お仕着せプレイはもう飽きた

 「メタルマックス3」、ようやっとコーラ嬢を取り返したのでラスボスを放っぽりだしてインテリアを送りつけるぜ~、と思ったのに何を送っても無反応で「あなたの帰りを待ってます」的な事しか言わなくなってしまった。まぁ早うボスを倒せという話でしょうが。畜生(笑)。

 しっかし、何つうかまるで(ゼルダの)テトラみたいな微妙ヒロインだよ全く!(笑)
 花嫁姿で人のバイクを盗んで逃げるパッケ絵は良かったのにね。こういう散々引っ掻き回してくれそうなおてんば系はキャラとして見る分には大好きなんですが。何でよりによってそういうのを囚われの姫様ポジションにしちゃうのか。そんなに「俺様に惚れろ」なベタシナリオを書きたいのかと。もっとキャラを転がして欲しい。

 そんなこんなで、もう終盤だからクリアしてから書くか、と思ってから更に次週に(笑)。
 いや勢い衰えてそんなにやってないだけで。

 前回、戦車装備に悩んだ話を書いたけれど、あれから更に重大事実が発覚してしまった。
 それまで弱い弱いとネタ半分に考えていた固定武装が、最終ランクに限っては改造可能となっており一気に最強クラスの武装にまでのし上がるということ。なるほど道理でべらぼうな改造費を要求する訳ですよ。そうすると今度は、殆ど幅のない穴種別と固定武装とでシャシーごとにほぼベストの改造が決まってくる。まぁデータ勝負のRPGである以上は最強装備が収束するのは当たり前のようなものであって(それにしても決まり切っていて面白くないが)、それ以上に何が問題かというと、最終到達地点が決まっている為に途中経路も強制されてしまうということ(後戻り不能のツリー構造が故)。具体的に言えば、「今の予算ではこのランクの全体攻撃SE辺りが手頃なんだけれど、これを選ぶと最強装備に辿り着けない」というケース。その途中ランクが最終目標のツリーに乗っていなければ選びようがない訳で、実質的な改造の幅はあってなきが如し。
 先も書いたように到達点は一緒だからこそ、そこに至るまでの途中過程でこそ楽しむべきというか、せめてそれくらい自由に楽しませてくれと思う訳なのですがね。作り手の想定通りに進んで下さいの構造が透いて見える。

 まぁそもそもシャシーごとに特性が決まり切っていること自体が自分には十分問題に思うけどね。この辺は「マルチプレイゲームの役割分担」のゲームデザインの影響もあるのだろうか。それこそ自分に言わせれば「役割分担と言えば聞こえは良いが、殆ど1キャラ1機能(単機能)の縛りの世界」、という疑念の方に属する出来映えですがね。
 何せ、最強クラスのシャシー改造は軒並み機銃が載せられないという手酷い縛り具合。雑魚戦向け・或いは無属性攻撃用の保険として機銃を持たせるか、ラッシュ攻撃重視で大砲・S-Eを載せるか、という極単純な取捨選択すら存在しない。機銃が欲しければ最強装備は諦めてランク下のデッドウェイト武装を積むしかない(最後の改造で1・2割強くなるので相当の差がつく)。そんなものは選択肢とは呼べないだろうに。むしろ弾が惜しければ「戦車を降りて人間装備で攻撃する」という、半ばジョークとしか思えない発想が実のところは実用的だというゲームバランス。バランスもあれだけどそれ以前に面倒くさいだけですけどね。
 それに、ラッシュ系の武装方針というのは、今回矢鱈とタフなボス系でしか必要とされないものなんだよね。散々と改造の手間暇を掛けてたった一度の戦闘をこなすだけの存在。ちょっと虚しさも覚えるのが本音。 (WANTEDが手強くもなっている事自体は喜ばしいけど、「だけ」ではねと)

 むしろ、このゲームをやっていてたまに盛り上がった時はいつも「ちょっと遠出をしてしまい強めの雑魚敵が出てきた時」だった。(ボス級の強さで判断して)レベルが足りてない時は被ダメージも多く与ダメージも萎むので、如何に手痛い一撃を被らないよう優先的に敵を落とすか、弾数の限られた一発火力をどう用いるか、などなど手数を踏まえながらサバイバルしていく様が旧来自分が触れてきたRPGのバランスに近くなって非常に心地良い。これがボス格に挑む装備を調える頃にはレベルも追い着いて既に雑魚は雑魚になっちゃう訳ですが。第一、別に無理をしなくとも逃げればほぼ無傷で逃げ放題なバランスであって、何をトンチキな遊びに興じているのかと疑問にも思われそうな。いやこれが一昔なら逃走失敗時のリスクも考慮に入れて、それでも逃げるか被害を最小限に留めるために攻撃するかを選ぶという、毎度毎度の判断要素があったものなんですがね。そういった遊びを一切合切置き去りにして、効率良く攻めることだけに特化したバランス設計というのが今のゲームデザインなのではないかと自分は思っている訳ですが。結局そうしたデザイン上での2010年版メタルマックスだよね、という当初のお話になってしまう訳です。

 うーん、何だか書いている内に結局こういうことに(汗)。
 何だろう、いつもの批判みたいになっちゃってアレだけど、そんだけパターンが見えるという事実がある訳で。
 つまらないってことはない出来だと思ってるけど、心底面白いかと問われると首をどれくらい捻るかな。

続編か変革か

 「メタルマックス3」
 メインヒロインのコーラ嬢にインテリアを送りつける日々を取り戻すべくウルトラマグナスじゃないNo2までねじ伏せたのに、何だか下手すると最後まで戻って来なさそうな気がしてきた。もう駄目だ、やる気なくした!(ぉ)

 まぁ流石に冗談ですが、今回はゲームの進め方が漠然としてる分、無駄を楽しんでみようと思った矢先に実に残念な展開に。シセってのもいるけど、ぶっちゃけバイクの修理を条件に敵討ちを依頼してきた修理屋の娘、という以上の印象が無くて、、。

 さて、一週間もやり続けたのであれからまた色々と印象も変わってきた。

 前回はちょっと書き切れなかったのだけれど、あの段階では丁度戦車の旅が軌道に乗り始めた頃で、今回変化したゲームバランスが徐々に見えてきたところだった。まずは敵の数が大きく異なり、旧作ではスプライトの並びの都合でせいぜい数体しか出なかった敵も今回は重ね置きで大量に出現するので、副砲の雑魚掃射と主砲の一発力だけでは足りず、更に主砲以上の火力と攻撃範囲を持ったS-Eでまとめて蹴散らすという三者三様のバランスがようやく成り立ってきたという点でなかなか好印象だった。
 更に言うと、アイテム所持数にも限りがあった昔と違い(戦車アイテムの枠は健在だけど)HP回復剤からステータス回復系まで色々な物を豊富に持ち歩けるので、そのぶん敵も思い切った攻撃をどんどんかましてくるというのも、ゲームバランスを構築する上での土壌の違いが現れている。そういう意味で「今の水準で出来上がったメタルマックス」という話。

 ここから更にゲームを進めたところ、今度は装備に悩む状況に陥ってしまった。
 今回は遠出すれば強い武器という訳でもなく、大まかな段階ごとに殆どFIXしている感。そこで一気に並べられた売り場の装備はとっくに頭打ちになっているのに、それでも火力不足の感が否めない。じゃあどうするかと言えば、そこから更に改造で特化させろということなのだろうね。
 特に今回は特技やCユニットで複数回攻撃や複数武器の同時打ちが可能になっていて、単発攻撃では如何にも頼りない、明らかに一極化推奨の作り。(S-Eの発射インターバルがあった昔と違い、ペナルティが一切無いのはどうかなとは思うところ。) 勿論、装備重量や装着穴の都合でなかなか思うように組める訳ではなくて、むしろそこがまるで思うように組めないのが辛い。今作というかDSサーガ版からシャシーの穴はセット改造しか出来なくなり、なかなか思うような組み合わせが見付からない(先の方は後まで見えない)上に、固定武装で折角の穴を潰す始末(しかも弱い)。更にその改造は樹形図式に広がり後戻りが一切出来ない仕様なので、初期に半端に弄った改造車の実に中途半端なことか、、、。
 自分はカスタムで試行錯誤すること自体は大好きな人間なのだけれど、やりたい事があっても出来ない、もしくは予め知ってないと失敗するというのは正直頂けなく思う。ただでさえ改造費が半端ないのにこの先最終的に必要な方向性がどこに定まるかも未知数なので、今もまたおいそれと踏み切れないこのもどかしさ。
 別に、穴を好きに空けさせろと言い張りたい訳でもなくて、方向性として今の仕組みは十分な落とし所なのか?と。むしろべらぼうな改造費からしても殆どジョークとしか思えない無駄に幅広いバリエーションなので、ジョークならジョークに徹して欲しかったくらい。まぁ一方で主砲5門同時発射!という需要もあったろうから、実用面で折り合いを付けるのもなかなか難しいだろうけど。発射インターバルのペナルティくらいあっても良かったんではないのかなぁ。

 まぁそうやって悩んだところで、一番重要となるのはまずはレベルなんだけどね。この辺は一般的な和製RPGの基準のまま。
 この点今回悩ましいのは、前にも触れたけどダンジョンの雑魚戦闘が少ないので自分の強さを測る場に乏しい点。従来はダンジョンを抜けるだけである程度の戦闘力が求められたので、必要なレベルも必然的についてきた。今回はそこらの雑魚は余裕なのにWANTEDはクソ強かったり(だからこそ賞金首らしくはあるんだけど)、適正レベルに悩む内に後回しにしすぎてWANTEDまで弱くなってたり。とほほすぎる。賞金額が強さに比例してない例も結構あるからね。
 この辺、行動自由度は高くても、結局はレベル依存で適正な攻略順が決まっているゲームではあるんだよね。
 もういっそレベルはせいぜいHP上昇=持久度アップくらいにして、あとはひたすら金を稼いで装備購入と改造に明け暮れるゲームでもいいんじゃないかと。その為に如何に高効率に稼ぐかとか。うっかりまちがってインテリアに全財産注ぎ込んじゃったとか、やりてーなぁ(笑)。
 まぁ、もう続編というより変革の部類になっちゃうけどね。だからサーガに期待したってのはあったかもなぁ。それにレベル依存の曖昧さは洋ゲー的な方向になるかな。実のところ「Fallout3」をやった時に最初に思ったのは「この基盤でメタルマックスをやりたい」だったりする。

# また書き損ねないよう書き切ってみるテスト。案の定ダラダラと(汗)

竜退治はもう飽きた(お約束)

 ハイレグアーマーと鉄のガードルとカチューシャで大変に女らしくなったナースがパンチラキックで一躍戦闘の主力に。っていうか何だこのゲーム(笑)。>「メタルマックス3」
 当初から人間戦車と言わしめた主人公も、人間時の特技が限られている(男気パンチが同類なんだけど男らしさを上げるよりも下げる=女らしくする方がやりやすい)のであまり際立たなくなってきたのは良い感じ。

 そんな訳で改めて、メタルマックス3
 10年越しの続編ということで、成る程「これが今の時代版のメタルマックスか」、という感じかな。まぁ正確には「メタルサーガ」の名で近年に出てはいますが、PS2版は公式同人ソフトみたいなもんだし、それを見るに見かねて作ったとしか思えないDS版は、結構リニューアル要素も多かったのだけれども開発資本の都合かバグだらけの未完成品という印象が強く(萎えて途中で止まったまま)、今回はまた従来のシリーズのシステムを継承しつつ拡張した正式な続編ナンバリングといえばそう。
 でまぁ、自分が「今風(のゲーム)」という言葉を使う時は大抵ネガティブな意味合いが含まれてしまいますが(笑)、主人公が最初から馬鹿強くて戦闘が虚しいとか、町中の会話クエストが充実した一方でダンジョンが少なくて物足りないとか、いまいち悶々が晴れないままひたすら続けていたんだけど、徐々にようやく、「過去のシリーズを踏まえつつ今のゲーム水準で作り直したメタルマックス」というものが見えてきた気はする。徐々に。

 主人公がレベル1から最強という話は聞いていたので、「どうせ初心者が慣れるまでの救済要素でしょ? 早くクスリでも打たれて弱くなれ」と願いつつ進めていたけれど、これがさっぱり弱くなりゃしない。クルマ(戦車)があってもなくても困らないあまりの頑強さは正しく「人間戦車」と呼ぶに相応しい(まぁレベル依存で大きく成長する和製RPGなので無茶な相手にはボコられますが)。この辺、「戦車の安心感と、人間(生身)の危うさ」の混合バランスを特に好んでいた自分としては台無しとすら思える案配。まぁ今時はRPGにサバイバルを求める時代ではないのでそこは諦めるしかないのだろうなぁ。先に述べたように最近は攻撃面での突出感は薄れてきたので救われつつある最中。まだ最中。(二周目は弱くなった主人公で始めたらどうなるか、と興味津々ではあるけれど、序盤のイベントがクリア出来なくなりそうな、、、)

 一方、ダンジョンが少ない点、これはどちらかというと遊び方のスタイルの変化の側面を感じるようにはなってきたかな。
 当初は幾ら装備を調えたところで(主人公の桁違いの強さもあって)それを活かす場がないという虚しさばかりが強かったけれど、徐々に行動範囲が広がり出すと、フィールドそのものが広く取られていてそれを開拓しつつWANTEDを見付けて挑みに行くという構図が出来上がってくる。
 むしろザコ戦闘が少ないぶん稼ぎも必然的に減るのでWANTEDの賞金が貴重にも感じられる副作用もあったり。明らかにフル装備をするには金が足りない(改造も含むとキリがない)ので、無難な収まりどころを見極めて補充する。その選択的な視点は、明確な進行ルートを持たない元来のゲームスタイルに、更に今回のマルチパーティ制を踏まえて、より「やりたい事を選んで行う」基盤を整えたと思えばこれも悪くない。まぁ初心者は途方にくれそうな感もあるけど。だからこそ難易度的には緩いのかな。
 元々このメタルマックスはドラクエの亜流として生まれたものなので、当時のRPGらしい「最新の町で装備を調えてダンジョンに挑む」の繰り返しの構図に則った上で、ダンジョンボスがWANTEDに変わっただけといえばそうだった。これを、世界中にちらばるWANTEDを駆逐していくRPGとして構築し直した、とそう思えば思えるようになってきたかも。この辺は、多彩なゲーム性が受け入れられるようになってきた今でこその再構築なのかなぁと。なので「今の水準でのメタルマックス」という話。
 っていうか思えばやはり、最初から主人公の強さが心象的に足を引っ張っていただけではないのかと。DSという市場を思えば無理も出来なかったんだろうか、やっぱ。
 二周目で「よわくてニューゲーム」って無いかなぁマジで(笑)。

続tweetable

 さて、目論見通り雑記のtweetableの部分をgoogleが拾わなくなった、のかな、多分。
 おもろい検索語(組み合わせ)目当てでたまにチェックしていたけど、tweetable導入以来、明らかにそっちを拾って来たのが散見されてちょっと申し訳なさ満点だったもので(本文とは無関係、且つ大抵は話が流れている)。まぁこの雑記に来る事自体が間違いだという話もありますがそれはそれこれはこれ(笑)。
 普段色々調べ物をしていると、サイドバーの広告やらRSSやらどうでもいい副次的情報に引っ掛かって関係無いサイトに行ってしまったり、既にそれが流れていて「何処にあるんだ?」みたいなのが結構あって迷惑甚だしい。やはり検索サイトには本文の情報のみが載るべきだよねということで、どうすりゃ避けられるかなという実験の意味も含めてやってみた次第。
 まぁ将来的にはこういう無意味な情報を検索サイト側で弾くようになっていくのが理想だとは思いますが。特に昨今妙に流行りだしたtwitterの単語が無駄にヒットしまくるようになったからなぁ。twitterは前後関係も拾えず9割方役に立たない情報なので、これは早々に手を打ってくるんじゃないのかな。だといいけれど。