チートパズル

 (XBLA)BRAID、遅まきながらやってみた。
 時間を操る能力を駆使したチート上等アクション(笑)。正確にはアクションパズル。
 ワールド2・3(ワールド2から始まる)をクリアしてようやく「どういうゲームか把握した」といったところ。キャラの挙動がチート上等で無茶できてしまうので、一体何処までアクション性が求められているか分からなくて正直最初は遊びとしてしっくり来なかったなぁ。

 やはりパズルゲームとしては、最低限基本ルールは最初に明示して欲しかったかな。チュートリアル云々なんて話じゃなくて、テキストの説明すらほぼ何も無いので困る。せめてMSサイトの紹介内容くらいが説明書レベルだと言えると思う。
 ここはぶっちゃけ「緑色のオブジェクト」の話。時間操作対象外の物がある=積んだらやり直し、という認識が育っていなかった。ルールで明示されていたらもうちょっと考えもするだろうと。
 まぁ勿論「やりながら気付く」のも重要なんだけど、これの場合チートありきで読み辛いし、あと今時は「後から増えた能力を持って戻ってくる」ケースがあるので、そこで完結するパズルなのかそうじゃないのか、まずそこが分からなくて違う所を見て無駄にチートアクションで試行錯誤して「何させるんだこれ」となってしまった。
 そこは基本的には「謎解きはエリアで閉じている」と思って良いみたいだけどね。ピースを使うところが微妙かなぁ? っていきなり最初から戸惑うということなんですけど。

 ともあれ、そういったエリア単位のパズルゲームが主軸だと思って良いのかな。このままアクション性は二の次であって欲しい。

カーナビ機能不全

 「FUEL」
 ひとまずキャリアレースも一通り見終えたところで今日は小休止にと、実績にある「TSUNAMI REEF」から「REDROCK BLUFFS」までの大陸横断百数十キロを、インチキ抜きに実際に走りきってみた。こういう物こそ喜んでやらないと。そもそも「OFFSHORE SHACK」~「TSUNAMI REEF」50kmの方は言われる前にやっちゃってるくらいなので(笑)。
 お陰様で延々2時間弱。ツーリングってこういうものなんでしょうか。いや流石に(街灯一つ無い)夜道を200km/h近くも飛ばすような基地外沙汰はやらないと思いますが(笑)。キャンプよろしく夜は飛ばせる機能があればなぁ。
 ただ、フリーライドでのナビの推奨ルートがかなり気紛れなぶん、ちょくちょく自分でマップを確認しながら走ることになったのは、ある意味リアルな旅っぽくなってそれはそれで良かったのかもしれない。まぁ案内板一つ無い旅行者殺しの土地ですガ(笑)。

 んでまた今回も困った話(苦笑)。
 まぁ元々細かい問題点は山積みのゲームなので、その中でも特に「これではゲームが活きない」という話をしましょうという事で。

 今回は折角なのでオンラインで走っていたのだけれど、そこで上記のマップ確認を度々やっていたら「時刻が夕方にリセットされる」バグに何度も遭遇してしまった。条件は特定してないけどGPSターゲットを指定し直した際にやたらと頻発した。っつかサーバ時刻で全体の同期を取ってるんじゃないの? その同期がコケてて度々戻っちゃったのかな。一応、オフでも同様の操作を繰り返してみたけど一度も出ていない。
 何だかなぁ。しかもよりによって夕方なので、すぐに日が暮れて夜道を走る→暫くして道を確認・GPSセット→また日暮れ、の半永久コンボ。夜が長いという悪評はよく目にしていたけど、この時刻リセットバグも夜ばかりになる要因の一つだったのかもしれない。夜だと本当に道しか見えなくて、山間でも荒野でも見た目変わらなくなっちゃうんだよね。たまの稲光で画面が明るくなった時に景色が見えてありがたい気持ちになるという、実に困ったゲームになっていた。せめて時間飛ばし機能があればまだねぇ。
 というかこんな事ではオンラインフリーライドやりたくなくなっちゃうよ。
 少なくとももう一本の長距離実績のほう(まだやる気か(笑))はオフできちんと昼夜双方の時間経過を楽しもうと思う。

 そもそも、フリーライドでのGPSナビ表示の機能の貧弱さ自体も問題。
 目的地を1点セットしてその方向に繋がる道をリアルタイム検索するだけなので、えらい獣道に誘導されてしまう事も少なくない。長距離移動には安定した舗装路が欠かせないし、そういう本道・脇道・獣道の優先度設定くらい出来ないとカーナビとしては役に立たない。
 ただ自分でコースエディットをした場合にはきちんと本道重視で推奨ルートを表示してくれるんだよね。フリーライドでは現在地から直近の推奨ルートを出すところまでしか機能させていない感じ。それはそれで必要な機能なので、「出発地と目的地」を指定してルートを作った上で、リアルタイム補正検索を追加表示する、って普通のカーナビの動作という気がしてますが。少なくともルート検索処理そのものがタコという訳ではないので、後はUIで何とかなる話の筈。しっかりして欲しい。

 ここのところ、目的地が決まってるなら毎回コースエディットという荒技を使えなくもないんだけど、如何せんレース中は時間が進まないからね、それはそれで面白くない。そもそも時間指定も出来なくて昼間固定っぽいし。夜ばかりになるよりはいいかもしれないけど、、、。

COM再考

 「FUEL」
 ようやっと全マップ出し終わった。
 「雪山は何処にあるんだ」と思っていたら最後の「RAINER PEAK」がそれだった。あちらでは雪のこともrainというんですかね、よく分かりません。
 まぁ雪で滑りやすく視界も苦しくなるスノーレースは難易度の都合上最後になりやすいのかな。とはいっても最後に満を持して登場した降雪レースは難度控えめに広い道が続いたので、期待していたほど涙目ともいかなくてインパクト弱めだったのが残念。ま、ここはラリスポ2ラストステージのヘビースノー・ナイトステージという凶悪仕様を乗り越えた身としては致し方ないのかもしれないけど(笑)。ただ個人的に、ゲームの思い出というのはある程度の苦労とセットになるものだからなぁ。一個くらいまずはクリアだけで手一杯ってステージがあっても良かったのに、さっくりゴールドでは寂しい。(ここは実績コンプリート時代の「無難に全クリアが保証される時代」の弊害だよなぁ、とも)
 まぁまだキャリアコースを一通り見ただけで、(基本的に水増しが多いとはいえ)チャレンジコースの方にも個性的なものはあるので、ゆくゆく見ていこう。

 むしろ苦労したと言えば、雪こそ降っていないものの高速マシンの危なっかしいグリップで狭い崖沿いのダウンヒルとしゃれ込むレースの方。やはり難しいコースを如何に丁寧に走りきるか、の方に脳汁が出るタイプなので。でも悲しいかな、これは下位COMの邪魔の所為で難易度が急上昇という、典型的な駄目ステージの部類に収まってしまう構成なのが痛い。
 ただでさえ雪道で安定しない(それを安定させる事に集中したい)下り坂で、下手にアクセルを緩めたり僅かに足を取られて脇に逸れようがものなら、無粋なCOMが頭を突き出してきて人様のリアを小突いて車体が思いっきり捻られてハイさようなら。自分の詰めの甘さが原因なので怒るに怒れないし、このやり場のない何とやらな悶々とした気分にさせられて素直に楽しめないんだよなぁ、こん畜生(苦笑)。
 そのくせCOMは平気でオーバースピードでヘアピンに突っ込んで、ガードレールも無い雪山ダウンヒルではハイさようなら、の筈なのに有り得ない超絶トルクで斜面を這い戻ってくる訳ですよ。正にチート級の復帰能力。その勢い余った超加速で崖下からポンポンジャンプしてくる様は最早笑うしかない。
 つくづく酷いCOMですね、先生。ははは。

 COMはやはりなぁ、仕様上ゲームの主構成要素になってしまうのにこの出来は大変頂けない。
 あれから試してみて分かったけど、やはり規定時間で走り終わるよう速度調整が入ってるね。
 ちょっと出遅れてCOMの1位だけが突出して600m以上も置いていかれた際、今までなら諦めてリスタートしていたけど、タイム的には大してロスしてない気がしたので試しにそのまま走り続けたら、暫くは全然埋まらなかった差が終盤になって急激に詰まって余裕で逆転出来てしまった。COMのスローダウンじゃなきゃ何なんだというレベル。
 この序盤に追い着いておかないとCOMが突出する件、おそらくは距離が開いて「処理範囲外のマップに出た際に計算値のみで走らせる」状態になって、そのコマの進ませ方が速すぎるのだと思う。それで思い直したかのように終盤でタイム計算してスローダウン、ってオチじゃないかな。
 この点、要するにますますもってCOMの走り具合は全く参考にもならないという事ね。
 自機周辺に居る時は、各々衝突処理もされて、速度と姿勢に応じて跳ねたり吹っ飛んだりもするという、一応「車両が走っている」なりの処理はされている(でももしかすると単に速度を持った車両型オブジェクトを地形沿いに動かしてるってだけかもなぁ)。ただ各々は自分のレールに沿って動くよう厳命されているので、ラインを外れればたとえ自機を押しのけてでも元に戻りたがるし(これで序盤は事故りやすい)、それこそ崖下に落ちてもチート加速で復帰してくる。こうしてレールに乗りつつ、その進行速度は自機に合わせてそれっぽく競争させる速度で動かして演出する。一方マップ外の計算値走行になった場合はただ等速で動かすとかその程度じゃなかろうか。そうやって何ちゃって処理を積み重ねた結果、大幅に総合タイムにずれが出てしまうようなら急に速度調整を始めるといった処理なんじゃないかなぁ。
 ぶっちゃけ、とんだクソCOMですね、はい(苦笑)。(推測の域は出ないとはいえ)
 でもまぁこれが一番手軽に作れたんじゃないかとは思うけどね。先日も書いたようにCOM各々の完全シミュレートが出来る内容じゃないし。最低限の誤魔化し設計の成れの果て。しかしそうして出てきた物は、実際見えている物はただのフェイクで、結局はタイムが道標だという、一体何の為の併走レースなのか解らない代物。こんな事なら最初から素直にチェックポイント毎に目標タイムとの差を表示する形式にしていた方が遙かに有用且つ低コストだったろうに。

 などと、元々タイムアタック派なのでそういう話にはなってしまう訳だけれど、改めて思うに「併走レースに仕立てる意味があるのか」、と。「COMを何とかする」事よりもゲーム構造そのものを考え直して欲しい。嫌でも競争の雰囲気を出したいならゴーストとの対戦にでもしてくれと思う。台数分用意するのもまた面倒くさそうだけど。

 まぁこんな酷いCOM相手によく全キャリア走破したなと言われそうですが、現実的には「序盤~中盤に邪魔となる」だけで、プレイヤーとして第一にやるべき事は「上手く速く走る事」であるからこそ楽しみの方を優先させられたという感じかな。挙動もイージーだけど嫌いではない、というところだし。
 これが終始COMブロックに気を遣うカツカツの本格レース模様だったらコントローラを座布団に向かってポイ捨てしてた(<一応理性は残してる(笑))かもしれないなぁ。

 因みに、「取り敢えず全コース出してCOM無しタイムアタックモードで遊ぶ」と最初は思っていたんだけど、中盤くらいまで進めたところでそんなものは存在しない事に気付いてあら大変。
 つくづく酷いゲームです(笑)。
 この際タイム無効でもいいから裏技でCOMを消させてくれないものか。

ゴンポリダンス

 これはなんという便乗企画(笑)。>Dance x Mixer
 アイマスとかMikuMikuDanceとかで流行りだしたポリゴンダンスを手軽に組み合わせ生成しましょうというソフト。アイマスが公式でやってくるかなと思ったら先にやられてしまったようです(笑)。
 しかし正直な所、アイマスはダンスのシンクロに感心した時代はとうの昔に過ぎ去って、今はキャラクタを素材として用いた動画ネタとしての比重が強いように思うし、MikuMikuDanceは(リンク先で幾つか見た以外)全くのノータッチなので分からないけどモーション作成ツールとして流行っている感。この点、純粋なダンスPV作成ツールの需要はどの程度あるのかなぁと。
 それに冷めた物言いになってしまうけど、この手の代物は「○○が出来た!」という当初でこそ感心すれ、その技術基盤が固まってしまった後はただひたすら「如何に労力を注ぎ込むか」という現場の苦労話にしかならない悲しい宿命でもある(CGモーション作成は遙か太古に囓っているので分かるつもり)。物としてはもはや見慣れてしまったCGモーションダンスをただ見せられてもどうという事はない、という向きもあるのではないかなぁ。

 などとまぁ考えはしたけど、(自分が見ていないだけで)未だにダンスシンクロ系も根強い感じではあるし、それがお手軽にカスタム生成出来るという所で強みはあるのかな。
 後はこれが真価を発揮するのはやはりユーザがデータフォーマットを解析していわゆるMODが出回るようになってからではないかと。まぁ自前データ作成ならMikuMikuDanceで足りてる気も(多分)するけど、全て一から作るよりは人は何事も改造から入るものなので、大元のデータリソースが豊富に揃っている点は強いかとは思う。これでアイマスのポリゴンモデルをコンバートして「こんなダンスモーション公式にあったっけ」とか出てきたら面白いなとは思うけどどうだろう。
 ただまぁキャラクターモデル商売(第一弾が初音のMIKUとは早速あざとい(笑))としても考えているようだしデータの保護はきっついかもしれない。ミクの衣装は他には使えません!とかガチガチだなぁ。ここが真っ先に突破されそう。

COM無しモードが欲しい

 「FUEL」
 砂漠ステージすげぇ、DustStormすげぇ!
 こういう所は流石にマシンパワー万歳というところ。まさか家に居ながらにしてダストストーム突入を疑似体験できようとは。しかもこれでレースとか頭おかしいだろ!(笑) まぁ流石にゲームだからか実際の動画ほど真っ暗という訳には行かなかったけど、ちょっと濃度が薄いバージョンだったということで、急に暗くなって靄がかって、先生、道が見えません!的な感じは出ていて楽しい(僅かな前方視界とルートナビで何とかする)
 視野の狭さでいうとナイトステージに街灯の全くない路上(放棄地区なので夜は真っ暗)で高速バイクレースとかいう、頼むからWRカークラスの照明をくれ!と叫びたくなる実に基地外なレースも既にあったけど、その暗さとはまた別の雰囲気が出ていて良い。
 何にしても、無茶だよね(笑)。
 ラリスポ2でもオーストラリアの街灯のない区域は心細くて辛かったものだけれど、コドラも居ないから全ては目視判断で必死さ倍増。

 んでそこで調子づいてガーッとプレイしてあとちょっとで全エリア開く、というところで準ラストの「BIG CLEAVE」で思いっきり詰まりましたよ(笑)。
 やはり準ラスだから厳しめにはしてあるんだろうなぁ。高速マシンで常にカッ飛ばしつつ、崖沿いルートにひるむ事もなく、コーナリングもなるべくロスなくこなしてようやく、という難度設定。強引ショートカットで誤魔化せないようチェックポイントを設定してあるのも小憎たらしい(いや良い配慮ですよ)
 お陰様で気付けば1レース制覇に数時間。そのまま頭痛で轟沈コース(とほほ)。

 まぁ勝てないマシンで最初の数時間を無駄にしたというのもあるけどね。
 最高速マシンが登板能力で明らかに劣ったので、バランス重視で他のマシンで頑張っていた。それでもCOMと差は無いように見えたのでひたすら続けていたけど、どれだけタイムを削っても最後の最後で抜かれて一気に突き放されてしまう。その速度がまた有り得ない。COMの挙動が胡散臭いのは前々から感じていた事で、だから早めに1位に躍り出て後はブロックしながら耐える(バカバカしい)戦法に甘んじていたのだけれど、やはりそれだけでは駄目だったみたい。どれだけ邪魔しても最低タイムに及ばない場合は最後の急加速が入るのだろう。つまり何だかんだでまずは良いタイムを出さない事には勝てないようになっているっぽい。そこで改めて最速マシンにしたら坂道のロスを差し引いても総合タイムは向上してクリア出来た。タイムが足りているので終盤のデタラメ加速も無かった。
 というかCOMへの追い着き具合でタイムの調子を見ていたのだけれど、これがそもそもの間違いだったみたいね(苦笑)。
 COMはどうやらレールに沿って動きつつ、規定タイムに合わせてそれっぽく速度調整をして走る、という感じになるっぽい。更に自機の近くに居る場合は演出のつもりなのか同じような速度で走るような制御もされている気がする(実験で抜かせようと速度を緩めたらCOMも急減速(汗))。だから車を換えても(途中までは)同じような差で走れたんだろう。それで甘く見せて最後の最後で急に置いてけぼりにするんだから酷いもんだ(苦笑)。
 このCOMが真面目に走っている訳ではないのは、まぁゲームプログラムの構成上仕方無いといえばそう。自機の進行に合わせてリアルタイムに地形が作られるので、全てのCOMの動きをシミュレート出来るものではないし、それにこれだけラフなレースだとCOMの安定動作というのも非常に難しかろう(或いは高度なAIに処理が割かれすぎる)。実際、自機近辺で一緒に走っている際は一応それなりに真面目に走っているのだけれど、これがまた一位でも平気でミスをやらかすからね(笑っていいのか)。ここで抜く!と思っていた奴がいきなりジャンプしたので「こんな所にショートカット?」と思ったらそのまま崖下に転落とか、もう笑うしかありませんが。ヘアピンでミスというか団子状態になったり、木々への衝突も多いね。それでも抜いた直後に見えない所でインチキの如く急に復帰して追い着いてくるんですが。っつか追い着く速度が基本的に有り得ない。コーナー減速とか軽く無視してる。そういう所からしても、結局タイムラインに沿ってそれっぽく表示しているだけの「演出」なんだなと。

 ただその辺の諸々で最終加速だけでは補えないタイムロスもあるようで、結構最終タイムにバラつきはある。ここは(クセの強い)COMとやりあって1位を取ればいいと割り切るか、あくまできちんとハードルを越えるゲームを求めるかでそこの評価は異なるかもしれないけど。総合的に見てもやはり素直にタイムアタックでやって欲しかったと思う。併走レースの欠点の部分が大きく出すぎ。
 まぁこれだけやると併走も併走で「競争相手とやりあってる感」が出るのは良いかなとは思ったけどね。またよくある「何故か最初に上位COMが突出してそれに追い着いていくゲーム」なので、そこにある種の制覇感覚が味わえるのだと思う。ただ、やはりそれ以上に「真面目に走ろうとして邪魔される」デメリットは如何ともし難いと思うんだよね。サーキットレースならパターン化もしやすいけど、長距離ライドでのパターン化は辛い。それでも似たような地点で抜く走りにはなるんだけど、抜いた後がまた問題で、自分のレールに乗る事にしか興味のないCOMはコーナリングの行儀も大変悪く、ほんのちょっとコーナーでロスしただけでそこにCOMが突っ込んできて大惨事となると興醒めも甚だしい。
 長距離ライドはあくまで「総合性の勝負」なのですよ。勿論全部のコーナーを極めるのがゲームとしての理想だけど、まずはプラマイでロスをカバーする所から始まるもの。ちょっとしたミスを最初から全て無くせというのは好ましいものではない。

再走

 「FUEL」
 シルバーメダルではポイントが足りなくなってしまい、巻き戻ってゴールドアタック中。
 最初はいい感じにどんどん開いていったのでアンロック基準はヌルいのかとばかり思っていたけど、終盤は普通に「ゴールド沢山取って出直してこい」っぽい。というか確認すれば最初から分かる事だった。
 しかも思ったよりゴールドだから難しいという感じが無い気がする。デモ版ではかなりギリギリのアタックだったんだけど、単にマシンがショボかっただけみたい。こんな事なら最初から、という感じ。(チャレンジコースで)きちんと金を稼いで上位マシンに乗りながらゴールド狙いでやってりゃ良かった気がする。改めて繰り返すと苦痛なだけのコースもなくはないからなぁ(苦笑)。

 そもそもコース数がありすぎて何が何だか把握出来ないので、自分で簡単にメモを取る事にした。コースINFOに車種とレースタイプしか出ないのでまるで参考にならないんだよね。ルートマップ表示に、天候、時間帯、走行距離、くらいの情報は欲しい。出来ればALPSLABみたいな高低差の推移も見られると面白い。次回作では何とかして欲しいところ。
 んでそのメモついでに自分の印象も軽く○×△程度で書いていたら、今日は△続きでゲンナリしてしまったり。まぁ基本オンロードレースは△になりやすいんですが。基本的に走りやすいからコーナリングを詰めるだけだし、そうするとCOMが本当に鬱陶しくなって困る。人がインを攻めてる所に更にイン側から大振りのヘタクソコーナリングで横っ面ブチ当ててくるとか。こういう時は(コンピュータゲームレベルの)併走レースは何が面白いのか分からない等とも言いたくなってしまう。レイドもラリー同様に順次走行のタイム計測式なんだし、基本はタイムアタックベースにして欲しかったとつくづく思う。長距離レースはスプリットタイムの善し悪しでペースを測りたいというのもあるしね。

 こんな感じでポロポロと「次はどうにかして欲しい」点も溜まってきた。
 基本的にUIやゲーム設計の未熟さから「遊び易さを損ねている」ものばかりなので、これは是非とも続編で解決して欲しいなぁ。まぁやっぱ一番欲しいのはコドラの音声ナビで走れるラリー形式のゲームなんだけどね。悲しいかなColin McRaeシリーズ(DiRT)が明後日の方向に行っちゃったからなぁ。

私にいい考えがある

 スタートレックDS9、#99 “Apocalypse Rising”。
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 「私にいい考えがある」(CV:玄田コンボイ)
 キター、ついにキター(笑)。
 まぁそれだけなんですが。考え自体は成功してるから微妙かな(笑)。

 シーズン4の最後は、クワークがフィレンギ本国から追放処分喰らって、キラが妊婦になって(代理出産なんだけど、何故にと思ったらリアルな妊娠だったそうな、、)、オドーが人間にされちゃって、と何だか色々大変な事になって参りました。
 まぁクワークは何だかあっちゅう間に立ち直ったっぽいですが。商売禁止じゃなかったんかい(笑)。

とにかく広い

 「FUEL」
 「ああ、使い回しってこれ?」、とデジャブるケースが何件か出てきた。
 単に同じエリア内で一部ルートが被っているだけの場合もある気がするけど、一度は別のエリアで感じたこと。元々似たようなコンセプトのエリアだったから同じようなデザインが出てきたのか、或いはただの気の所為か。ただどれも使う車種が異なったのでレースのバリエーションだと思えば済むレベルかな。
 自分が気に留めるとすればフリーライドで長距離移動したら何度も同じ風景が繰り返されたという場合だと思うけど、流石にそういった露骨なコピペデザインは見受けられないし、ゲームコンセプトからしてそれをやらかすのは恥というものだと思う。
 強いて言うなれば、所詮は「米国にありそうな荒野のバリエーション」に過ぎないので、だから全体的にはどうしても似た地形が出てきてしまうのだと思う。山野に砂漠に渓谷にと特色は切り出せても、やはり「何処まで行っても同じ国」と思ってしまうところに限界があるのかなと。まぁ「全てのエリアがシームレスに繋がった超広大なマップ」、というのもやってみたかった事としては分かるけどね。でも1エリアだけでも相当な広さなので、それで色々な国々(地域)の特色を押さえた土地バリエーションを揃えて欲しかったようには思う。建物や木々の形が変わるだけでも人の気分ってのは変わるものなので。更にゲーム的に言えば道路の特色とかそういう所。んー、でもここはWRC(色々な国で開催)とレイド(超長距離走破)の観点の違いなのかもなぁ。

 何にせよ、「広いだけ?」という懸念もあった分については、バリエーション豊富に楽しめて満足しておりまする。

フリーダム走法(ぉ)

 「FUEL」
 環境問題で放棄された危険区域に立ち入って無茶レースをやらかすというコンセプトのこのゲーム。チェックポイントを通過しさえすれば後はご自由にの形式で、そもそもが「道でない」コースも珍しくはない。そういったラフな走りを目的としたマシン群なので、ちょっとしたインカットは勿論、うっかり草地に乗り上げちゃったけどそのまま勢い突き進んで強引ショートカット。更に邪魔な敵車には「ダブルスチール」で培った迷惑走法で横っ面を当てて強引コーナリング。嗚呼、つくづくゲーム出身ドライバーは公道に出すべきではないと思います、はい(ぉ)。

 そんな訳で今日はドライビング周りの話。
 AT固定でアクセル一本の操作系に、車種にも依るけど概ね素直なハンドリングと基本的にかなりイージーライドな趣。それこそ広い道路を走るだけのコースなんかだと殆どアクセルベタ踏みで、たまの厳しいコーナーも上記のように強引に誤魔化せてしまったりすると正直つまらんなとは思う。こうなると後はもう最速コーナリングのタイムアタックしかやる事はないよね。それの長距離ライド版というのはあまり嬉しくはない。
 それよりも「まずは最低限きっちり走りきる」事に主眼を置けるコースの方がやはり面白いね。大抵は林道レベルの細い道だったりくねくね曲がりくねっていたり、そういうのが起因になるのかな。ちょっとした事で足を取られてコントロールを失いかねない緊張感。そこで如何にリスクを避けた走りが出来るかと言ったところ。
 基本的にCOMは大きなミスは冒さないし、最低限のショートカットルートは押さえてくるので、後はこちらもポカをやらずに、チャンスと見れば更に際どいショートカット(インカット)で攻めてみる、その辺の見極めが上手くハマってくると結構面白い。

 更にそういったコースに時間帯や天候の要素が加わり、特にハリケーンが吹き荒れる中をレースさせられた時は「お前等死ぬ気満々ですね」と(笑)。木やら鉄塔やらが倒れてくるわ車や家屋が吹き飛んでくるわ、勿論それはただの演出ではなく、今時の物理演算でリアルタイムに配置される障害物みたいなもの。インカットしようとしたら大型トラックが目の前に吹っ飛んできて正面衝突したり、調子良く走っていたら横から飛んできた大木にジャストヒット喰らったり、COMを抜き去ろうと横に飛び出たらまた車が飛んできたりと、最早笑うしかない。勿論これらの発生パターンは固定なので如何にそのポイントで注意しておくかというもの。しかしそれだけ激しい嵐の中、レース車だけは影響を受けないのは全くの謎(笑)。
 まぁココは言ってみればバカゲーライクなノリだけどね。そうでなくても普段から道端に廃棄トラックやら何やらが置いてあるので、障害物レース的な一面も多少ある。味付けとしてはまぁこれもありかなと。

 自分は「TestDriveUnlimited」の、「道路上を走るしかなくて」「道路上には一般車が大量に邪魔していて」「そんな中を200kmオーバーで飛ばしてくれと頼まれる」、それこそ1ミスの世界のキツキツな感じが苦手だったので、だったらもう「好きなだけ無茶しなさい」というこちらのノリの方がまだ気楽かなという感じ。ハッキリ言って行儀の悪いゲームですがね(笑)。

列車変形

 この前CSでマイトガインを見ていたら、列車合体もたまにはいいなぁ、とふと思ってしまった。
 何でだろうね、あんな単純な筒構成なのに(笑)。

 そういやTFムービーシリーズには今のところ全く無いよね、列車変形。まぁ映画には大変使いにくい代物ですガ(笑)、非映画組でもいいからあのムービーデザインでカッチョ良いのを作って頂きたいものです。どんだけ訳の分からない変形をかましてくれるか興味津々。
 というか、三作目の追加ネタは何だろう。星帝様(出るよね)は別格として一般のメンツの方。
 また車ばかり増やしても興醒めだろうし、今回は建機を出したから次は何かなと。G1アニメ的にはダイノボットだけど化石に変形はしないだろう(笑)。合体軍団、はそれはそれで燃えるけど製作的にはきっついよね。うーん、普通に2010セイバートロンモード組ですかね。

 おっと、そういや列車TFと言えばそれで1シリーズあったんだった。
>「Hearts of Steal」この辺参考。因みに打ち切りだそう)

FUEL

 (360)FUEL、プレイ中。(海外版で。日本版も出すみたい)
 こんな感じのオフロードドライブゲーム。チェックポイント形式のラリーレイド色が強い(ただし主に併走レース)と思ったら、これってずっと前に消息を絶っていたラリーレイドゲームの生まれ変わりみたいね。いやぁつくづく立派になって(笑)。
 車種がいっぱいあるけどまぁあの手の車のご多分に漏れず仰々しい名前ばかりで、DevastatorとかBone Crusherとか、すみません、極個人的に美味しすぎます(笑)。それにCOMに「Captain Yarr」と来た日には「出てくんな(笑)」と。まぁ素のCaptainだと大佐になっちゃうし、rが一個余分っぽいですけどね(trekネタ)

 などと書こう書こうと思いつつ、ガーッとプレイして半分くらいエリアは押さえたかな。
 広大な土地をフリーライドということで「TestDriveUnlimited」のオフロード版と言った印象もあるかとは思う。そこはどうだろう、今ゴールド会員切れたところなんだよね(汗)。ただ、基本的にキャリアモードをこなせば全てが進む形式なので、各々シルバーメダルをなめつつ進行中(タイムアタックではなく競争なので事前の難易度選択)。最初からトップランクを埋めていくと途中で飽きると学んだので、まずはアンロックを優先して、気に入ったのからアタックしていけばいいかなーと。
 当初はデモ版の印象とネット上の数少ない評判から恐る恐るといった風だったけど、実際にやってみたら「思ったよりは全然良いんじゃ?」という所までは来ている感じ。まぁ褒めた矢先に坂道から転がり落ちる代物を見てきてしまうとついつい身構えてしまうけれど、素地が悪いという事はもうないと思う。「DiRT」の方があまりにも微妙な出来だったのに比べれば、明らかに楽しみながらプレイ出来ている。まぁ70個からレース数があるとしょっぱいのも当然混ざってはいるけどそこはしょうがない。きちんとしているステージはきちんと遊べる。

 懸念としてあったのは、「妙にグリップせず滑りまくる?」、「広いと言っても使い回しが目立つ?」の二点。
 しかし前者は、各マシンの特性とコース種別、路面状況に大きく左右される。軽い気持ちで速度重視で選んだら全然グリップしなくて何じゃこりゃ?と、バランスタイプに乗り換えたらあっさり安定して好タイム。それくらいマシン選択を誤ると悲惨な目に遭う。ここは実のところスペック表には出てこない特性の違いもあるようで、実際に乗ってみて確かめるしかない。尤も、たまにクセの強いマシン固定で走らされるレースもあるけどね。滑るマシンでキツキツタイムアタックというのがデモ版にあるのは痛かった。(まぁあれは条件がきついからこそコーナーをきちんと攻めるミッションだからしゃあないと思えるレベル。決して好みではないけど。)
 そして後者。ぶっちゃけ「これで不満か?」というレベルだと思う。これはギネス級の超広大マップという事で当然一から手作りな訳がなく、パラメータ生成型の地形に固有オブジェクトでデコレートしたリアルタイム生成マップということになるのだろう(LoadingではなくGeneratingと出る)。だからそのパターンが単純で安直なのかという不安があったのだけれど、ところがどっこい、十分各エリアの個性が出る程度にマップデザインは出来ていると思う。少なくともキャリアモードで各エリアのレースを見ていく分には十分だし、ちょこちょことトラック狩りやポイント制覇でフリーライドもやってるけど、結構色々なところで特徴的な地形が見えて「一体何処まで作り込みで、何処から自動生成なんだ?」と思っているくらい。まぁ隅から隅まで見ていったらこんなもんかとなるのかもしれないけどね。或いはパーツ単位で「この坂の形は見覚えがあるような」とかあるかもしれないけど、最近一時記憶力の落ちている私にはデジャブとの違いが分かりかねまする(笑)。そして仮にパーツ単位で似ているとしても、周囲の繋がりで形成される「地形」としては明らかに別の物に成り得るからね。
 ま、ラリスポ2の、箱庭の中を「今回はこっち、次回はあっち」みたいにルートを変えていただけの、文字通りに地形を使い回ししていた時代に比べれば、「嗚呼、技術力の進歩って素晴らしい」と思える代物ですよ、ホント。これでラリスポやりてぇ <本音が出た(笑)。

 疲れたので今日はこれまで。

Inside XBOX

 近年は積みプラモよろしく月単位年単位でゲーム機稼働に間が空いてしまうので、今年に入ってようやく知った360のストリーム配信番組「Inside XBOX」。低画質ながらもダウンロード手順を踏まずに見られる手軽さは強く、気が向いた時につまみ食いするくらいには見ていた。しかしこれが先月からリニューアルして、全く趣味の合わない方向に急転換。以来全く見ていない(苦笑)。
 まぁこれは好き好きの問題だからしょうがないと言えばそうだけど、それまでの落ち着いた雰囲気の方が好きだった。人によっては「堅苦しい」と思うだろうし、実際メインパーソナリティの森一丁がゲーム素人っぽくてぎこちなさの拭えない微妙番組の様相ではあったとは思う。ただ当人の喋り方そのものはしっかりしていて、きちんと「聞かせる」形になっていた点は紹介番組として重要だったように思う。これでゲーム知識的にも番組司会的にもこなれてくれば良いのになぁ?と思っている所にあっさりとリニューアル。調べてみれば僅か半年で終了って、もっときちんと温めれば良いのに。こういった地盤固めの弱さが日本MSの駄目な所なんじゃないのかなぁ?と思わざるを得ない。また半年後の復帰に期待ですね(ぉ)。

 ともあれ森一丁、軽く調べてみたら(仮に比較問題にせよ)降板が惜しまれる程度には人気も出始めていたみたいね >こんな感じ。後はアイマスキャラの数年後を描いた某キャバクラゲー(だよね)のインタビュー。自分もこの時期に見て「ああ、意外とこの人行けるじゃんか」と思い始めたし。この勢いで続けていたらなぁと思う。難点は相方の女性が入れ替わりでヘタクソなのばっかりだったけど(「よく言えました!」とか突っ込まれたり)、中には良いのも居たみたいね。成る程、このコンビでやってくれというのは分かる気がする。うっかり丈の短いスカートを履いてきたらいつも腰上基準のカメラが膝まで映しているあざとさが素敵すぎますね(ぉ)。こんなんだから契約切られたんちゃうんかい(笑)。
カテゴリーGame

XBox Friends

 かなり遅ればせながらXBox Friendsというサイトに登録してみましたよ。
 ちょっと覗いてみたら三十路ゲーマーというコミュがあったので興味本位に。やはり同年代の、同じ歴史を歩んできた人間でないと合わない話というのはどうしてもあるので。そういう場があると良いなぁと思っていた所に丁度良いなと。
 因みに、リニューアル前のInsideXBoxバックナンバーを見ていてその存在を知ったので最近立ち上げたものかと思ったら随分昔からあったのね。或いは知っていたのかもしれないけど、ずっとオフ専だったしSNSに興味はなくてド忘れしたのかも。せめてチャロンを始めた時期に登録しておけば同輩を探すのに役立ったのかもしれない。まぁツインスティックは注文してしまいましたが、、、、、、。(<微妙に悩ましい様子(笑))

 でもって一応blogリンクも入れてしまったのでフォローがてら。
 正直近年はゲームの話も随分減ったし、たまに書けばご覧の有様というか、年々話のくどいサイトに成り果ててしまっているとしか申し上げようがないですが(汗)。まぁ「堅物なりに思ってしまった事を如何にアウトプットするか」の実験場みたいになってしまっているので。それもどうなのよとは思いつつ。
 幸か不幸か今はWordpressのRSSは登録出来ない仕様になっているのでそんなに人の目にも留まらないとは思うけど、そもそもの話、所属グループ全員のblog更新一覧が出るのは一寸おっかないなぁ。Mixiにもあんな機能は無かった気がする。少なくとも日記タイトルには気を遣わないといけないという事ですね。サイドバーに更新一覧を出すようにしてから思い知っておりまする(笑)。(いっつもノリで付け足してたから、、)

(追記)
 ああっと書き忘れていた。
 先日の360システムアップデートからこっち気になっていた事ではあるんだけど、実績フルコンプしたゲームが表示されるようになってしまった。そしてこのサイトでも思いっきり参照可能。昔から?
 よもやこんな事とはつゆ知らず、この前オトメディウスをフルコンプしたばかり。あれは基準が物凄く低かったからこそ成し得た事で、基本的に実績コンプには興味が無いので、以後もあれが唯一無二のフルコンプになってしまうのではないかと思う(案の定XBLAのチャロンは別枠で表示される)。参ったね、唯一の看板がファンでもないゲームってどういう事ですかと(笑)。第一殆ど嫌いなキャラばっかなのに。ファンに合わせる顔がありません。。。
 あーあーあー、後悔役に立たずとはよく言ったものですね(ぉ)。
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仮想人生

 スタートレックDS9
 前回の話はハッキリ言って評価も低い駄作を捕まえて何をトンチキな事を、という話でもあったのだけれど、ただ一つの問題点の把握という観点で一度触れてみたかった部分なのですよという事で。

 さて本日の、#91 “Hard Time”。
 ご存知我らがオブライエンがスパイ容疑で禁固20年。そんな無茶な話もワームホールの先の異文明の法となれば非干渉主義の惑星連邦には口出しは出来ないのだろう。そしてその20年を脳内シミュレートという形で記憶の中にのみ植え付けられ現代生活に戻されるというお話。
 ヘビーです。あまりにもハード。

 記憶の中で別の人生を歩んだといえば、TNGのカターンの話(#125 “The Inner Light”)を思い出す。あれも感動的な話の一方で、突如別の人生を体験させられそれが夢と散る儚さは「ピカードだからこそ耐えられた」という見方もあったもの。ただそれでも息子から孫まで儲けて貴重な人生体験を得られればこそ、寂しくはあれど深みのある経験として受け止められる訳で、一点してこちらはひたすら苦悩と苦難の20年。それも洞窟監禁レベルの人権侵害もの。これが夢を夢として収められればどれだけ楽なことか。オブライエンはきっと立ち直れるだろうけれど、仮に自分が、とは考えるだに恐ろしい。まぁだからこそ記憶モノは好物なんですけど(ぉ)。

 しっかし、この前は未来の自分と入れ替わりで帰還して「5時間分の人生を二度味わっている」彼が、今度は20年分の人生リピートですよ。受難キャラだとは聞いていたけれどまさかココまでとはね、、(笑)。

混合師匠

 ズボンの緩さにちょっくら気になって体重計に乗ってみたら、「やばい、ギリギリ」(笑)。
 数値は皆さんのご想像にお任せ致します(ぉ)。

 んで、さてはて、「また再来週」になってしまう前にいい加減動きますよ!
 TFムービー2、8月の攻勢。

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・ジェットファイア
 リンクアップ、という事でいつの間にかすっかり合体要員になってしまったジェットファイア。
 G1アニメのDVDを見せただけの某氏が、「爺さんだったっけ?」と(日本版では)名前すら違うスカイファイアを先祖と言い当ててきた件は何とも印象深い。

 しかし正直言って、SR-71ブラックバードの懐かしさとLeaderオプティマスを買ってしまった勢いでポチってしまっただけで、元から結構厳しい代物だとは見聞きしていたんだけど、実物を手にすると予想以上に、辛い(苦笑)。
 そもそもこんな大型玩具を手にするのはG1メトロフレックス以来なんじゃなかろうかと思う。あれはまだ造形も単純な箱ロボだったけど、今時の緻密で堅くて重い玩具二体分ともなると、固定部分もガッツリ固くて弄りづらくて、もう二度と合体させない腹づもりで写真に収めていたというのが本音(苦笑)。尚、公式合体は微妙極まりないので、色々出回ってるバージョンを参考に俺合体。足回りの改善が大きいんだけど、逆向きに使っている間接の強度や設置性は劣りそうだけどどうだろう。
 そもそも合体はオマケみたいなものなんだけど、しかし悲しいかな、その合体に引っ張られまくってか、単体の完成度はTFとしてはぶっちゃけ最低最悪クラス。
 飛行機形態を下から見ると憐れな事になるのは知っていたけど、まさか「ペラッペラのSR-71を丸々背中に貼り付けているだけ」とは、最早ガワ変形ですらありゃしない。しかもそんな投げやり変形の割に、パーツの合わせには非常に難儀する。各々のロックが非常にやり辛いタイプなので無闇に力んでしまい、機体の角が「手に刺さる~」思いをさせられたり。もういい加減腹が立って、ハンドアックスモードで設計担当者にチョップかましたくなってきた(ぉ)。(SR-71のそのでかさと重さは凶器扱いされても文句言えないような(笑エナイ))

 ただ、変形TFとしては非難囂々だけど、変形後の爺さんモード、この佇まいがもうね。
 立たせているだけで様になるカッチョ良さ。爺さんロボがこれだけ絵になるとは思いもしなかった。それだけに丸々余剰の変形パターンは無念という他ない。やはり無理繰り合体を埋め込んだからだろうか、そのくせ劇場版ではただのバラバラパーツ武装というオチには開発者も泣けたんじゃないかと。ここはいっそ合体を捨ててVoyager辺りでリベンジして欲しい。(Voyagerはビークル梱包でサイズが決まるっぽいので細長いこれは丁度良いかと)

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・ミックスマスター
 何このグリーパス将軍?、という程度の印象だったのが、いざ蓋を開けてみたらあまりの出来の良さに悶絶死しかけましたよ(笑)。これは今のところ今期TF最高の当り株。
 もうとにかく設計が細かい。色々な所に可動部が盛り込まれてこれでもかというくらいに各所が変形しまくる。それは正に「バラバラに切り刻まれたパーツが各所に配置される」オリジナルCGデザインの体現のよう。
 実のところ、こういった変形構造自体の面白さをオプティマスにも期待していたのだけれど、そこは正直思った以上に単純だった。ただそれはやはり目に見えるパーツ配分が板金処理された外装に寄っているモチーフの限界もあろうかと思う。それに比べこちらは色々なディテールが表に出ている建機モチーフならではと言ったところで、ミキサー基部が踵に来て屋根が足の側面装甲でと、こんな細かいところにまで構造変換が見えるともう震えが止まらない。
 しかもそれでいて変形の合いもかなりかっちり綺麗に収まりが良くノンストレス。いやー、こういった密度こそをVoyagerクラスには求めていたんですよと。っつかデモリッシャーの設計コストを全て吸い尽くしたとしか思えない圧倒的格差(笑)。

 まぁ強いて言えば、トンファーみたいに腕下にごっそりぶら下がってる車体後部に、背中に丸々ぶら下がってるフロント外装、と余剰っぽい部分もなくはない。ただここはキャノンモードの支えの部分でもあるので無茶が出来なかったのかなぁ。またそんな妙なギミックが無ければ完成度が上がったろうにとは思いつつ、しかしそのお陰で首が伸びる間接が仕込まれていて自分好みの前のめりモンスター体勢が取れたのだと思えば、まぁ結果オーライ? でもやっぱキャノンモードは正解がよく分からないので二度と日の目を見ない気がしますが(笑)。
 あと、ミキサーのインシグニアは片方だけで良かったと思う。丁度肩に来るし片方だけの方が格好良いよね。というかそれくらいしか気になる所が無いとも言う。やっぱコンストラクティコン(建機)はいいなぁ(笑)。

・ラヴィッジ
 こちらはまた打って変わって変形が「・・・」なタイプ(汗)。
 非地球スキャン組は昔から微妙だったけど、いよいよ開き直ったのか「ただ手足を伸ばしてるだけ」の構造変換もへったくれもないデザイン。しかもそれでいて、獣モードは首が曲がらない腰が曲がらないと、アクションフィギュアとしてすら微妙な出来(苦笑)。プロトフォームオプティマスの時はあんなに力入りまくってたのになぁ、どうしたのだろう。
 でもまぁ、コイツもロボ(獣)のデザインそのものは非常に格好良いのですよ。
 写真の方は曲がらない首を如何に誤魔化して格好付けるか頑張ってみました。いやぁ、ホントこれでポーズ付けが決まればなぁ。惜しい。

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・マッドフラップ
 ガチャピン・ムックが出揃いました(違)。
 嗚呼、どうせならランサックはこちらで使うべきだったかな。<プロペラ繋がり

 ツインズということでスキッズと対になる変形デザイン。背骨で繋がった車体上部を180度回転させて背面に収める構造は共通で、それぞれ手足の構成が前後逆となる。またデカ手装備は双子で対に見せる為だった。アームパンチも良いんだけど、こっちの連動でカノンせり出しギミックも地味に好きだなぁ。
 因みに、説明書では車体後部が背中にまんまぶら下がってるだけの余剰的な印象が強いけど、フロントガラスの部分をきちんと鯖折りにして車体を背中全体に密着するように持って行くのが正解なんじゃないのかなぁ? こうすると全体的にぴっちりまとまってスキッズよりも収まりが良くて好き。

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・デューンランナー
 前作ランドマインのリデコ?と思ったらスカウトクラスでの出直しだったという。
 物凄く出来が良くて格好良いんだけど、前回同様何か物足りないというかやっぱ顔かなぁ? ということで出来ました、顔無し量産機モード(笑)。
 全体バランスの都合もあって下半身は前後逆に。逆間接は落ち着くなぁ(笑)。

・スカルペル
 ドクター、出番です(何か違)。
 また困ったクリーチャーデザインなのでどうしようかと思ったけど、よく考えたら顕微鏡変形などというG1初期以来のミクロマン流派の復権だったので支援してみた。
 次のトースターとかもまた冗談みたいなデザインなんだけどね、、、(笑)。

 順番としては最後に触ったジェットファイアで一気に意気消沈してしまったけれど、総合的には非常に満足。ミックスマスターの出来映えには前回のコストダウンの話など何処へやらと言った風。前作でもそうだったけど、やはり映画の後くらいのスケジュールが一番脂がのって来る頃なのかもね。

大局的展開

 スタートレックDS9
 うっかりする内に一週間以上経ってしまったけど、先週からシーズン4に突入。
 シスコ司令は大佐に昇進した気苦労で禿げ上がり(少違)、そして真面目バカのウォーフ少佐がいよいよ着任。盛り上がって参りました(笑)。
 週10の凶悪体制のお陰でもう早シーズン半ばまで進んでしまったけど、今期はなかなか良い感じ。ウォーフも実に相変わらずで安心したし、ベシアも大分良くなってきたような気がする。最初は少々疎ましくも思っていたであろうオブライエンがいつの頃からかファーストネームで呼ぶようになったのと同じく、視聴者にとっても馴染めるキャラクターに成長してきたのだと思う。何せオブライエンは正に庶民代表ですからね(笑)。

 そして昨日の前後編エピソード。(#83 “Homefront”,#84 “Paradise Lost”)
 いやまぁ正直、話としては実にしょうもない「見えざる敵に恐怖し自滅の道を歩む」パターン。
 今作DS9は、ベイジョーとカーデシアの政治問題に始まり、お隣のγ宙域を支配するドミニオンとの接触、カーデシア・ロミュラン二大勢力の沈黙に、クリンゴンの和平破棄、そして着々と現実味を増すドミニオン侵攻の危機、という風に物語世界の「情勢」が変化していくのが特徴となるのだろう、成る程「大河ドラマ的」というのはこういう事なのだなと。
 ただ、ドミニオン以上に圧倒的な戦力差で銀河系レベルの絶滅の危機とまで目されたボーグ襲来の際にも別にどうという変化の起こらなかった世界で、今更あれこれ騒がれるのも正直不思議な話だとは思ってしまう。勿論、そういうTNGの時に出来なかった事を今シリーズでやってみたかったのだとは思うけどね。しかし、一商人の情報技術で軽くハッキングされる相変わらずの惑星連邦のセキュリティの低さといい、どうやって宇宙進出レベルの文化的発展を成し得たのか疑問でしょうがない戦闘バカ・クリンゴンの存在といい、世界レベルで考えるとちょっと(所ではなく)苦しい部分があるのも事実。むしろ、だからこそTNGでは上手いこと流されたようなものと思っていたくらい、やはりスタートレックにはそういった「ストーリー展開の面白さは期待していなかった」のがファンの心理だったのではなかろうかと、DS9はあまり評価が高くない旨の話を見る度に思ってしまう。今回の話は正にその失敗例だよね。
 そもそもスタートレックの世界というのは、お国柄の違いを星系レベルの種族の違いに拡張したようなもので、そこにある種極端な特徴を持たせたifの舞台設計としての在り方が主体。だから個々が文明レベルで成り立つ程の設定考証がされているかは全然別の話で、惑星連邦なんてぶっちゃけ蚊程のリアリティも存在しないと言っても過言じゃなかろうかと。だから案の定今回の話(#83,#84)なんてのは、ただスパイにビビッてクーデターを起こす軍人の話という、極めて「現代的な視点」での話作りしか出来ていない。「嗚呼、24世紀になっても人間の本質は変わりませんね」と言えばそれまでだけれど、舞台背景の丸っきり異なる世界で視点の変わらぬ話をされる、「皮が違うだけで身は同じ」話ほどSFとしてつまらない物はないんじゃないかと思う。あ、(Wii)opoona思い出した(即死)。

 って、ありゃりゃ、うっかり書きすぎてしまった。
 以前からストーリー展開に類するものには期待しなくなってしまった自分の癖がもろに出ているというか、だからこれもちょっと疑問に感じていた所だからね。まぁまだ今後どうなるのだろうねとは思いつつ。

 ただ世界情勢の変化の部分は厳しくとも、キャラクター情勢の変化はなかなか順調に来ていると思う。Dr.ベシアは特にメンバー内では若手なだけあってその筆頭なんじゃないかと。TNGの頃は子役が成長するどころか天才なあまり高次元に旅立ってしまったりしていたけど(笑)、それに比べて元よりキャラクター設計がしっかりしていた今作は着実にその深みが増して行っていると思う。ベシアは最初にちょっと挙げたように、「全くこいつは」と思いつつもどんどん仲良くなっているオブライエンとの絡みが実に楽しくなってきた。今回のホロスイートでの二次大戦ゴッコなんてもう、正直ああやってバカをやれる間柄は羨ましくもあるなぁ。自分はある意味お堅いウォーフのタイプなので(ぉ)。案の定、一人クソ真面目にバカ一直線(何それ)で現場主任とぶつかったり、なかなかフランクな職場に馴染めない彼が今後どうやっていくのかが実に楽しみでなりません。オブライエンなんて早速「クリンゴンの考える事なんて誰にも分かる筈ありませんよ」とか、仮にも上官に向かって無茶苦茶すぎる(笑)。

ID3文字コード

 また来週と書いて翌日(以降)を指すのが自分ルールだったのに、本当に来週になってるよ!(苦笑)
 トレック地獄で寝落ちを繰り返したりしつつ、そろそろやらにゃというところで外の蝉があまりにも五月蠅いのでヘッドフォンで耳栓するしかないのか(今年はあんま暑くもないので非エアコン生活更新中)と思い立って音響関係を調べ始めたらいつのまにかNASのDLNAサーバとの格闘になってたり。

 うちはデータストレージにQNAP(TS-109II)というNASを導入していたので、DLNA機能でPCレスのmp3再生が出来ないものかと手を出してみたけど、やっぱまだまだ全然美味しくないね、この界隈。相変わらずというか(苦笑)。
 何より今回悩まされたのはID3タグの文字コード問題。QNAP標準搭載のDLNAサーバソフト「TwonkyMedia」はUTFにしか対応しておらず、今まで散々溜め込んできたSJISコードのタグが軒並み読み取れなかった。アルバムやアーティスト再生がナンボの時代にそれが全てunknownになるのだから堪ったものじゃない。オープンソースでもないのでパッチも出回ってないし。(そもそも携帯ハード(creative ZEN)のファームに負ける商用アプリって何ですかと言いたくなるけど(苦笑)。想定外すぎて泣けた。)
 ここであれやこれやと悩みはしたけど、やはり今後を考えれば文字コード問題は撲滅しておくべきだろうと思い、ID3タグを修正する事にした。しかしUTF対応のID3v2に変換すると言っても、これがまた困った事に各マイナーバージョン毎に対応状況がどうこうといった嫌な噂もあって無駄に悩ませてくれる。まぁここはitunesの標準らしいv2.3+UTF16にしておけばそれが今時のデファクトスタンダードだろうということになるんじゃないかと。
 変換にはタグ編集ソフトのSTEPやitunesで一括変換が可能だけれど、前者は一括読み込みなので膨大なファイル数を処理するには辛く、後者はそもそも入れてないのでわざわざ実験したくもなく(余計なお世話機能もあるようだし)、そもそもGUI編集など要らずバッチ処理で十分だということで、id3iconvというjavaソフトを使ってみた。ただ実際のところ、コーテーション括りのワイルドカードは展開できず、元がv2.2だとExceptionを吐く?等ちょろちょろと不具合に見舞われたので、itunesが使えるならそれが手っ取り早いのかもね。

 そんなこんなで無事に全て読めるようになりました。なった筈。ソワカちゃんとか久々に聞いたよ!
 でもって確認にアルバムやアーティスト名をつらつらと見回していたら「コナミ形波倶楽部」って何処の何奴の仕業ですかと(苦笑)>CDDB。スペース区切り有無とか、細かい手違いがちらほらしていても大抵はコピー先のプレーヤ上でしか気付かないので放置しっぱなしなんだよね。まぁID3タグは将来的には捨てな代物だと思い込んでは居ますが、もっとデータを集中管理したいよなぁ。

 それにしてもDLNA、結局はプレーヤの性能に依存するので、PCソフトの機能性に敵うものは望めないのだろうなぁ。タグ主体の利用スタイルはZENで慣れたつもりだったけど、あれもランダムアルバム機能が救世主みたいな存在だったのだと改めて思い知っているところ。

 多々買いの後はいつも虚しい。ゴミ捨て作業が(笑)。
 ついでに溜まっていた段ボールも処理したのでえらく疲れた(うちの市は普通ゴミに紛れ込ませてNEという投げやり行政区)。今回はamazonが何を血迷ったのか殆どバラ発送で送ってきたしね。よく来る佐川のおっちゃんに思わず詫びを入れたくらい。

 しかし今日はジェットファイア爺さんとの格闘でくたびれ果てて豪快に寝落ちしたのでまた来週。
 今回はミックスマスターがクリティカルヒットですよ先生。Voyagerクラスなめてました級。