ARPG病の果てに

 さて「ソーマブリンガー」、一通りEXシナリオまで終わらせた。(それからまた大分経った(笑))
 実のところ前回の話は、「お陰様で銃が益々微妙になってきたよ!」という話に繋がる筈で、「これなら弓で一人旅をした方がまだ遊べたんじゃないか?」とExpert二周目への興味(未練)もちらつかせていた。ただ結局書き損ねたまま本編をクリアしてしまい、後に残るEXシナリオの方で試しに銃で一人旅を敢行してみたら案外何とかなって、それでひとしきり満足というか見る物は見て落ち着いた感じ。
(注:一人旅と言っても回復アイテム封印(→即効性の薄い魔法のみ許可)の線は譲らない都合上、ボス戦は「待避→回復」でテンポが鬼のように悪くなるだけなので、そこだけ仲間を囮にサクっと片付けてます。ここはもう元来のゲーム設計を全否定した上での足掻きプレイなので限界が来たということで。マゾプレイが目的ではないからね。)

 今回のガンナー一人旅でより強調されたのは前回触れた状態変化攻撃の凄まじい効力。麻痺(攻撃後に硬直)、スロウ(攻撃モーション速度低下)、スネア(移動速度低下)の各効果が露骨なまでに表れるので、成る程これは重ね掛けなんてしたらボスですら雑魚になるわと(笑)。ただその制約が意図された物かというと極めて疑問だけどね。むしろ最上位アビリティの「気絶」がたった1秒の持続効果の為に他の全ての効能をキャンセルしてしまうのでいい迷惑。瞬間的な機能としては十分だけど、何十発と打ち込むこのゲームでたかが一撃分の効能など何の役に立つのかと(他を捨ててまで)。まぁマルチプレイで味方の後ろから連射する分には高確率で無力化出来るので俺TUEEEといえばそうだけど、待っているのはただのボタン連打作業だし、それ以外じゃ上記の有様で、「一体何が面白いの?」という根本的な疑問を投げかけるには十分。
 一方、上記3種の主力攻撃はその効能の激しさ故に、どの敵に何が有効かはっきりしているので使い分けが肝要。とそう思えば遊べなくもないレベルにあるのは認めるけれど、実際間違って上書きしないよう注意を払いながらのプレイは「面倒くさい」し「すっきりしない」という思いの方が強い(ここはゲームが長丁場なのも心理的に影響するかもね)。遊べはするけど心底楽しめるか?と問い正したくなるようなそんなゲームデザインが随所に滲み出ている。
 特に腹立たしい(というかまず最初に「こりゃ駄目だ」と悟って一旦諦めたのを再燃させた)のが、視界と射程に関するプレイアビリティ。キャラが画面中央より前に出ないとスクロールしないので前方視界がとことん狭い。加えて攻撃のロックオンは画面内の敵にしか有効にならず、その射程内で一発撃つ間に敵が寄ってきて殴られるか否か程度のギリギリの間合いで常に戦わざるを得ない。しかもその一発一発のタイミングを図る為には敵の姿・行動をきちんと見据える必要があるが、それらを画面端ぎりぎりで行わなければならない矛盾。ましてやそれが重要になるデカブツほど画面端での視認性は非常に悪く、斜め見下ろしのグラフィックと合わせれば画面下方の位置取りが露骨に有利、というか画面上方が露骨に不利(ロックオンマーカーでも出ればまだ何とかなろうものを。ただひたすらに分かり辛い)。更に長方形の画面故に対角線斜めの陣取りが距離的に有利であることは言うまでもなく、「如何にして斜め下に陣取って戦うか」がゲーム上での重要項目となる。真下方向なんてもう、通路上でデカブツの待ち伏せを喰らった日にゃ最悪(テリトリーから離れないので誘き寄せには限度あり)
 これらは特に遠隔攻撃系だから問題になることではあるので彼等独特の短所にもなり得る訳だけれど、ただ間違ってもこれが意図されたゲームデザインである筈がなく、またこんな物をプレイスタイルの一つとして受け入れたいとは思わない。ましてやこれらを回避する為に画面外から軸合わせして撃つ(マップレーダーで存在は分かる)という作戦が有効だなどと、一時期3Dポリゴンゲー黎明期によく見られた(というか今でもか)「カメラの酷さで画面外の敵と戦う」日常が、よもや2Dゲーにまで浸食してこようとはね。まぁ2Dと言っても3Dポリゴンでキャラを描いてるので同じ事カー、とか的外れな事を言うくらいしかやることがありませんよ先生、ってなもので(苦笑)。


 要するに言いたいことは、「基本を疎かにしたまま作るとこういう事になる」と、そう思わされる良い見本だと。別にこのゲームに限った話ではないし、これはこれで諸々の要素を総合すれば結果的に遊べる程度にまとめ上げているのは解るのだけれど、そもそも出発点が間違っているからこの程度の遊びしか出来ない、という根本的な原因追及が果たして何処まで出来ているのかと。
 元々自分の遊び方は、本来の設計である「マルチプレイで皆でゴリ押す」ゲームデザインを全否定した上での勝手なものではあるけれど、それはマルチだからこうなるという話とは違う(っつーかコレ、いわゆるやり込み向けにシングル一人旅プレイまで前提に作ってるよね?露骨に)。もっと潜在的な問題として「基本が遊べなきゃ何をやっても実る訳がない」、そう思う訳です。むしろ、こんなもんちょっとずつ直すだけで全然遊び易さが変わるのに、という話。
 (戦闘)アクションというのは、敵の動きを見てそれに応じた行動を取る、それをリアルタイムにこなす遊びが基本なのですよ。状態変化ぶつけて無力化してタコ殴りなんてのはその先にある有利不利の味付けでしかない。まずは根本を見ろと。

放送事故

 スタートレック・ヴォイジャー #73より、
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 !!!! 邦題!!!!!?????

 まさかの邦題強制表示。(今まで出ていなかった)
 知らない人には「だから何?」としか思われない話だけど、StarTrekの邦題のチープさ加減とネタバレっぷりと、何より誤解を招きかねない歪曲っぷりは昔からファンの語り草なのですよ。こんな物が出てくるなんてもう一体何の放送事故かという。
 しかも、1hみっちり楽しんだ後の余韻にぴったりなEDクレジットも今回からカット。他愛ないようでいてことごとくクリティカルな仕様変更に、

 「ヴォイジャーだけは裏切らない、そう思っていた時期が私にもありました(AA略)」

 などと書き残そうと思いつつすっかり現実逃避で某ARPGをやっていたら、先週の#81(第82話)より元の仕様に戻っておりました! いやぁ速攻スーパードラマTVに文句入れた甲斐がありましたよ(笑)。或いは地上波時代からの野暮な仕様(但し不評ですぐ廃止)だったのかもしれない(確認は取れず。まぁ過ぎた事はどうでもいい)

 何はともあれいつもの日常が無事戻って参りました。平和っていいね(ぉ)。

ゴチャキャラ好キー

 DotWar、これはいい。
 twitter連動にはなってるけど、物としてはアイコン画像で自軍ユニットの決まるゴチャキャラ戦闘シミュレーション。いい、凄くいい(笑)。
 一応プレイヤー操作も出来るゲーム仕立てみたいだけど、ユニット生成の相性が強いのは目に見えているのでまだやってない。まずはパラメータ生成ルールそのものを楽しむシミュレーションプログラムとして見ての話。いやぁこういうの好きなのですよ。物理シミュレーションを眺めるのと同じ感覚で。それ+バーコードバトラー的なパラメータ生成遊びと見るだけでも十分楽しい。
 うちのfastech+サリィ女史(+春香さん見切れ)アイコンだと、黒が全く動かない壁になって緑と黄色が少数精鋭で敵陣に突っ込む戦闘スタイルになる。しかしたとえ拠点が攻められようが本当に全く動かない文字通りの壁でしかない黒。この潜在的なやる気のなさと、物凄い猪突猛進っぷりの組み合わせは、何だか性格を見透かされているような気がしなくもない、、、(笑)。

 いやしかし攻撃ユニットの乏しさが辛い。とここで同じ緑髪のアルファさんbotに戦いを挑んでみた。(初期値でほぼ同じ展開になるのでIDを入れれば再現できるんだけど、両方のIDを入力するurlパラメータが分かりませんでした。残念。)

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 あまりにも圧倒的でした(逆の意味で)。
 そしてものっそ涼しい反応なアルファさん。流石です。

 他にもTF政宗botに見事に完敗。守りを全く崩すことができなかった。紺色の攻守の切替えが中々面白い。
 基本的に色で決まるのかな。どれくらいパターンがあるのだろう。これだけの為にアイコン切替えて色々やりたくなってしまう心境(笑)。
カテゴリーGame

駄目ゲーとは言われつつ

 先週辺りから(NDS)ソーマブリンガーをプレイ。
 たまに発生する「何となくARPGやりたい病」に冒されたので何か無いかと漁ったところで、某氏が持っていたコレを借りてみた。
 尤も、借りる前から酷評されまくりではあったんだけど、まぁ物は試しにと。
 実のところ聞いた話は「繰り返しプレイ前提の構造が見え見えで萎える」とかそういう所だったのだけれど、それは正直言って大なり小なり今のゲームには言えてしまうことなのでぶっちゃけあまり気にしていなかった。

 でまぁ、チマチマ何とかやっていたつもりなんだけど、「駄目なモノは駄目」だというよりも、むしろ「こういう所で駄目とは思ってなかった」な感じが出て流石に辛くなってきた(苦笑)。
 元々このARPG病の根源は「往年のヒット&アウェイでちまちま遊びたい」という欲求に根差すようなので、遊び方次第で補えるものじゃないのかと。隙だらけの後衛キャラで、尚かつ回復に諸々制限付けまくりでプレイしてみたら、当たらずとも遠からずというか「ARPGなんて昔からこんなもん」な遊び方にはなっていた、、、つもりだった(笑)。

 いやまぁ、魔法使いキャラ(フォルテ)を銃使い(ガンナス)に転向させて露骨に打たれ弱い上に体力値も一切上げてないので、デカ物に一発殴られたらもうピンチ、しかも回復アイテムは一切封印してヒールトラップ(発動も効果も遅い)の使用のみとすることで、「ダメージを貰うことそのものをペナルティとする」方向性はおよそ本来のゲーム性にそぐわないのは分かってたんだけれど、それでも何とか自分なりに遊べるラインには持って来れたんだよね。
 しかし誤算だったというか「何じゃそりゃ」としか言い様がなかったのが、「状態変化系が同時に一つしか有効にならない」プログラム仕様。自分に当てる強化系アビリティが一つに絞られるのは勿論、敵に与えた状態変化も内部優先度で上書きされる仕様。後衛キャラなので複数の支援アビリティを持っている訳だけれど、どれか一つしか有効にならない以上、最も効果的なアビリティを取る以外にやることがなくなってしまう。更に敵に与えた状態変化は味方キャラの行動でも上書きされてしまうので、そういう事故を起こさないようキャラ選択にすら縛りが出てくる始末。まったく一体何処まで遊びの幅を狭めれば気が済むのかと(苦笑)。
 結局のところ、色々とアビリティを備えたところでその場であれこれ併用する意味はまるでなく、結果予め最良の攻撃パターンを組んでおいて現場ではただのボタン押し作業。駄目なコンボゲーの理論と何ら変わりはしないと。まぁ言ってしまえば昨今ありがちな「自由度が高いようでいて、その実、煩雑なだけで最初から落ち着く先は決まっている不自由ゲー」の類。「遊びの強制」も甚だしいそれらと同じでしたというか、回避のしようが無かったと。
 まぁ元々リスクを承知で勝手に手を出した代物だし、我慢すりゃ遊べちゃうというか、あとちょっとだから終いまでやるかなという程度の話ではありますが。ただ「結局こうなるのかよ」という所に行き着いた事実にゲンナリですよ先生、と。

 というかこれと同じ会社(モノリスソフト)が作った(Wii)「ゼノブレイド」というのが最近矢鱈と評判良くて、それを尻目にこんなゲームやってる俺何なのって感じですけど(苦笑)。まぁ今やりたいのはRPGじゃなくてAだったからしょうがないんですが。ただこういうのを見てしまうと、やっぱ根本はどうなの?って思っちゃうよね。過去の反省を活かして良い方向に進んでるのならいいけどさ。

日々雑念

 書こうとは思うけど微妙に時間を取り損ねる今日この頃。
 精神的にテンションが落ちに落ちてるのも事実ではありますが。
 たまにはtweetせずに書き連ねてみる。

 CartoonNetworkのジャスティスリーグとそれに続くスーパーマンが共に溜まって50話60話と溜まりに溜まってきてしまった。いつ見るんだこれ、、、(笑)。

 そんな洋モノづくしの昨今、「前回のバトルスターギャラクティカは」で唐突に昔の話を掘り返す脚本展開を見て何だかガーゴイルズっぽいなと思っていたところ、別件でちょっくらガーゴイルズの紹介をしていたら「ギャラクティカもそんな感じの時あったっけ」と、「正にそれ」な話になったり(笑)。もっともギャラクティカのそれはもっと無難に繋いでいる方だけど、ガーゴイルズのはなかなか豪快だった。でも話の膨らませ方という意味では結構面白いところもあって、そういうお話作りのノウハウがきちんと蓄積されていっているのかなぁと思ってもみたり。既に懐かしいのでもう一度見たい番組の一つ。
 そういやガーゴイルズのエリサ・マーザがモデルという、ザ・バットマンのイン刑事。シーズン3以降リストラの憂き目にあっちゃったけど、元々はあれみたいに「前回のザ・バットマンは」でガンガンやりたかったのかなぁと勘繰ってみたり(笑)。