破壊魔

 本棚を開いたら懐かしの漫画破壊魔定光が目に付いて、無性にコオネが見たくなったので初登場の巻をペラ読みしてたら、「ありゃ?おもろいぞ」と、結局それから全巻読破コースに流れ込んでしまいましたとさ。

 何の誤変換だと訝しがられるタイトルに、矢鱈と派手派手な表紙カバーは正直自分もどうよこれと思いますが(笑)。加えて、継ぎ接ぎモザイク体等のキャラクターデザインに、如何にも漫画SFと揶揄られそうなトンデモ理論に、強引と荒削りの紙一重感(???)なストーリー展開にと。まぁ何と言いますか、あれから色々「物の見方、見られ方」を良くも悪くも学習してきた自分に取って一体何処まで当時の自分と同じ気分で読めるかという、正直恐る恐るの感もあったりしたところ。
 いざ蓋を開けてみたら、あー、やっぱ好きだわこの漫画(笑)。
 確かにコオネの如何にもなビジュアルデザインも大好きだけど、それ以前に何よりデータ生命「ポンコツ」君がいい味出し過ぎ。この辺やっぱ重要なのはキャラクター性なんだよなぁと。
 ポンコツはアニメ版の声が良い声してたなと思ったらソヴァル大使(startrekENT)だったり(アニメの出来はまぁ、という感じですが)。AIなんだけど感情豊かで、気も遣うし主張もする。だけど本体が無いのであくまで間接サポートポジション。ああいうAIキャラとコンビを組むという設定は、ナイトライダー世代的にはついつい憧れてしまう、刷り込みなんだろうなぁ。

 お話の方はまぁ改めて読み返してみると、頑張ったなというか連載漫画というのはこういうものかと。所々荒削りだとはやはり思いますが(笑)、文字通りの「辻褄合わせ」の潔さが非常に好きでした。
 というか、こういう漫画は最近読んでなかったなぁ。今はネット情報も豊富だしまた手繰ってみようかな。

 因みに当の作者本人はあれからビッグネームな作家のコミカライズ稼業に就いてしまったので正直微妙。何巻か読んでたけど流石に諦めた。今どうなったのかなあれ。漫画家にストーリーの構築手法を学ばせる為とかあったりするのかなと思った事もあったけど、あんま凡庸な話も困るよなと。勿体無い。

もうこれ以上関わらないでくれ

#それはこっちの台詞ですがなと

 宇宙海賊船エンタープライズ。#78、時間冷戦終了。

RT @tarot3333: @duplex403 のカードは「カップの4」の正位置,疲れる、退屈、不満足、失望、嫌う http://en.wikipedia.org/wiki/Four_of_Cups

 あまりにもまんますぎてワロタ級。

 元々大不評だったから1シーズン丸々無視してXindi投入したのにそれが輪を掛けて大大不評だったものだから、結局元に戻して物凄い勢いで畳み掛けたという。
 まぁ精々好意的に述べるとすれば、汚物は汚物のまま潔くさっさと吐き捨てるしかないと。これでシーズン残りの20話は何事も無かったかのように過ごしましょうよと。そういう製作側のメッセージであれば皆少しは幸せになれるのかもしれない。果たしてどうなることやら。

そして悪夢は終わらない

 スタートレックENT
 悪夢に等しいシーズン3の終了、そしてラスト(打ち切り)シーズン突入。
 うわぁ、、、、

 「どうしてこうなった」とか、
 「こんなになるまで何故放っておいたんだ」とか、
 「何で誰も止めてくれなかったんだ」と製作者自ら泣き叫んでいるようだとか、

 あまりにあんまりな展開に思い付いた同じネタを全部並べたくなるほど。予想の斜め下なんて言葉は生温いくらい、最早異次元の方向に吹き飛んだ作品作り。#71で堕ちる所まで堕ちた後はもう何も怖いものは無い、そう思っていた時期が私にもありました(AA略)、とかそういう。
 こんな時は一体どういう顔をすればいいのか全然分かりたくもありませんよ先生(ぉ)。

 とまぁ、シーズン3は開始当初から本当に酷かったんだけど、うっかり書き損ねたまま、どんどんどんどん坂道を転がり落ちるどころか絶壁に自ら身を投げ出すくらいの凄まじい凋落っぷりに書くに書けないままここに至ったら、まさかここまで傷口にドリルを突き刺す展開になろうとは。
 ってあれ、少しはきちんと書こうと思っても次から次から酷い文言が(苦笑)。
 まぁもう少し具体的に書くと、シーズン3に入ってからのストーリー展開は元より、問題児アーチャーの思考回路がいよいよ惨い方向に突き進んでしまったのです。
 「地獄に堕ちろ!」『嗚呼、いよいよ言いやがった』に始まり、「疑わしきは罰せよ」「逆らう者には死を」と、誇張抜きにそういう行動の連続。挙げ句「攻撃に失敗したから交渉か」と皮肉られ、ボロボロになった艦を直す為に民間船からエンジンコアを文字通り強奪する始末。
 あれほど登場人物が全くの他人に見えるシーンも無いもので、どうせ反語的な演出を狙った感動の締めくくりなのだろうと思えばそれすらもないまま、最後なんてもう、精神系の薬を打たれてボロボロの部下を労るどころか医者も同伴させずに連れ出して「早く仕事しろ。まだか」と、もはや人ですらない人の皮を被ったサル状態。
 悪魔艦長ジェインウェイもその独善的手腕故にそう呼ばれもしたものだけれど、アーチャーの行為は鬼とか悪魔などと言うには「鬼や悪魔に失礼」な、ただのチンピラヤクザ級の非人道ぶり。いやチンピラヤクザもスタースクリームに失礼なんですけどね(ぉ)。

 酷い酷い言われてはいたけれど、話がちょっと面白いつまらないとかいう以前に、「人間的に許したくない」と思えるキャラクター作りこそがこの作品の癌だったのだなと。まさかここまでとはなぁ、、、。

続々ぐっすん(違)

 の補足というか。追記でも良かったけどまぁいいや。
 (X68k)「CARAT」で思い出した話。あれ、自分は気合と主に意地でHARDまでクリアしていて、後でEASYのエンディングを見返そうとプレイしたら、あまりの難易度差に「どう頑張っても死ねない難易度」とまで称したほど。しかし後日、ソフトの持ち主が「落ち物特性のない自分にはEASY最終面でも死にそうになった」と。その人、格ゲーもシューティングも自分より明らかに格上の人だったので、それだけゲーム特性ってのはあるんだなぁと思ったりしたもので。
 そんな特性のある希少な人間相手に作ると特化された物しか残らない、のは仕方無いのかもしれないけどね。>「Jewelry Master Twinkle」
 ましてや、元ネタかどうかは分からないけど確実に影響はしているであろう「クレオパトラフォーチュン」が、同様にして後半は高速反応ゲーでもあったので(というか落ち物なんて例外なくそうだけど)、その血を確実に引いた結果なのだろうとは思う。
 個人的にはあれのルールを膨らませた遊びをしてみたかったのだけど。最近は何かこう「ルールで遊ぶ」事が前段階でしかないという気がして寂しいね。

続囲み消し

 「Jewelry Master Twinkle」
 結局あれからすぐにアクティベートしてしまった。後から分かった事だけど体験版では1プレイを終わらせることも出来ない時間設定なのね。大体10分くらいで終わるけど10分保たないので。

 ゲーム内容としては、プレイに応じて3ランク評価で難易度及びシナリオ(キャラの会話)が変化して、最終的に高ランクでクリアすると二周目シナリオに突入するというもの(多分会話だけで難易度は変わらないと思う)。要は安定して高ランクプレイを目指すのが目標。ランク評価は恐らくスコアとタイムのバランスだと思う。
 しばらくプレイして、何とか中ランクベースで調子が良ければ高ランククリアくらいまでは行った(難易度NORMAL)。勿論油断したらすぐ死ぬくらいまるで安定してません。HARDもやってみたけど辛うじて低ランククリアした程度。ANOTHERはかなり運良くクリア寸前止まり。

 一方、ルール的には囲み消しと宝石ということで「クレオパトラフォーチュン」を彷彿としたけれど、実際には殆ど共通しないんじゃないかなぁ。あれは如何にも「作っている内にああなった」系の全消しリピートゲームだったので、それに比べてこれは囲み消しという出発点からもっと落ち物らしく構築し直した物という感じ。
 基本ルールとしてはまずブロックと宝石の二種類があり、ブロックはライン消しで消去(判定はラインだけど消去はブロック単位というのも肝かな)、宝石はブロックと壁で囲うことで消去できる。ただし宝石はRGB-CMY-Wの7色があり、隣接した際に合成されていき、この色が全て同じものを囲った場合にのみ消去できる。色違いを囲ってしまった場合には消去はされず、その枠内の全ての宝石について色合成が起こる、実質的なエラーケース。また宝石消去時は画面上の同色の宝石を全て消す効果があるので、前述の消し損ねた宝石はこれで消すのがセオリー。
 かなりの割合で宝石はセットで落ちてくるので、RGBを全て含めてWhiteで繋いでいってまとめ消し、というのが基本スタイルになるのだと思う。連鎖はまるで得点に結び付かず、まとめ消しの大きさが全てっぽい。最初は形とか色とかを気にするのかと思ったけど、そんなもの全然狙ってる余裕はないし、そういうものじゃないのだと思う。多分。
 というか、難易度NORMALの最低ランクですら後半は殆ど超速落下状態。個人的には懐かしやX68k同人テトリスを思い出す挙動なんですが、そう言えばDSテトリスにもあったかなぁ? ジョークゲームとしては受けたけど正直あれをデフォにされるのは大変辛い。のですが難易度ANOTHERに至っては何と最初から瞬間落下だという(まぁANOTHERだからいいのかもしれないけどさ)。これは最早落下時間という概念は無いに等しく(ANOTHERは完全に無し)、着地後の硬化時間内の操作が勝負の基本。その時間すらもゲーム進行&ランク上昇に応じてどんどん短くなるので、もう「次ブロックが落ちてくる前に置き場所を判断、落下が始まったら超高速且つ正確な操作」というのがこのゲームの実態と言っていい。事前判断と速攻操作のみの世界。
 何て言うかね、「お前等異次元で会話しすぎ」と言いたくなる(苦笑)。
 まぁ落ち物ゲームのルールなんて突き詰めればパターン判断でしかなくなる訳で、それを踏まえた遊びとなると後は速度しかないって事なんだろうけどね。しかも安定すればエンドレスに続くことが保証されている以上、その障害として設定出来るのは速度しかなかったと、そういうことなんだろうけど、本当にそれだけなのかなぁ。以前にはルールを種々のタスクに割り当ててステージクリアするゲームもあったりしたんですけどね(CARATという、一応エロゲ扱いですが。対戦もおもろかったみたい。やってみたかったかな。)
 個人的にはNORMALくらいはもう少し自由の利く速度のまま、無駄に凝った消し方とかで遊ぶ余地は欲しかったと思う。っていうかリアルタイムにあれやこれやとやっちゃイカンのかという。あまりにもプレイヤー層を排除しすぎ。

 ま、既に廃れきって一部の嗜好家しか残っていないジャンルの、更にインディーズ製作ともなれば「好きな人向けに作りました」で突っぱねてもいいんだろうし、この商品についてはそれ以上言うつもりはありませんが。(でもARIKA販売なんだよなぁ。商業ベースに持って行けない出来だからインディーズってこと?)
 もっとこう、インディーズには「既に市場的には死んだジャンル」が「無理に着飾らずアイデア勝負」できる場として期待したかったので、その点実に残念な事になりそうです。

囲み消し

 (360インディーズ)Jewelry Master Twinkle
 囲み消しタイプの落ち物ということで気になっていたところ、月末までのこんなキャンペーンをやっていたので期限が切れる前に着手。
 囲み消しといえばパトラ子、パトラ子と言えば全消し、ということでまず間違いなく条件は全消しだろうと思ってトライはしてるんだけど、先生ちっとも上手く行きませんよ(笑)。
 パッと見はパトラ子(「クレオパトラフォーチュン」)かと思ったけど、あれみたいな全消しラッシュではなくて、ややこしいブロックが最初から多い。なもんで全然プレイが安定しなくてひたすらトライ&エラー状態。
 しかもインディーズにありがちな時限式体験版なので、いつも途中で強制終了を喰らってしまう。このまま体験版で成功すればソフト代が浮くというのに、こうも中断喰らうとめんどくさいから製品版にしてやりたくなる。見事な釣り餌です、ええ(笑)。まー、たかだか実売480円なんでケチケチする必要は無いんですが。というか図書カードでもいいんじゃないかと。
 まぁもうちょっと頑張ってみますが。多分ダメだろうな(笑)。

Shadow Complex

 そろそろ忘れる前に書かないと。
 (XBLA)Shadow Complex、年末に期間限定セールしてたので買ってみた。実売960円。
 いやぁ、これは良いね。当時の感想が「外人は良い仕事するね」(笑)。良い意味で古き良きを継承していると思う。
 デモ動画には派手なシーンばかり並んでいるけど、実際は古典的2D探索アクション。処理的には3Dポリゴンセットを2D操作に落とし込むという時流の見える作品なので、期待半分・不安も非常に大きかったけれど、ところがどっこい実に押さえ所の上手い良作でしたよ。セーブポイントの間隔や、装備品入手による強化度合い、いわゆるゲーム展開が実に堅実。
 セーブポイント≒回復ポイントのようなもので必ず数ブロックおきにしかないので、一度激しい銃撃戦を凌げばそれで良いという訳でもなく、その区間内は通しで生き延びるプレイを求められる。やり直しプレイの感覚が重要。
 又、装備品が増える毎にどんどんアクションが解放されて行動範囲が広がっていくARPG形式なのだけれど、この段階設定が非常に心地良い。近年ありがちな傾向として、ただ強くなって後から戻ってきてねというコンプリート作業ではなく(勿論そういう穴埋め要素もあるけれど)、基地内を縦横無尽に探索していく中でルート選択肢が増えていく構造なので、その強化ぶりがゲーム展開上できちんと味わえるようになっている。「おお、ここが通れるのか」「こんな所に繋がるのか」という感覚は探索好きには堪らない。
 そしてその強化具合についても、ただの壁摺りジャンプから果ては3段ジャンプ+フック移動にまで広がるものの、その強化は長いことお預けになっているので「まずはシンプルに押さえろ」と、逆にその強化が「今までよく頑張りました」というご褒美に思えるような段取り。同様にして武器やHP・防御力についても、最後は「ショットガンで一撃必殺」「歩いている限りは無敵」「HPも急増してびくともしない」という酷いインフレっぷりなんだけど、その殆どは後半に偏っていて、中盤までは「グレネード一本で地道にハイド&シーク」というゲーム性が保たれていればこそ、それらは最後のご褒美として成り立つというもの。
 当初はHPパックが終盤に寄りすぎでバランスが悪いかとも思ったくらいだけど、あれが均等にばらまかれていたらただのゴリ押しゲーになっていたかもしれない。この辺、果たしてただの偶然でここまで出来たのかどうかと。

 ただまぁそれもこれも、一周目を難易度Hardcoreでプレイしたから、というのが非常に大きいかもしれない。デモ版の段階でNormalでプレイしたら「もりもり喰らってもりもり回復する」近年ありがちな駄目パターンに思えたので、もしやと思って上げてみたら実に正解。迂闊に敵の射線に乗るとゴリゴリ削られて、回復材で元を取るプレイもまるで許されない。そこには如何にして被弾の少ない状況を捻り出すかというエリア毎の攻略パターンが存在する。まぁちょっとしたミスでも雑魚に削られるので滅入る時もありますがね(笑)。あとたまに画面外から撃ってくるインチキケースには腹が立ったりもしますが、パターン構築の一環で何とか済ませられた感じ、辛うじて。
 多分これがNormalプレイだったらここまで好印象にはならなかったかもね。
 ここは近年薄々感じていたことではあるのだけれど、幾ら失敗しても何の反省もなくダラダラと一直線に進められるゲーム構造が一般的になりすぎていて、たかだかNormal程度ではもう楽しめない時代なのではないかと。昔は「まずクリアするまでがNormal」「極めてからがHard」という物だったと思うのだけどね。

 因みにこの勢いで、二周目はアイテム13%実績を狙いつつ難易度Insaneでプレイするという自殺行為だったんだけど(パワーアップもせずに無茶すぎた。実績にすらない)、これでもほぼ最後まで頑張る事が出来た。やはりパターン構築がきちんと存在するゲームだったなと。勿論、ゴールドバー全回収による「序盤から最強武器」のボーナスあってこそだけど、敵を一発で仕留めることを前提にしたパターン構築としてそれはそれで楽しめた。最後の最後の脱出シーンで爆風で即死してしまう(HPが少ないので)所だけは諦めたけど、後は一生懸命各個撃破したり思い切って逃げ去ったり、時に嫌になったりもしたけど喉元過ぎれば案外楽しかった(笑)。
 いやぁ自分が最高難度でやるって余程のことですよ。流石にInsaneで3時間クリアはヘタクソなんでやりませんけど(死亡リトライ含めて3時間なんだもの)、これが通常の実績とは別のマスターチャレンジに収まっている点も、実に線引き具合が分かってるよなぁと思ったりもしてしまう所。
 総じて程良い案配に感心した。難しいゲームを作るのは簡単なんですよ、と言いたいこの時代に、こういうのは良いなぁホント。

 そんなこんなで、これはほぼ満点に近いユーザ評価なのも頷けるね。こういうのをXBLAには期待していた訳で。まぁグラフィックデザインはメタルギアや攻殻に影響されまくりだし、物語背景は典型的な帝国主義アメリカで反吐が出ると言っていい代物だけど、そんな印象にめげずに「期間限定」に後押しされて正解だったと思う(笑)。(結構バカに出来ないんだよね、この限定安売りシステム。後回し=積みを許さないし。)
 こういうのがジャンジャカ出てくれると嬉しいんだけどね。まぁ今はもう少し目ざとくチェックしていくしかないなと思わされました、はい。

アバウトなので

 久方ぶりにAboutを更新してみた。
 「ああ、この人はこういう人ね」と分かるようなものを、とは思いつつ気付くとこういう展開に。
 以前、「簡単な導入書の後ろに物凄く分厚い説明書がある」などといった言われ方をされた事がありますが、正直自分自身ようやく少しは分かってきたんじゃないかと思うような今日この頃。分かってくるとそれはそれで辛かったりもするんですがね(ぉ)。
 これは昔から思っていたことだけれど、まるで赤外線センサーの罠をかいくぐるかのような餌の食いつき方をするので。嗜好のストライクゾーンが三次元的にうねっているというか。おかしいなぁ、結構スタンダード好きな人間だと思うんですけどね。スタンダードの基準が何処にあるのかは不明ですが(ぉ)。

 そんなこんなで相変わらず訳の分からないままですが、まぁそんなところで。

蝙蝠男大胆不敵

 立て続けの筈が間が空いてしまった。
 でもって「ザ・バットマン」に続いてバットマン:ブレイブ&ボールド
 正直またバットマンかよーと、あまり期待せずに見てみたらいやいやなかなかどうして、こりゃおもろい(笑)。
 自分はCartoonはパワパフから入っただけで実際こういう如何にもな絵柄には慣れてないというか、長年浸ってきた文化・歴史の壁を感じざるを得ない口ではあるんですが。その辺改めて、Cartoonは動いて話が回ってナンボだなーと思わされた次第。全身タイツの派手派手パンツマンが格好悪いなんてのは、ガンダムがV字アンテナ・トリコロールで格好悪いのと同レベルの、見た目の象徴的な問題でしかないと。とは言ってもやはりまだあっちで売ってるコテコテのComicの絵柄には慣れませんが。ははは。

 ともあれ、今作はバットマンが主役とはいっても、その実DCコミックオールスターズ。wikiにもあるようにバットマンは狂言回しの役回りで、エピソードの軸は個々のDCヒーローズのそれ。バットマンという人気キャラをベースにかつてのキャラクターを復活共演させるというコンセプトは良い意味で成功していると思う。
 これはクロスオーバーの盛んな向こうの国ならではなんだろうけど、共演物にありがちなただ名前だけ顔出しだけといった流れにもならず個々のキャラクターがきちんと立っていて、どう見ても世界観もキャラバランスも滅茶苦茶なのにそういう所を気にせず楽しめる作りは実に流石だなぁと。
 そもそも超自然的な特殊能力と、たかだか高度テクノロジーで武装しただけの真人間が対等にやり合える方がおかしいんですが、まぁそれはそれで「チベットの何たら」の一言でさくっと幽体離脱とか無茶やらかしてる訳で(笑)。総じて細かい事は気にするなというコメディ色の強い作品なんだけど、そのノリが実に小気味良い。個人的には第一話のアメーバ生命体の人工無脳的な小芝居に持って行かれました。LemmingsやPikminみたいな「わー行け」「あー死んだ」的な(笑)。

 そんな感じで良い意味で縛りもないし、自分みたいな素人にとってはDCキャラ自体が新鮮で楽しい。
 色々なキャラが、って意味ではザ・バットマンも色々なヴィランを引っ張ってきてはいたけどあれは逆に個々の描き方が薄かった。というのはあくまで1シリーズの敵キャラと、各々で世界観を持ってるヒーローキャラクターとの背景の差なのかなぁ。それとも単に作りの差という気もしないでもないけど。ははは。
 実際、今作は人気でシーズン1も13話から延長したらしく。素直に納得。
 自分は思いっきり出遅れた所為でクリスマスエピソードに持って行かれたレッドトルネードの回も見落としてるのでさっさと放送して下さい。折角のロボキャラ話なのに(笑)。でも正直パラレルワールドのシルバーサイクロンの方が格好良いと思ってしまったのは内緒にさせて頂きたい(笑)。

 ところで「ザ・バットマン」は最初の所を見落としてるのでループはまだですか?と番組表を見ていたら、何だか見覚えのないサブタイトルがずらずらと。これは、、、一昔のバットマンシリーズじゃないですか。幾らなんでもバットマンづくしすぎるだろこの局(笑)。

蝙蝠男

 さてはて、そろそろ成仏したいので、、、って推測変換「強」にしてから単発の妙な言い回しがすぐ出てきて笑える。
 そうじゃなくて、そろそろ記録を再開しよう。年末休みがあまりにあんまりだったものだからゲームやってそれっきりでしたよ全く。仕事始まったら始まったでエンジン掛からないので平日は毎日録画消化コース(とゲームの残り)で手一杯。

 そんな訳で最近ようやっと見終えたザ・バットマン
 実のところバットマンシリーズはちゃんと見たことないんだよね。というかHDD録画で色々見るようになったのは最近の話で、アメコミヒーロー系は昔に夜中に兄貴が見ているのを横で見たりした断片的な記憶が殆ど。きちんと見るのは今回初めて。
 バットマンといえば玄田ボイスのよく似合うオッサンのイメージだったけど、今回はリニューアルして若き日のブルースを描くという事で声優も代替わり。何とあのブルックリンですよ! しかも相方はマーザ刑事。懐かしや「ガーゴイルズ」のお二方。でもって(数話見落として)最初に見た回がMr.フリーズでこっちが玄田ボイス。何と言う巡り合わせ(笑)。
 デザインも古典的な意匠は継承しつつしっかり現代アレンジも為されていて、ジェットパック飛行時や潜水時の特殊スーツがこれまた偉くカッコ良くてですね。OPもこの微妙に後ろ暗い感じがダークナイト的に良い感じ、等々地味に盛り上がってたんだよね。

 そんな感じで書こう書こう思っていた矢先に、シーズン3突入でバットガール登場、OPが、変更? いやぁ随分賑やかになりましたね、ってコレはまさかテコ入れという奴じゃあありませんか??(爆死)
 いやぁ正直、方向性は好きだけどイマイチしゃっきりしない感じはしてたんだよね。最近のCartoonに比べるとウケ悪いかなーとか思っていたところのコレなので邪推してしまいがち。まぁテコ入れというよりも、当初の警察との確執から市民ヒーロー化した事によるイメージチェンジは元々折り込み済みだったのかもしれないけどね(でもイン刑事お払い箱は酷すぎる。影も形もない(苦笑))。そして相棒の登場(バットガール&ロビン)に、ジャスティスリーグ発足、とおそらくは過去のバットマンシリーズを総なめしたシリーズ構成という事になるのだと思う。
 ただまぁその分、どうしても広く浅くで詰めの甘い八方美人になりがちだったんじゃないかなぁとは思ってしまう訳で。個々のキャラが散発的に出るだけで、あまり掘り進められた感触もないまま終わってしまった感。
 いやまぁそれはそれで一通り見せて貰った感じで楽しめたけどね。ロビンの声がタイタンズのと同じとか、ジョン・ジョーンズ出たよ、スーパーマンもやっぱり声同じだよ!とか。フラッシュもフラッシュで相変わらず道化感たっぷりで溜まりませんとか。ジョン・ジョーンズなんて能力はスーパーチート級のくせにちっとも活躍しないよねとか(笑)。
 あ、あれ?バットマンは?(汗)
 つまり当初期待した「若き日のバットマン」というキャラクタ性はあまり定着されなかったかなという印象がどうしてもある訳で。やっぱりもうちょっと当初のダークナイト路線を引っ張って欲しかったかな。イン刑事=マーザ刑事ってのも実は偶然ではなくて実際にモデルにしたらしく、そういうガーゴイルズ繋がりな雰囲気に惹かれてたんだと思う。親友のクレイフェイス化もネタ的には美味しかったのに。
 そんなこんなで、折角ブルックリン主役張ったのになぁ、ヤングバットマンと言えば彼、みたいにはならなかったかなという微妙な残念感。次は頑張って下さい(何に)。

初動画

 さて、今年の初おっホイはこれでした。>仮面ライダーBlack ED
 CSファミリー劇場に来るのを昔からずっと待ち続けているんですがなかなか来てくれません(笑)。

 でもってお約束でトランスフォーマー2010
 ああ、やっぱこのOPがたまらんなぁ。勿論EDもね。
 今はオリジナル尊重が当たり前の空気がある(気がする)けど、あの頃は洋画吹き替え系が神懸かっていた時代なんでどっちもどっちで捨て難い。そういやPpG(パワパフ)だって原語(聞き取れる訳じゃないので雰囲気だけだけど)も吹き替えも両方好きだしね。一粒で二度美味しいのが一番良いのだと思いますよ。
 おそらくAnimatedは地上波版はOP/ED差し替えで、CartoonNetworkではオリジナル版を流すと思うので、当然のように二度楽しむ予定です、はい(笑)。

 んでうっかりしてたらそのまま過去の和製シリーズを摘んでいたり。
 当時は「本家(米国)でやってくれりゃあなあ」という思いが強すぎたりしたものだけど、今となってはあのカーロボットも妙に懐かしく思えたりしちゃうからなぁ(笑)。滑りギャグキャラ・ジュンコさんのまとめ動画とかないの?と思ったんだけど、まぁソースが古すぎて上がりようが無いか。DVD持ってる人なんて奇特だろうし。これも再放送とかしてくれりゃあいいのになぁ(笑)。あとは私的に惜しい所の多かったスーパーリンクも見直してみたいかな。

2010

 謹賀新年、あけましておめでとうございますです。

 年越し兼初日の出兼初滑りはFUELオンラインツーリングとなりました。何てこったい(笑)。
 オンラインゲーで年越しというのは若干抵抗あったけど、まぁ一度は良いでしょうというか。考えてみればニコ動おっホイ見ながら気付いたら年を越していたり、どうぶつの森でキャプろうとしてトラブりながら年を越したり、例年そんなもんですよねーということです。

 そして、今年はいよいよ2010(トゥーオーワンオー)の年です。ロディマスです(笑)。