)のゲーム設計レベル。そんな「使い辛いだけの武器」をわざわざ使うマゾっ気を万人に求めてどうするよ?と。武器選択ゲーはこういう勘違いを未だに平気で見掛けるのが現状。

 またそもそも各種ウェポンの特性というのはそれに適したステージ設計があって初めて成り立つもの。ただ上下の溝や背後から襲ってくる特殊な配置が「極稀に」存在するという程度では、それを活かす満足度を得られる筈もない。後方専用武器なんてのを作るくらいなら、それこそ後ろからばかり襲いかかってくる露骨なステージとか、グラVみたいに後方スクロールなどとやってしまうとか、そういう潔さも時には必要。こういうのを一切抜きに、「どこそこで役に立てばいい」というレベルの局地戦用ウェポンを作ったところでデッドウェイトになるのは必至。
 この点、全ステージ通しで積むリスクというものもあって、実のところこれは元祖AC版ではステージ毎に武装選択が可能だったのだけれども、G(ゴージャス:360アレンジ版)では先祖返りを起こして従来の設計に戻ってしまった。勿論単純にどちらが良いという話ではなくて、総合的にどう落とし込むか、前作はまだ移植時のテコ入れの範疇だからという割り切りもあったけれど、今回改めて仕切り直した続編ではどうまとめ直す?という視点も必要だったのではないかと。

 それとレベル制。これはまぁ前作AC版を見るともう俺TUEEEEの象徴のようなシステムでしかないことは一目瞭然なのだけれど、実際ボス前にうまいこと高レベルに引き上げて瞬殺を狙うくらいしか遊び所が無く、キャラによってまるで異なるカプセルのコストと相まって非常に歯痒いシステム。攻略よりも自己満足の側面が強すぎる(まぁ稼ぎも立派な攻略なんだろうけども、何つーか)。面倒臭いだけでましてやり甲斐も無ければ不満にもなろうという。

 等々と、正直このゲームのパワーアップシステムには非常に疑問が大きい。
 そういったところで出てくるのが今回の追加キャラの華風魔(=波動剣)。オプション装備無しという非常に割り切った機体性能で、専用武器の拡散ショットと任意のレーザーウェポンが低コストに振られているので、それと溜め攻撃のプラなんとかを組み合わせて上手いこと回してね、という思惑なのだろうとは思う。
 しかしゲーム全体の設計は他キャラありきで出来上がっているので、その中でこの仕様を展開したところで妙にアンバランスな遊びしか待っていないのは明白。ネックになるのは狭い隙間に撃ち込むボス戦くらいのものだけれど、リプレイを見ていても時間ばかり掛かって面倒なのだろう、ダメージ覚悟で隙間に突っ込んで無敵時間の間に片を付けるとかもうね(上下に地味に動くから無傷ってのは常人には無理だよなぁ)

 あと個人的には、死亡後のバランスも微妙。
 まぁそもそも死んだらおしまいくらいの気構えが常識だろうとか、今作は自分にノーミスで3周させるくらいヌルいので死ぬことなんて考えない(武器集めプレイだったのでそこで終了。たぶん当分死ねない)、などとユーザ視点ではありますが、それはゲーム設計としては本来おかしい訳で。残機制の意味を考えたい。
 一度死んでしまうと初期装備では正直お話にもならず、ある程度のパワーアップを重ねてからがゲームの本番だというのは昔から。ただこれが今は戻り復活のリカバリー分もなくなったし、ましてやどんどん高機能化していく敵軍相手に従来の初期装備に戻されたところで、ぶっちゃけただの泥沼消化試合にしかならなかったり。0速の存在なんてもう今は足枷でしかないよね。先の波動剣はスピードアップにカプセル3つ必要なのでお話にもならず、最高速で始まるリバースを使うユーザばっかりだと思う。
 この辺は、当時は当時なりにバランスを取った設計だった(&アーケードゲーム故のインカムの問題も含めた設計だったろう)けれど、今作は果たしてどうなのかと。最初からシールド装備で残機固定、と思い切った前作AC版の方針転換は(これもアーケード向けの仕様設計あってこそだけど)一つの良い試みだったと思うのだけどね。なんかもう今回は伝統にも逆らえず逆らう気もなく、ただ要素要素を機械的にくっつけて並べました、という程度の出来としか思えず。この辺、もっと問題提起が必要なんじゃないかと思う訳ですが。

 繰り返すけれど、上記に挙げたのは一つの視点であってそれを具体的にどうしろという話ではなくて、個々に内在する問題点を総括してトータルデザインとしてきちんと組み直して欲しいと。
 まぁ勿論、あまり無闇に弄りすぎてもそれはグラディウスじゃないという話にはなるけれど、どうせもうオトメ~と別名じゃん(笑)。
 という冗談?はさておき、
 正直自分は、グラディウス(I)はあのルール(システム)であのバランスに落とし込んできたトータルデザインこそを評価しているのであって、別にあのシステムが一番などとは端っから考えてもいないし、ましてやあのシステムにいつまでも浸っていたいとは思わない。ただ非弾幕の横スクロールシューティングというと今期待出来るのはグラディウスの冠を付けるくらいしか無い訳で、それがただ伝統にまみれた形骸化の道をここまで露骨に見せ付けられると、何とも歯痒い話だよなぁと。

 もっと色々な視点で色々なゲームデザインがあってもいいんじゃないか、と思う訳ですよ。

Xか×か

 オトメディウスX(Excellent)
 別に言い訳をするつもりもなかったんですが、「あまり変なもの買うなw」と突っ込まれたので一応。
 自分は初代グラディウスに感銘を受けた過去があるし、グラディウス自体はパロディウス系の歴史もあるので萌え化なんて時代の反映に過ぎないかなと。最早絶滅した非弾幕シューの保護はしておきたいし、そのつもりで買った前作も不満はあるものの悪くはないとも思ってはいたので、次回作も押さえるだけ押さえたくなるのは人情というものでしょう。まぁへっぽこなりにちまちま1コイン目指すくらいまで頑張ってはみますよ。

 ということで、NORMAL、EXPERT と各1回ずつプレイしたところで1コインクリアー達成
 、、、あれ?俺、終了?(即死)

 いや自分、シューターじゃないんですけど、、。
 シューターならむしろ余裕で初回ノーミスだろこれ!という。

 ちょっとこれ内容がしょっぱ過ぎるんじゃなかろうか。前作もNORMALの段階では非常にスカスカで、HARDが本番だという作りだったけれど、今回はそのような差すら感じられなかった。打ち返し弾が増えたくらい? 総じてボスのパターンがショボいし、これといってステージ上に厳しいポイントも無いし。「ここは頑張らないと死ぬ」が無きゃゲームになんてなりませんよ? シューティングがそういう世界の最後の砦ではあったのにね。

 などというのがごく正直な第一印象。
 まぁ強キャラのティタを使ってる(ただプラなんとかは殆ど自重)時点で大きな事は言えないのでもう少し見定めたいとは思いますが。
 前作AC版を見た時点で思うところもあるにはあったんだけどね、と言うか。うーむ。

さらば番外王(魂)「完」?

 (XBLA)「バンガイオーHD」の配信開始を前に、DS版「バンガイオー魂」をちょっくら引っ張り出して、諸々やり残していた感のあるまとめページの締めに入ってみた。

 当時はなかなか上手く行かないもどかしさが先に出て渋いコメントも多かったけど、何のかんので頑張って作ったステージには思い入れはあるので、リプレイ動画でも撮って最後の一花を咲かせてやるぜ、
 などと息巻いてみたものの、「あんれぇ~~?(笑)」
 やっぱり「DS版の制約の中で足掻いた」という息苦しさは否めないなぁ、という風に早々に意気消沈&トドメの震災だぜヒャッホウ(何)(<要はずっと前にやったまま頓挫してた訳で)

 まあね、正直自分も純粋にハマったというよりは、「もうちょっと面白くならないだろうか?」という改善欲求から来る衝動も大きかったんじゃないかと思う。だから人には勧めてないし。
 なので次作も実のところは興味半分不安半分。ただ一言確実に言えるのは「画面が広くなった」点で、DS版で悶々とさせられた部分が解消される。ぶっちゃけDS版のリベンジみたいな気分で望むことになるんじゃなかろうかなぁ。ああ何かちょっと燃えてきた(ォィ)。

 ともあれ、そんな訳で結局大したものは出来なかったけど、幾つかリプレイ動画を増やしてYouTubeに上げてみた。まぁ正直、人に見せるプレイは難しいというか、実のところ手早くクリアしすぎても素人目には意味が分からないだけなんだよね。紹介ってむずい。その上ガッカリ画質で音量も小さくてもう情けない限りですが。
 まぁ一応、某コンテストにも通った「虚空に舞う」はこれでも案外気に入っているので、一度何処かに残しておきたかったと。いや多分こんなプレイ誰もしてませんから(笑)。本来、(旧作の)無限増殖ゲートから機雷が湧き続けるイメージで作っていたものだから、こういう風にひたすら撃ち落としながら合間を縫って駆け抜けるプレイを想定していたのですよ。とほほ。多分普通のプレイ

 他にも後期に作った「デザートはおあずけ」とかはやはり調整も手間を掛けたので悪くないかなとは思っている(コンセプトの好き嫌いは別(笑))んだけどね。制約に泣いた感は否めないので。こいつは本当にHD版でリベンジしたい。

プロトアイリ

 久々に「ドリームクラブZERO」
 何かEDの一つに後日談があるというのを目にして、まだコンプしてなかったのかということでケジメの為に。まぁ正直、ああなった後の後日談なんて時点で、自分が期待するようなモノがある訳はないのですガー、と一応断った上で。
 「うわ酷い何コレw」
 AIロボ子に惚れられてしまったので、じゃあ俺もロボになるよ(なったよ!)、って本当相変わらずこのゲームの主人公は斜め上の余計な事しかしやがらない。正直、この主人公とシンクロ出来たのは、
 「え?それツインテのつもり?」
のあの時だけだ(笑)。

 結局、今回幾つかあったEDルートの内、個人的に一番良かったのは「フレンドED」だったなと思いますよ(笑)。
 そんな訳で、既にやってしまって今更ですが、今回はネタバレ全開ですのであしからず。

 実のところ今回のアイリは型式名に「プロトタイプ」と付いていて、前作とは実質別物なんだよね。だから一人称も微妙に違うし、性格もより幼い。
 当初はここからどう成長して前作の性格に収束していくのかとちょっと期待もしていたけど、そういう所は描かれないまま、ぶっちゃけ幼い甘えん坊のままで終わった感が否めない。いやまぁ前作も変なところで幼いのは変わらないとはいえ。顔絵がロボ的無表情から普通の笑顔に変わった時点で明らかに方向性が変わっていると言えてしまうし。結局「プロトアイリ」という呼び方で区別し始めちゃっている自分がいる気がするのですよ。
 そして困ったことにフレンドルートでは、後継機が出来たことで現行機はお役御免でさようならというお別れED。つまりここで出来た後継機こそが前作のアイリだったと名言されてしまっている(笑)。
(まぁ細かい事を言うと、ならば誕生日も変わるだろうとも言えるけど、元々個性までは認められていなかった以上、開発者的には単にアイリシリーズ一周年という見方も出来るというか、辻褄はどうにでも合わせられるし、むしろ合っていくものが辻褄。あるいは、別にそんなことは説明しなくてもいいよというか、言い訳は地獄で聞く(何))
 ただそこに、「(妹=後継機の)誕生プレゼントにバラの花」という前作キーアイテムの関連を持たせてユーザをニヤリとさせてしまった上に、その花を自分で育てようとして枯らしてしまい、その経験と自らの境遇を重ねて「花は散っても種を残す」という締め方をしたもんだから、残念EDの筈が妙に良い感じのお別れEDになってしまって、もうこれが本ルートで良いんじゃないか?と(笑)。いや勿論、立ち位置は残念ルートなので話も短く終わっちゃう規模のものだけどね。むしろこの流れをメインに据えて本ルートを作って欲しかったと言いますか。まぁそこはこのゲーム本来の筋ではないのでしょうが。

 ともあれ、
 こういうキャラクター物の続編で「俺の○○はこんなじゃない(ぉ)」という話は得てして発生しがちなものですが、そこをキャラクターの一側面として捉えられるかどうか、という話になる前に、「そもそも別人なんで」という設定が待ってしまっているのは、ある意味(キャラクターとして)非常に可哀想な話だよなぁと。言っておきたかったのはこれ。
 ただでさえ書き換え可能な人工知能のアイデンティティが一体ナンボのものなのか。こういうのはグレッグ・イーガン先生辺りが非常に得意な分野だよなぁ。また何か面白い話無いかしら。

もうやめて!

 PC系ゲームストアsteamよりMagicka
 某氏が複数個セットを買って余っているというのでギフトで貰ってみた。
 んだけど、見事にうちのデスクトップPCでは動かなかった。
 古いとはいえDirectX9.0cまで行けるし、設定さえ欲張らなければ(解像度を下げるなどすれば)これまでは行けていたのに、何と言うことか、「OutOfVideoMemoryException」で落ちた。VRAM足りないってさ! 128MBなんですが、え、今ってノートでも1GBとかあるの?(笑)

 しかしゲームが起動もせずエラーダイアログも出さずで素人目には原因がさっぱり分からず(ローカルフォルダにエラーログを吐いているという事実は後で知った。というかあんな管理UIまで作ってこれはない、、。)、うちは長年のゴミが諸々溜まっていてインスコ中もXNA関係の「Repair」を求められたくらいなので、あれが悪いんじゃないかこれが悪いんじゃないかと消したり入れ直したり、挙げ句には間違ってNVIDIAチップセットドライバまで消してデバイスドライバをごっそり殺しちゃったり(LANも死亡)
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嗚呼、やめるべきは俺自身だったよ(死)。(過去にもドライバが死んだことがあるもんで)

 ともあれ、サブ化していたデスクトップPC、一応大抵の事は出来てしまうので買い換えも先延ばしになっていたけれど、よもやこんなインディーズゲームでつまづく羽目に陥ろうとはね。(いやインディーズだからこそVRAM使用の最適化もしてないんだろうけど)
 参ったなぁ。「Shattered Horizon」のシングルプレイが出来るまで首を長くして待ちながら機を伺う筈だったのにね。もう出そうに無いし。他になんかコレという切っ掛けは無いものだろうか。
カテゴリーGame

NG騎士

 ファミリー劇場で「ボトムズ」がやっていたので、次は「ダグラム」来るかな?と期待していたら「ラムネ&40」が始まった。一体何を言っているのか(ry
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 まぁこれでも90年代アニメを見て育ってしまった身ではあるので懐かしさは否めず、ついつい見てしまった。
 一応その筋には”あ”のつく脚本家の出世作なんですがそれはさておいて、当時のSDロボキャラブーム(?)の便乗で始まったような番組なのもあって、何処かで見たような設定に何処かで見たような演出にと、適当に適当を積み重ねただけの番組構成は当時から思っていたけどホント酷い酷い(笑)。何だろうこの感覚は、今で言うパワパフZみたいなもんか?(笑) まぁ一応その筋には人気作だったし、自分も何だかんだ見てたし、少しはこなれて来るものなのだろうか。
 ともあれまぁ毎回毎回、
・訪れた先で悪人が悪さしてたりして、
・追い詰めたら戦闘ロボ呼ばれて、
・「キングスカッシャー」(ロボ召還BGM)
・「チェインジ、サムライ、オーン」(必殺技BGM)
のお決まりパターンをひたすら繰り返すルーチンワークが良くも悪くも懐かしいというか。
 つまるところ水戸黄門パターンのロボアニメ版なので、こういう物で育っちゃった身としては決して悪くはない気分というか、お約束でも好きな物が繰り返されりゃ「あれ、カッケェ?」とか思っちゃうのですよ、困ったことに(笑)。一話見てやめるかなとも思ったけど結局そのまま見続けてしまったし。

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 そんな訳で、嗚呼、セイローム、かっけぇなぁ。出番これだけですけど(笑)。
 何てったって騎士ロボからケンタウロスへ変形ですよ。しかもこいつが台車に変形する他のロボを牽いてチャリオットになる訳ですよ。やべぇカッケェ(五月蠅い)。
 実のところ声優キャラアニメ人気なのでロボ的には超絶マイナーの部類なんだけども、デザイン的には結構好きだったんだよなぁ、と見返してみて改めて思った次第。先のチャリオットの変形コンセプトだって他ではそうそう見ないというか、ぶっちゃけ以前ダイヤブロックで作った午ネタってこいつの影響以外の何物でもないよね。

 でもってこれを機会に保留ネタ。
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(アニメの方はまだ未登場なので良い絵が無かった(無念))

 数年前に出たクイーンサイダロンの立体化。乗り手は正直どうでもいいけどデザインは非常にツボ。この頃から長柄武器の趣味入ってるというか変わってないよね。
 しかしなんだろ、当時のスパロボ参戦か何かの影響なのかな。出た事自体が奇跡に等しくて、こいつと主役機しか発売されないことは初めから明白だったけど、やはり他の守護騎士も欲しかったよね。チャリオットやりてぇよう(笑)。あと上下磁力合体。チャリオットは色替え2組なので、要するに結局全部(笑)。もし揃うと決まってりゃ主役機も買ってあげたろうになぁ。当時は買い控えてたからどっちかを選んだというだけだし、今回見返してたら何か思ったより格好良くて。<こればかり(笑)

 まぁ好みのロボアニメに飢えてたんだろう。
 最近はこういうのあるのかなぁ。あくまでロボ活躍ありきでさ。

 なんか凄い物を発掘した。
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 ハイパー級にごめんなさい(ぉ)。
 SUGEKAEブームだったあの頃(ちょっと遠い目)。

あっという間に

# 知らない世界(違)

 「ジャスティスリーグ」、視聴完了。
 いやー、何だか物凄い勢いで消化してしまった。
 それこそ最近のぐったり脳には就寝までの良いお供になってくれたというか。
 そろそろこういうCartoonが見たい頃合いだったので丁度良かった。

 自分もCartoonは近年のパワパフから入っていった層だけれど、元々Cartoon=洋物アニメというとこういう、地上波でもやっていたバットマンやX-MEN等のヒーロー物の印象の方が強かったので、そういう作品群も見ていきたいとは常々思っていたところ。
 今でこそ「ザ・バットマン」や「バットマン・ブレイブ&ボールド」のように、あちらの国でもよりターゲットを明確にした「子供でも楽しめる作品作り」が意識されていると思うけれど、あの頃はぶっちゃけ対象がどうとかはまるで気にしないで、先に触れたような「ドラマ的な脚本作り?」とかそういう作風が平然と受け入れられていた時代。
(まぁ、たとえ子供向けのデザインを取り入れようが、結局はいい歳こいた大人がポップコーンを片手にTVの前で見続けるような、そういう作品作りであることには変わりはないんですけどね(笑)。パワパフは衝撃だったなぁ。特に初期。)

 この手の作品は、「以前はやっていたけれど」という物がまだ沢山あるので、徐々にでも再放送を期待していきたい。旧「バットマン」や、何気に興味深いのが「バットマン・ザ・フューチャー」(<評判は知らない(笑))、あと以前気に入った「ガーゴイルズ」もヒーロー系Cartoonに大分慣れてきた今、改めて見直してみたい作品。何のかんの根強い人気というか影響あるみたいなんだよね、あの作品。(まさかあんなに番宣で盛り上がってたJETIXが跡形もなくなるなんて思ってもみなかったのさ、、。)

 因みにこの「ジャスティスリーグ」、本家では続きのシーズンも制作されていたみたい。
 日本上陸していないのは評判が悪かったのか(にしては3シーズン続いてるけど)、単に今の日本CartoonNetworkの方針にそぐわないのか。今はヒーロータイムと言えばベン様だからなぁ(笑)。勿論あれもあれで好きだし、ただこういう渋いヒーロー像も忘れないで欲しいのですよと。

 >参考:Justice League Unlimited – OP
 ああ、何か一杯増えてる!っていうかそうだよ、Toonamiだよ。何もかも懐かしい。

新戦力

 「ジャスティスリーグ」 #45,46「消えた英雄」。
 クロスオーバー特集だと気付いてからというもの、ジョン・ジョーンズの声を聞く度に「メタロー出てきたらどうすんだ」と思ってたら、本当に出てきちゃいました(笑)。頼むから同じ画面内で喋るな、紛らわしい(笑)。
 そして戦死したスーパーマンに代わる新戦力に、宇宙盗賊ロボ(Lobo)登場。よりにもよってお前か!、というか何このバカ話(笑)。

 と思ってたら後編は打って変わって、不死の科学者ヴァンダル・サヴェージが地球を滅ぼしてしまった遠い未来のSF短編。いいね。
 クロスオーバーと一口に言っても、ヒーロー/ヴィラン大集合のお祭り話はそんな好きじゃないんだけど、こういう1キャラに焦点を当てたエピソードは凄く好き。
 話としては長い孤独の中で改心という普通の話なんだけど、むしろ余計な裏も無く落ち着いて展開したのは良かったし、それも後半10分くらいの話で、前半はパワーを失ってもスーパーだったクラーク・ケントの放浪話。それと併せて30分に収める適度な密度感は良いCartoon。
 それこそスーパーマンが未来に飛ぶ切っ掛けだけならアバンタイトルでも作れるし、あれ?これ前編(part1)要らなくね?(笑)

 「おいおい、このロボ様を除け者にするとはふてぇ野郎だ」
 ということで(笑)。
 しかし、まぁ今回はまだ良い話だったけど、基本的に各キャラの特徴的なエピソードを抽出する都合上、スーパーマンは辛い話が多いよね。
 己が正義の限界を突き付けられたダークサイドといい、正義に絶望し力の誘惑に負けた別次元のジャスティスローズといい。パラレルワールドの黒スーパーマンの話は単独「スーパーマン」にもあったけど、そっちは綺麗に収まったのになぁ。こちらは結構苦々しい終わり方をする話も多い。この辺、本家アメコミ脚本のノリに近いんじゃなかろうかと思いますが(バットマンもロビンを惨殺されてるらしいし。多分ジャスティスローズのフラッシュが裏設定ではそうなってるんだろう)。まぁシリアスならいいってもんでもないけどね。適度に胸に突き刺さりつつ、時にグッと来る、そんなシナリオが好きだなぁ。
 スーパーマンというのは人並み外れた身体能力を持って尚、多分親御さんの教育が大変宜しかったのだろう、謙虚に正しくあろうとするその姿勢が好きなので。勿論当然のように挫折も味わい思い悩むこともある訳で。そこのエピソードばかりじゃ可哀想だよね、というお話。
 思いのほか厳しい発言が出てしまうのは彼もストレスが溜まってるんだろう。「好き勝手暴れるばかりのメンバーを率いる身にもなってみろ!」、とか思っているに違いない(笑)。彼もただの人間です。

年度初め恒例行事

 さて、
 結婚しました!

 とか書いても「嗚呼、とうとう脳内彼女(たぶんロボ)と、、、」としか思われないんじゃないかと。
 そうでなくても色々思い付きで「そろそろ○○するかなー」とか思ったものの、それを口にするとむしろ全て虚構に終わってしまうんじゃないかと。


 いやそれ二日前のネタだから!

 という訳で気付けばもう誕生祭ですね。
 そもそも今年はどちらも気付けば目前というか、何も考えている余裕も無かった。(暇とは書かないのがポイント)
 今年で34ですが。34と言っても、17の2倍ということくらいしか思い付かないなぁ(何)。
 17と言えば、、まぁいいか。

ヒーロー大戦的な

 「ジャスティスリーグ」。(声:花田光、で)

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 お?、悪魔エトリガン。

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 おお、ダークサイド!、にブレイニアックまで、しつこいよ!(笑)

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 グリーンランタン・コーズ、キター。

 ずっとそんな調子です。


 よくよく考えてみるまでもなく、これってDCコミックヒーロー祭りだったのね。
 自分は最近やってる「バットマン・ブレイブ&ボールド」で知ったものが多いけれど、それ以前からも単独作品の「バットマン」や「スーパーマン」で度々ゲストでクロスオーバーは行われていたので、それらを通して見ている内に各々のキャラクター&世界観の理解も深まってきて、そういうのが分かってくるとやはりぶっちゃけ楽しい。
 特にダークサイドとブレイニアックは直前に見ていた「スーパーマン」で描かれたキャラクター像そのままなので、前作と呼んでいいそれらの背景がそのまま引き継がれた上で見てみるとより一層楽しめる。片や故郷を滅亡させた仇であるブレイニアックに、第二の故郷である地球を何度も危機に陥れた宿敵ダークサイド。特にダークサイドには知人を目の前で殺され、挙げ句に洗脳によって自ら侵略の尖兵へと貶められた憎き敵。しかも圧政を強いる彼を追い詰めたにも関わらずその圧制下でなお王として従われる様を見せつけられ、人としても個人としても無力さを突きつけられた相手ともなれば、スーパーマンの心情は決して穏やかではない。
 そういった背景を踏まえて見ると、普段温厚なスーパーマンが一人称「俺」で最後まで激昂に駆られた理由もより分かろうというもので。いやー、このダークサイド周りのエピソード、ほんと好きなんですわ。

 同様にしてエトリガンやグリーンランタンにも各々のバックボーンが相応にあるというもので。それらに少しでも触れる良い機会とも言えるのですな、こういう作品形態は。まぁゲスト引用なので多少形が変えられることもあるけれど(特にアクアマンなんて見る度に顔も形も性格も違う(笑))、その骨子は概ね引き継がれて語られる。それらを総合しながらイメージを固めていくのもまた面白くて。ああ古典ロボキャラのレッド・トルネードも出ないかなぁ。

 そういった意味で、キャラクター登場シーンを描きつつ、物語を進行させつつ、個々のキャラを動かしていく為に、1エピソードを常に2・3話構成にしたのはいい判断だったのかもしれない。前述の「バットマンBB」は正直30分枠だとさわりだけで終わってしまう物足りなさも時にあったので(勿論出来の良い回は如何にもcartoonな高密度に仕上がっているのだけど)。この点、こちらは無難にじっくり進むので、本編の中に各キャラのサブシナリオ的な描写を含む余裕もあったり、何と言うかドラマ的な作りを目指したかったんだろうなと思う。ぶっちゃけ物質転送装置とかそれ露骨にトレックだろうと(笑)。90年代洋ドラの良い残り香だったのかもしれない。いやあれ程の平均点の高さは無いんですけどね。匂い的に。