wordpressの投稿履歴

 今回のwordpressテーマ改修の裏では久々のバージョンアップも行っております。
 2.51から2.82ともなると流石に結構変わっていて、UIも随分マトモになったねと思う反面、エントリ投稿にリビジョン機能なる余計なお世話も盛り込まれていた。勿論、利用スタイルによっては便利なものなのでそれ自体を否定するつもりはないけれど、何が不味いって、標準ではOFFに出来ないこと。
 phpソースを弄れば良いようだけれどバージョンアップの度の差し替えが面倒くさい(これがバージョンアップ敬遠の遠因にもなる)のでプラグインで対応することに >Disable-Revisionsほか。同様に無用だった自動保存のdisableもありまする。
 何でこういう機能を標準で提供しないのだろうね。

 自分は誤字脱字や分かり辛い表現の修正もちょこちょこ行うので、ぶっちゃけ恥の履歴にしかならないし(汗)、しかもこれ、自動保存の履歴も律儀に取ってしまう困りもの。何も書き換えていなくてもね。それで連ねられた履歴など無駄の山でしかないし、それで「投稿より新しい自動保存データがあります」などと出るのも紛らわしくて止めて欲しい。
 更にどうやらpost_idをこれで浪費するらしい。これはもしかして毎回投稿データを丸々保存してるのだろうか。そうでなくても無用なDB圧迫と思っていたのに。何を細かい事をと思われるだろうけど、非力なサーバには用心するに越した事はない。Firefoxの使っているSQLiteでも履歴表示が酷い事になったからなぁ(デフォの90日保存で日時順表示にしただけ)。最近はDBを使ったアプリ設計が増えてきたけど、まだまだ理想にパフォーマンスが追い着いてないのでそこにも留意すべきだと思う。

週10

 スタートレックDS9
 この前commanderの訳の話を書いたけど、今回は「中佐」で呼ばれてたなぁ。前のは露骨におかしかったからそれで苦情が殺到して改めるようにしたのだろうか。それとも今まで気付かなかっただけで、訳者次第で変化してたのかな? tricoderを長年トリコーダーと言い続けていたのに一回だけトライコーダーと改めたり、各人の敬語・口語の切り分けが公私の差を別にしても時たまあれ?と思う事があったりと、翻訳がイマイチ徹底し切れてないのが残念。まぁそれどころかゲストキャラの名前を勝手に変えたり、毎度の如く「ネタバレを更に歪曲化させた原作破壊級のサブタイトル」を付けたりと、翻訳スタッフの酷さは最早折り紙付きなんですが。
 とは言ってもそれぞれは細部の問題で済んでいて、作品の視聴に影響のある程ではないと思っているけどね。(一番やばいサブタイトルの件はCS放送だと何処にも表示されないし)

 つい長く書いてしまったので、折角だから本編についても。#68 “Explorers”。
 物語としては古代の宇宙帆船(太陽風で進む)を個人が手作りで再現して宇宙旅行しちゃう(バックアップも何も無し!)という、無理に無茶を上乗せした出鱈目ストーリーにも程があるんですが(笑)、そこはそれ。この事実を伏せていた敵国の思惑が絡んで政治云々・・という話なんぞには勿論なる訳もなく、その旅行体験を舞台に親子の関係を主軸に据えた脚本を展開するからこそ、最後まできちんと見ていられる話になる。やっぱ話の組み立て方の問題だよなぁ。
 直前に見た番組があまりにも箸にも棒にもかからない内容で萎えまくっていたので、よりにもよってこんなアホ話かと最初は不安だったけど、結局最後まで見ていられるその安心感は流石です。

 で元は何を書きたかったかというと、なんと来週から一日2話連続放送になるそうですよ! 週10かよ、過労死するよ(違)。
 トレックは1話1話できちんと満足出来る作りをしている作品なので、どんなに溜め込んでも一日2話3話が限界なんだよね。ましてや凄く良い回に当たると1話で満腹になってそこでプレーヤーの電源落としちゃうくらいだし。
 こういう作りがきちんと出来ていれば連続放送なんて暴挙は、、と思う事はたまにあったものだけど。まさかトレックでまとめ見を強要されるとはなぁ。他の溜め込み分を消化して容量空けとかないと。
 ま、DS9は連続話も増えたらしいのでその対策もあったのかしらん。この分、Voyagerの番が早く回ってくると思う事にしよう(笑)。

改宗(違)

 かなり放置しまくりだったwordpressのテーマ改修をようやっと断行しましたよ。
 流石に1カラムは潔すぎて使い辛いと不評だったと思い込んでいる(苦情受けた訳ではないけどそうでしょう。申し訳ない)ので、標準的な2カラム式に戻した。文字が大きめ・幅がワイド目なのは相変わらず。小さい文字で長文ぎっしりだと辛いのと、画像周りで幅を狭めたくないのと。
 しっかし、標準テーマの弄りづらさには参ったね。何であんなものが標準なんだと言いたくなる見辛さと分かり辛さ。やるならclassicの方が良かったみたい。まぁ今回は既に萎えていたので某氏から頂いたテーマを元に改変致しました。一部欲しかった機能もあったからだったんだけど、結局その辺もごっそり弄っちゃったんで元デザインとは関係ないと思って貰った方が良いかと(笑)。
 というかヘッダ画像サイズが合ってない等、そういう所も暫定の後回しです(笑)。

 因みにバグ取りしていて気付いたんだけど、未ログイン状態(即ち普通に見る人)だと過去のインポートデータが正しく見えなくなっていた模様。インポートされた際に、エントリとしては有効になっているのだけれど公開フラグが立っていない妙な状態にされていた。気付いてはいたけど害は無いかなと思って放置していた(あの頃は一括処理も無かったんで)ら、未ログインだとsingleページで開く時だけ見られない形になっていた。何という。googleのクローラが404吐きまくってたのはこれの事かぁ?という(苦笑)。
 まぁ2008/3以前の古いデータなので検索から来た人でもなきゃ被害には遭っていないとは思うけど。他にもおかしい所あったりするのかなぁ。
 見た目なら放置するけど機能不全は放っておけない性質なので、不具合あったらコッソリ教えて貰った方が助かります。

脱力締め

 「コロリンパ2」の件は思い返せば思い返す程、激しい憤りに襲われるばかりなので困ったもんですが。アップを終えてようやく落ち着いた丁度そのタイミングにmp3プレーヤから「瞳のナイフ」ですよ。ナイス脱力。(日本版ウルティマ3販促ソング。一応アイマスおっホイ注意)
 補足までに言っておくと、DQ2の「ラブソング探して」の対抗みたいなもんです。イントロの時点で如何にも過ぎてもうなんて言うか(笑)。こういう時代があったのです。
 まぁウルティマは、4が良かったんですよ。だからこういうのも笑ってられるという事で。

玉転がしの感触

 さて、「コロリンパ2」(海外版)の話。
 もう国内版の発売も来月に迫って今更感ありありですが。一応自分なりのけじめの意味でケリを着けておこうと思いまする。
 一応NORMALを一通りクリアしてHARDをちょろっとやって見切りを付けるまで。HARDはステージ構成が変わるので決して全てを見ていないと言われればそうだけれど、そこまでやらにゃ面白くならないゲームもどうかと思うし、実際ゲームの本質が変わるとまでは思えないのでこれまで。

 今作をやってまず気に掛かるのが「ガムテープの上を転がしているかのような感触」
 加速があまりにも鈍くちょっとやそっと傾けた程度では誤差の範疇の動きにしかならない。あくまでボールを押し進めるにはグッとコントローラを傾ける(坂をきつくする)必要がある。そして平らに戻せば急激に加速を失いブレーキが掛かったかのように止まり始める。これは玉のパラメータの問題というものでもないようで、パラメータ可変の玉を持ち出して散々試してはみたものの、前作のクイック且つ繊細な操作性は望むべくもなかった。おそらくは前作のあの挙動が逆にフラフラ落ち着かないという観点で、微細な傾きには鈍い反応しか示さないよう修正してしまったのだろう。グッと加速させてキュッとブレーキを掛ける、そんな分かり易いゲーム挙動になってしまった。しかしこれは、行きたい方向に傾けて止まりたければ水平に戻す、「前後左右入力を傾き操作に置き換えた」だけの操作性でしかない。いや何を当たり前の事を言っているのかと思われるかもしれないけれど、此処にきちんとした違いがあったのが1作目だということ。
 前作の操作性というのは、ちょっとした傾きにダイレクトに反応してボールが転がる為、水平に保つ事も含めて純粋に「板の傾きをジャイロセンサで制御する」ゲームになっていた。その感触そのものを楽しむゲームだったと言っていい。しかし今作の水平近辺で加速が殺される作りは、アナログスティックを行きたい方向に倒して止まりたければニュートラルに戻す、その操作をわざわざWiiコントローラの大振りな傾き操作で行っているのと大差がない。これは今作でバランスボードに対応した点からも頷ける。おそらくはそんなに緻密な制御も求めていないであろう、ぶっちゃけ重心をどっちに寄せるか程度の似非体感ゲーしか想定してないように見える。いっそヌンチャクやクラシックコントローラのスティック入力に対応してしまえば、それが最もやりやすいプレイになるんじゃないかとすら思う。
 ジャイロセンサならではという部分を捨て去ってしまったゲーム、これが2なのだと。

 そしてもう一つ致命的な欠陥が、視点カメラのプログラム。
 正確には前作からの問題でもあったのだけれど、左右に90度傾けた状態から前後に傾けた際に、視点カメラが思わぬ挙動を示してしまう。本来なら当然画面(から見るステージ)が前後に傾くべきところ、どういう訳か左右に動く。まぁどう見てもバグですね、はい(苦笑)。
 プレイヤーは前後に傾けているつもりなのに画面上では左右に回っているように見えるので、あれおかしいなとカウンターを入れて泥沼にはまる。そして何より忌々しいのが、この現象に最初の5ステージ目辺りで派手に出くわしてしまうこと。前作でも違和感を感じる事はあったのだけれど、そこはステージデザインでカバーしていたらしく、壁沿いに這うように転がせたり、壁のない橋でも勢いスーッと抜ければ済む等、左右90度の状態から前後に自在に動かす操作までは求めない作りが押さえられていた(スペシャルステージには若干アレなのもあったけど)。ステージ設計者の理解の差なのか、前作がたまたまだったと思うにしてはあまりにも落差が激しすぎる。そして今作では明らかに気付くのだから開発段階でプログラムを直せと。二作目だろうと。
 前作は「ポイントを押さえた作り」が非常に好印象だっただけに、この何も考えていない(フォローもしない)醜態には完全に幻滅させられた。

 そういったことだからステージデザインにも期待すべくもなく、記憶にも残らないようなどうでもいいステージばかり。
 そもそも、今作はエディット機能搭載ということで歓迎こそしたものの、実のところ「パーツ組み合わせのステージデザインの限界」というのは言うまでもなく存在していた。前作のリンゴステージのような一体成形の3D地形はおよそ望めない。勿論それで何処まで設計自由度を出せるかという話もあるけれど、やはり前作並のゲーム性を維持する為には、エディット機能を用いたサンプルステージとは別に独自設計のステージも用意するべきだろうとは思っていた。前作の丁寧なステージデザインを思えばそれくらいの配慮もあるだろうと。しかし無情にも出てきたモノはただのエディット量産サンプルの山。
 まぁ劣化はモンキーボール2で既に通った道ですがね。あれ以上にこちらは前作を評価していただけに精神的ダメージは断然大きかった。数年経てばスタッフも変わったのかもしれないけど、後進はきちんと育てるべきだろう。フォローの気配すら皆無というのは腹立たしい。

 そして最後に、UI周り。
 Wiiといえばポインタという事になってしまうのだろう、前作と違い今作は無闇にポインタ操作に対応してしまった。しかしゲームの主軸は傾き操作なので、ポーズやステージクリアでメニューが呼ばれる度にポインタが中途半端に画面に居たり居なかったり、不必要に操作が出遅れる(横持ちすれば良いんだけど前作がプレイ出来なくなるので自分は願い下げ)。旧来の十字キー操作も残ってはいるけど逆にポインタに制御を吸われたり、どっちつかずで宜しくない。実際エディットくらいしかポインタは必要ないので、センサーバーをどかして(遮って)無反応にしてしまうのが最適。何ですかこれ。
 これは、今回になって初めて「型通りのWiiゲームっぽい設計」に落とし込んだ結果。しかしそれはアナログスティックからポインタ・傾き操作への置き換えが起こっただけの、Wii発表当初に懸念された「能のないコンバートデザイン」そのもの。そんな過ちを一作目ではなく二作目で犯すというこの体たらく。これが何よりも情けない。
 つくづく二軍三軍が作ったデッドコピーなのだと。或いはそこまで前作が偶然の産物だったのか。

 発売が数ヶ月後回しになった日本版で果たして改善されるのか。律儀な会社ならそれも有り得るけど、どうだろうね。素地が素地だから限度もあるだろうし。自分はあまりに落胆したので確認する気概は最早ありません。もし仮に直っているならやりたいけどね。

commander

 スタートレックDS9、の補足話。
 ライカーの回で「司令官」言われているのが気になってはいたんだけど、どうやらcommander=中佐のところを司令官と誤訳していたそうで。つまりはシスコも普段commander言われているのは向こうでは「中佐」のつもりなのかもしれないけど、翻訳版は容赦なく「司令官」言いまくっているのだと。やっぱお前等狙ってやってんだろ(笑)。>コンボイ司令
(折角なのでこの前の話には修正入れときます)

宇宙空母ペガサス(違)

 TVをつけたらたまたま佳境のシーンがやっていたので書いてみる、「バトルスター・ギャラクティカ」
 シーズン3は案外良い感じだった気がする。何のかんので見続けていい加減慣れただけかもしれないけど。自分は当初の銀河漂流の流れを期待して見てしまったので、以後の「人間と機械の相互理解(平たく言えば愛)」のテーマ性には少なからず抵抗もあったし、その割に脚本はあっちこっちにフラフラとするし、しかもそれに引っ張られてか各人の性格描写は妙に安定しない、そういうノイズの多さが不満要素でもあったのだけれど、何だろう、やっぱ慣れただけなのかな(笑)、今回はそういった部分の印象が和らいだ気がする。
 というよりも今回は締めが上手かったのだろう。これまでバラまいてきた部分を上手く回収してきたなという。シーズン最終話なんて次シーズンへの繋ぎ回くらいにしか思えないのが常だけれど、今回はきちんと話としての重みがあった。今まで散々非常時非常時で有耶無耶にしてきた罪悪の問題を、ここに来て仕立て上げた最も大きなスケープゴートの否定でもって締めるというもの。まぁ本音を言えば最初から茶番に等しかった展開をひっくり返すのもインチキ臭い感じですが(笑)、そのある種見苦しくもある生々しさがスタートレックの進歩主義とは対角を為す構造でもあったので、それを決して綺麗事にもせず上手く締めてくれたなと。「許す必要は無い、未来を見るのだ」と。アダマが久々にいい事言ったよ!(笑)
 そもそもプロデューサーのロナルド・D・ムーアは以前はトレックをやっていた人なので、あれで出来なかった事をやろうという腹づもりなのだろう。それが段々実を結んできたのだと思う。まぁ強いて言うなれば、シーズンを跨ぐ連続ストーリードラマでそれをやるのは流石に辛いですよと。正直もう前の方なんて覚えてないし(笑)。

リアルおっホイ

 なんかえらいモノを見た気分になりましたよ。
 まぁいつもの(?)アイマスおっさんホイホイなので一応注意ですガ、中盤の映画解説者対談は普通に面白いように思う。この前久々に金曜ロードショーを見た時の一抹の寂しさはここにあったかと。ターミネーター?かな、聞き覚えのある解説もちらほら。
 しかしそんなのはまだ序の口レベルで、対象年齢層が無茶苦茶高い。正直ここまで豪快にボール球ばかり投げられる例も珍しい(汗)。
 普段おっさんホイホイなどと抜かしてはいるけど、それは別に年寄りぶりたい訳ではなく単に「10年一昔」の記号の意味でしかなくて、こういう風に本当のオッサンに出てこられると何とも困ってしまう(笑)。そもそもユーザ層や映像リソースの都合から見て30~40代くらいまでがピークだろうと思うし。それがよくもまぁここまで古い映像を引っ張ってこれるもんだと感心しますよ。映像作品ならCS等でやってるにしてもCMは間違いなく当時モノだからなぁ。正にオッサンの底力というもので、恐れ入りますとしか言い様がありません(笑)。

 以上、おっさんホイホイの語の言い訳に(笑)。

16進ならまだ10代

 スタートレックDS9、#64 “Distant Voices”
 Dr.ベシア回。口やかましい彼はキラ少佐の次に苦手なキャラなんだけどなかなかどうして楽しめた。
 まぁ一番美味しかったのはガラックの役所ですが。この前まで散々だったけどやっと以前の姿に戻ってくれた。言いたかったのはこれ(笑)。
 というかベシアって20代だったのね。言われてみるとその通りなんだけど、声(某ひろし)の所為か若いという印象が無かった(笑)。「30才は中年への入り口」などと悩むまでもないだろうと(笑)。
 ついでに邦題は「老化促進テレパシー」。相変わらず嫌がらせ以外の機能性は感じられません(苦笑)。

amazon-ok?

 EZデバステーター追悼中。
 見事にkonozama喰らいました。有り難う御座います(違)。
 出荷数大幅縮小とは聞いていたけど(11月再販とか言ってるから生産の都合みたい)、競争率激しい売り場に出向くのもヤだなーと思っていたら、前日夜に扇風機の前で寝落ちして風邪と思しき腹痛喰らって昼まで寝ていたので、その時点で運が無かったのだと思う。思うしかありません(苦笑)。
 というか諦めはついていたつもりだったんだけど、今日360版のゲームをクリアしたら余りにも予想の域を出ない作りに虚しさを覚えて余計に寂しくなってきてしまった。というかその前の寝落ちもAutobots編クリア後の脱力感の所為なんですけど(笑エナイ)。
 それでも映画版から持ってきたっぽい曲は案外良かったのでスコア盤を聴きながらTF玩具を弄って寂しさを紛らわせていたら、デモリッシャーのクローラーの切断事故に気付いてリアル追悼式に(死)。まぁ瞬間接着剤で応急処置はしてみましたが。支柱代わりにホチキスの針を埋め込んでみたのでなんとかなると良いなと思いつつ。

 それにしてもやはり切ないなぁ。
 まぁDX完全変形合体デバステーターの開発を首を長くして待つ事に致しますよ!

時間理論ってのは苦手なんだよ

 スタートレックDS9、#63 “Visionary”。
 過去は変えちゃいけないけど未来は変えても良いそうです(ぉ)。
 いやぁ相変わらずオブライエンは美味しい役所が多い。
 数時間先の未来に学んで何度も死亡フラグを解除し、挙げ句にはその変えてしまった未来の自分が入れ替わりで現在に帰還。
 まぁ、タイムパラドックスについては考えないこと、がこの世界の鉄則ですからね(笑)。

偶然の巡り合わせ

 初めてスタートレック初代(TOS)を見た。最後の10分程。某氏の評判も悪いし見る気無かったんだけどね、たまたまやってた。
 何かスポック似の妙な髭面が居るなぁと思ったらパラレルワールドに迷い込んだ話だったらしく、あれ、これってもしかして、DS9で「別次元から来たカーク船長がスポックに要らぬ事を吹き込んだ所為で生まれた」地球人奴隷社会のお話の元ネタでは?
 何かこの話だと「負ける戦いよりも大事な事があるだろう」みたいな綺麗な話だったっぽいんですが。これは何という原作破壊っぷり(笑)。
 いやぁ、初めて見た回がまさかの唯一の接点の回とはなぁ、何ともえらい偶然。

 こうして我が運気は要らぬところで使い果たされる訳ですね(激ぉ)。何てこったい。

360パッド事情

 さて、書き損ねていた360パッドの話。
 360のパッドは先代に続きアナログスティック用コントローラとしては実に優秀な出来映えだと思う。しかし唯一最大級の欠点というか汚点というか癌としか言いようがないのが、デジタル十字キーのお粗末な操作性。はっきり言ってマトモに操作出来る代物じゃない。2Dゲームですらアナログスティックで操作した方がマシというのは360ユーザにとってはお馴染みの話。いやこれが冗談抜きにね(苦笑)。オトメディウスも実のところHARDクリアまでアナログスティックでプレイしていたから。いやホント。

 ただ一応、改造で手を加えると随分マトモにはなる。因みに使うドライバーは「穴あきの星形T-8トルクスドライバー」なので要注意。うちの近辺穴なしばかり(苦笑)。
 最初の問題はゴムの切り欠きが足りない所為でキー押下時にパーツが干渉してゴムがいらぬ変形をして反応が鈍くなる点。左押しの反応が悪い時はコレ。そしてもう一つはキー部分とゴム部分の隙間がありすぎて、キー押下時にパーツ全体が沈み込んでしまい感触及び動作を悪化させている点。これを上げ底で調整すると大分キビキビした動きになる。参考までに自分はTFヘンケイシリーズの台紙一枚分くらいが良いのかなと思ってみた。というかこの二つは二次設計で改善してもいいんじゃないかというレベルなんだけどね(苦笑)。何でデジタル部分だけこうもおざなりなのか理解に苦しむ程。
 ともあれ、この二つの改造で大分動きは良くなる。
 ただしかし、アナログスティックに追いやられて下側に寄っているこの十字キーの配置は、使えなくはないけれど精密な操作にはやはり向かない。親指の関節の構造上、水平に動かすのが辛くなる位置なので斜めに入りやすくなってしまう。以前、PS2のアナログスティック(あれは両方とも下寄り)2本をメインに使うゲームで「真上の判定軸が内側に斜めになっている」という話も聞いたことがある。そういった配慮が為されるくらい、人間工学的に避けられない事実だということでしょう。
 要するに、従来の十字キー配置でないとどうしても限界があるというわけ。

 そこで見付けたのが海外MadCatz社製の前面6ボタンパッド「Street Fighter IV FightPad」。公式に載ってなかったのでこの辺参考。以前はすっかり品切れだったので北米在住の某氏に頼んで買って送って貰ったんだけど、再生産したのか今はあちこちで扱ってる感じ。
 感想は、一言で言って満足です。ようやくデジタル操作のゲームがまともに出来る環境が整った訳で。標準キーの代用品としては十二分。今はオトメしかやってないけどこれでようやく2速以上を安心して操作出来るようになったし(ぉぃ)。明らかに劇的な改善効果。むしろ他に選択肢すら無い日本では正直両手を挙げて万々歳ってなもんですよ。数は出なくともこういうサポートは必須だと思うんだけどねぇ。
 まぁ調べたところあまり好ましくはない旨の感想もあるようで、自分も対抗馬がないから不戦勝だと言ってしまえばそうなのかもしれないけど、少なくとも欠陥品を掴むということは全くないですよ。PS時代なんてそれこそ論外なパッドを幾つ積み上げた事か、、。
 一応注意点として挙げておくと、まず見た目サターンパッド似ではあるけど、実際は一回り大きいアメリカンサイズ。自分は手がデカめなのか問題無いけど、当初違和感はあったので人によっては注意が要るのかも。また十字キーは裏面の切り替えスイッチで、デジタルと左右アナログの3種いずれかの入力として排他で使う仕様。それとボタン配置がスト4用になっていて、前面にRB,RT、角のLRの位置にLB,LTという変態配置なので要注意。キーカスタマイズの出来ないゲームには向かない。カプンコ何やらかすんだよと(まぁ6ボタンスティックというこれまた汎用性の無いアイテムだけ展開するような会社だからなぁ)。後はSTART/BACKが小さく押しづらい。多用するゲームがあれば痛いだろうね。ああ、あと有線仕様のみでありまする。
 まぁそんなところ。自分としてはまだ何も問題無いし、何よりデジタル操作ゲーム専用コントローラとして重宝すると思う。「真侍魂」でも買おうかな(笑)。
カテゴリーGame

早速停滞気味だけど

 ヒマはあるのにテンションが上がらない今日この頃。
 360オラタンもアップデート入ったし、スティックの注文受付も始まったしで、そろそろ再開せにゃ勿体なくてしょうがないのだけれど、正直ガチ対戦は望まない人なので実に悩ましい。操作スキルが強さに直結しまくるゲームだから、真面目に遊ぼうとすると自分のお気楽ゲーム脳の限界レベルを振り切って対応仕切れなくなるんだよなぁ。今のゲームはそんなんばっかですけど。ぶっちゃけお前には向いてないと言われても反論は出来ない。
 んでも、久々に立ち上げてちょろっと動かすとやっぱり一気に持って行かれる訳ですよ。
 頑張って(もう既に忘れているので)少しでもリハビリして無難に遊べるようにしてみようと思う。

 んで同じく久々に「オトメディウスG」をプレイ。
 これこそいつまでも引っ張るような出来のゲームではないんだけど、如何せんティタ(ビッグコアエグザミナ)のオプション性能だけではこのゲームを遊んだと言い切れないので、最低限ノーマルオプションのHARDクリアくらいまではやっておきたい。
 それに何より、HARD初クリア後にパッド問題が改善されているので、これでやらなきゃ何の為の出費だよということになるのです。これはちゃんと書いておこうと思うので別エントリに。

 んで久方ぶりにアレンジモード。やっぱりこちらのワイド画面の方が圧倒的に落ち着くね。いや前後に行動区域が広がって回避がし易くなっているので心理的にラクになるのは当然なんだけど。自分はこれで先にイニシャライズが掛かっていたからAC版は窮屈に思えてしょうがなかった。まぁあくまで4:3で作った物からの改変でしかないから変に緩くなっちゃってる所もあるんだろうけどね。トータルの遊び易さ優先で自分はこっちだなと。
 そして微妙にブランクが空いてしまったのでまたNORMALで復習し直してみた。最後のおでんコア(違)で大ポカやってノーミスこそ逃したけど、まぁ忘れてたんで許して下さいってことで、流石にHARDプレイ後だと余裕だった、と言っておかないと恥ずかしい(笑)。
 というかアレンジ版のNORMAL、当初から眠い眠い言ってたけど本当にスッカスカだなぁ。AC版NORMALよりヌルいと思う。一方でHARDはAC版<アレンジ版という気もしなくもなく。これはグラVの時もそうだったんだけど、何か極端な難易度設計なんだよね。NORMALでは物足りないのにHARDでは露骨に手厳しくなる(グラVの時はEASY-NORMALだったかな)。それでもオトメは十分対応出来るレベルだったけど、Vでは(一部)明らかに無理って感じでどっちつかずの難易度に悶々とさせられた。それというのも敵の数と攻撃の激しさとを同時に拡張しているから、二重で苦しみが増してしまう。逆に言うと同時に弱めすぎているという話で、この辺正直言うと、凡人向けの接待モードとこなれた従来客専用モードといった感じの「二分化」を感じずには居られないところ。折角5段階からあるんだからもっときちんと段階的な難易度設計をするべきだと思うんだけどね。というかして欲しいのです。B級ゲーマーにも楽しみを与えて欲しい。

意外な所から

 スタートレックDS9、#55 “Defiant”
 ゲストにTNGのライカーのご登場。咄嗟の一言「出てくんな!(笑)」。いや嫌いではないけど好きかというとそれもどうかなという(笑)。内々にはニヤケ顔のエロライカーで通る好色キャラなので、またどんなアホ話に巻き込んでくれるのかと思ったら、何とライカーはライカーでもあのトム・ライカーの方。転送事故でクローンどころか完全にDNAが同一の個体が同時に二体出来上がってしまったという、ただでさえ危うい24世紀の技術基盤を根本から揺るがす大事件。よりもよってあれをまた蒸し返すのかよと(笑)。
 まぁ経緯としては無茶もいい所なんだけど、エピソードとしては実に残酷な話で、事故現場から無事に転送で助け出された個体と取り残されてしまった個体が同時に出現したものだから、当然救出は成功と見なされていて来もしない救援を待ち侘びることになるわ、それで7年も再会を待ち侘びた恋人はもう一人の自分ととうの昔に破局してるわ、もう名誉昇進どころか人生を棒に振った負け犬扱い。しかもその直接的要因がもう一人の自分の存在にあるというのだから堪らない。パラレルワールドなら所詮は隣の世界の出来事として、その可能性の差異に同情ないしやっかむだけの話で済むけれど、こちとら正に自分の人生に自分自身が障害として立ちはだかった訳だからね。その思いというのは察するに余りある。
 そして今回の話の途中にあったガル・デュカットの息子についても「(誕生日をフイにされた)今日という日を憎しみを持って思い返すだろう」と、時が紡ぐ人の思いというものはいつも非常に痛烈なもの。しかもそれが今回トムの起こしたテロ行為が生み出した結果(の一つ)だというのだから何とも皮肉な話。

 まぁでもこういう役がきっちりこなせるってのが彼の人気の高さの所以でもあるんだろうなぁ。
 因みにこのライカー役のJonathan Frakesって、Cartoonの「ガーゴイルズ」でザナトスの声を当てていたんだそうな。吹き替えでしか見てない(&やってない)から全然分かりようも無いのが残念だけれど。

 でもって、#57-58 “Past Tense”
 また転送事故か!(大笑)
 いよいよ時代を遡るという重大事件にまで発展。300年(だっけ?)無事故とか曰ったのは何処の何奴だと言ってやりたい(笑)。
 お話の方はまぁ何と言うか正直突っ込み所の方が多いので。
 まず何より今お前等植民星問題で同じような事やってないか?と。人類に進歩はありませんでした(トホ)。
 ただ今回は玄田シスコ司令の本領発揮という感じでそこは良かった(笑)。

悪役作り

 久々に、スタートレックDS9 #53 “Civil Defence”。
 治安プログラム誤作動でステーション自爆の大騒ぎ。挙げ句には弱みにつけ込んで来た敵の大将まで巻き込んでの珍喜劇に。というかガル・デュカットまでおバカエピソードに投入かよと(笑)。あの油断も隙もあったものじゃない典型的なカーデシア軍人の、何処に本音が潜んでいるか判断しかねる妙な悪役っぷりがあれはあれで好きなんですが。いつものような負け惜しみ退散シーンも無く、コメディ展開のまま放置プレイで終了とか。いよいよガルの威厳も地に落ちたなぁ(元々ありません)。
 むしろカーデシアンというともう一人のガラックの謎人物っぷりが面白い所の筈だったんだけど、過去が明かされてきた最近は感情剥き出しで喚き散らすばかりでちょっとキャラ的に辛くなってきた感じ。元々「信用できない中立キャラ」的な位置ではあったんだけど、最近のあれだと何かあっさり私欲で裏切っちゃいそうな軽さが見えてしまう。デュカットは職業で人を殺せるけどガラックは私怨で人を殺しちゃいそうな。前者はそこに理性の壁が置けるけど、後者は既に理性が崩壊しちゃってるからね。どうなるかな。
 まぁあのクワークですらフェレンギにしては人の感情を理解している「根は良い奴」の扱いであるように、トレック(ことTNG)は皆何かしらの信念なり心情で動くキャラ設計が為されているといえばそうで、そこにメスを入れていこうという流れなんだろうけどね。ぶっちゃけ自分はそういう「(時にこそばゆい程だがそこには目を瞑りつつ、概ねは)清々しい」キャラ作りを糧に見続けてきたので、どうしても抵抗は出てくるのだと思う。勿論、その目を瞑っていた部分が作品としての弱さでもあるのでそこは解決していかなければならない要素だと分かってはいるつもりですが。DS9はその辺最初からキャラを練り直して作られていて高バランスに仕上がっているとは思っていたのだけれど、更にテコ入れが入ってきたのか単に面が割れてきたのか、ガラックのその動向は今後が楽しみだというより正直ちょっくら不安要素ではあるところ。まぁ何と言うか、幾ら悪役だと言っても、ただの陳腐な悪党なら見るだけ無駄(そんなものはゲストで十分、TNGから幾らでもいる)なんでそういうのだけはやめて欲しい。

 この点、既に終盤を見て面は割れていて安心な悪魔艦長ジェインウェイの悪行を一からきちんと見たいという期待に駆られる訳ですが(笑)。

没画像集(ということにして下さい)

 寝惚けてFirefoxを3.5にしたら酷い目に遭った。
 アドオンが片っ端から使用不能になったのは自分の不注意としか言いようがないけど、ブックマークが昔の物に巻き戻された時はどうしたものかと。誤ってv2からの移行と勘違いして古いファイルを読んだっぽい(v3からは方式変更)。バックアップ機能で事なきを得たからいいものの、メジャーなアプリでこういう事をやられると凹む。他にも何かやらかしてはいないかと。こんな事だからいつまでもバージョンアップが敬遠されてしまうと思うのですガ。
 他にも個人的に困るバグを見付けたし。どうもMozzillaのバグとは縁が多くて困る(苦笑)。

 しょうがないので気晴らしに、(強引)
 というか、一夜経って勢いが無くなると辛くなるシリーズです。ならやるなと(ぉ)。
 いわゆる萌えの恐怖月間(改名)。

 クロミアさんで遊んでみるシリーズ。
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 まぁ二度目だとどうという事もなくなってしまうかな? オーバースケールである事は変わらないけど、心持ち前回よりは悪くないかも。タイヤのサイズで見るとこちらの方が多少大きく感じられる。結局は誤差かもしれませんが(笑)。
 というか前回酷いな~(笑)。多分今回のも後で見ると酷いのでしょう(ぉ)。
 神姫の方もそろそろ新しいネタが欲しいなぁ。最近元気無いよね。

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 駄すげ替え。
 極稀に検索ワードが紛れ込んでいるのでこれならどうだ!と。心ゆくまでお楽しみ下さい(ぉ)。
 というか最早ここまで来るとすげ替え関係ないような(笑)。

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 春閣下vsシリーズ。
 リベンジオブザなんたらみたいに。
 実のところ最初はこの画像で行くつもりだったんだけど、明らかに写真の主役がどっちだって話になるので自粛致しました(笑)。

 左の得物はリボルテックXANの長すぎて困る刀。こんな所で役に立とうとは。
 こちらはスカートの中が映らないよう角度調整に難儀しましたよ(ぉ)。
 うちらの世代は明らかに見えそうで全く見えない時代の教育を受けておりますので。

 右の得物はオルタニティメガトロン(青)の刀。
 ミカエラの代わりに何させようかと考えたらこうなりました。ウィーリーは荷台に顔が来るのでこりゃ丁度良いやと。
 うちのリボ春香さんは膝が緩いので使い辛いかと思ってたんだけど、重心調整を頑張ると案外どうにかなるものだなぁと。まぁそもそも自立に拘る必要もないんですが。頑張って調整するのが楽しいというか(アホ)。
 立たせたら意外に安定したのでこのまま飾り中。いつ倒れるか楽しみですね、とか思っていると意外と保ったりする。

 まぁ相も変わらずですが。
 むしろ萌えっつったらコレだろ!と。
 米国人には敵わないと改めて思い知らされまする。

二ヶ月分

 さて、大幅に遅れながらも多々買い報告。
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 後ろでウィーリーが頭抱えてますよ。
 結局Deluxeクラスはほぼ無条件に、リファインの素晴らしさに釣られた方々と、建機だからというだけでコンストラクティコンもVoyagerながら購入。
 最初は余裕だろうと思って並べてたけど段々スペースが圧迫されてきてすみません私が悪う御座いました。初期二ヶ月分はとにかく重い。

 でまぁ今回はこれでやめとこうかと思ったんだけど、しょうもない写真を撮ってしまったのを機に結局全部並べる事に相成りました。
 今月は大量画像強化月間ということで。ご容赦。
 めっさ長くなったけどエントリを分けてもあまり意味は無いし、自分、「続きを見る」リンクをいちいち開くのが大嫌いな人なのでダラーっと連ねさせて頂きます(題材毎に分かれているような情報サイトなら意味があるけど一連の趣味サイトなんで)。重ねてご容赦あれ。

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・オプティマスプライム Leader版
 「プライムは私一人でいい」とばかりに撮ってみた。フォールンは流石に手が出そうにないので代役にスタースクリーム。大迷惑。
 今回はあまりのリテイクっぷりに思わず手を出してしまった。よくぞここまで劇中イメージそのままに仕上げてくるものだと驚愕以外の何物でもないですよ。説明書の通りに弄っていたらいつの間にか完璧な姿に変形完了しているという、そんな感じ。
 まぁ冷静に見てみると、フロントノーズの外装を腕部に、座席後部ブロックの外装を背部にと、ビークルモードの主立った外観の部分を上手いこと畳み込みつつ本体は身体を二つ折りに柔軟体操している程度という、意外にシンプルな構造だったりはする。それでも劇中デザインに概ね準拠した上での構成なのだから、本当に上手くまとめたよなぁと感心する以外にない。
 強いて言うなれば後部タイヤのカウル部分が唯一余剰になってしまっているのだけれど、ここまで来ると後は何処かの隙間に畳み込むというだけの話なので、コストとのバランスでこう収まったのだろうなという感じ。今回は開発時期が原油高騰と重なった所為で色々オミットされているらしく、あまり無理も言えないところ。(材料費ってのは絶対的な要素だからね、、、。)

・スタースクリーム
 こちらもリテイク版。
 前回よっぽど悔しかったのか、「あんなペラペラの戦闘機相手に無茶言うな」というファンの間での擁護意見を軽くはね飛ばしての完全リファイン。オプ共々、タカラ社員に怖い物は無いと思わせてくれる驚異の完成度。別段ロボットモードを犠牲にするでもなく、あれよあれよとデザイン通りのスタースクリームに変わり果てる様には感動すら覚える。
 ただこちらも一点、剥き出しの爪が残念要素なんだけど、これは当初流出していたサンプルでは折り畳み機構があったという話で、実際簡単に収納できるスペースがあるので完全にコストの問題。
 まぁそれだけにあまりにも惜しい結果にはなってしまっているけど、もしかしたらまた次回再度リベンジを掛けてくるのかね。自分はもう流石によっぽどの革命がないと買わない!と思うように心掛けておきますが(笑)。

・サウンドウェーブ
 なんかね、こいつの所為で一悶着あったのに実際届いたら変なんですよ。顔は似てないし変な前垂れ付いてるし腕は肉抜きが見えてるし(ぉ)。
 という訳で背面の顔モドキを使って裏の人モード。
 まぁ地球用のスキャンをしていない連中の一人なので変形目的の自分には正直微妙。俺変形には事欠かないといえばそうだけど、同時に正しい(とされる)モードの形状も忘れてしまって上の集合写真でもなんかよくわからないニセ衛星になってた(笑)。
 ただ代わりと言ってはなんだけど、ロボットモードが矢鱈と格好良い。実物を見た最初の感想が、「え、何、この、ゴリラ」(笑)。でもそれが肩関節を一段上に持ってくるだけで矢鱈と格好良いスマートゴリラに化けるのですよ。スマートゴリラといえば極々々々個人的には「ASG-94A ハウンドドッグ」(MAD STALKER X68。とか言いつつPS版の画像しかなくてアレなんですがこんなのが0.05秒で出てくる訳ですが、正にあの体型。銃やナイフが持てる腕だったら間違いなく真似っこさせてたと思う。なんかもうこれだけでモヤモヤが全部吹き飛んだ気がする。変形しなくていいやもう(笑)。

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・デモリッシャー
 二輪のクリーチャー。
 玩具流出時には合体モードしかないんじゃないかと思われていたくらい冗談としか思えないクリーチャーデザインだけど、コンストラクティコンだから受け入れました(笑)。
 いやー、やっぱこれで変形合体していればなぁ、、、。とはついつい思ってしまうけど。
 まぁ正確にはこいつと同型のビークルをスキャンしたスカベンジャーが合体するって事になってるんですが。あちらは合体のみで詳細不明。
 なので微妙な扱いなんだけど、Voyagerクラスでも小さい方なので助かってます。
 写真はお約束。

・ランページ
 四脚。
 今回の期待株、だったんだけど、その意味では正直ちょっくらイマイチ。バランス的にどちらかというと変な人型に補助脚付きバックパックが付いているような感じになってしまっている。説明書通りだとドーザー部が下まで回ってもう少し全体の密集感が出るんだけどね。実際には固定用の穴まで届かないのは設計ミスか何なのか。写真では(元々外れやすい)連結部を外して下に持ってきておりまする。やはりこの方が四脚!って感じの姿勢が取りやすい。
 あと、腕の関節が少なくて(多分にコスト)折角のムチが活かしづらく、また前足がスプリングギミック付きでポーズ取りに限界があるのも辛いかな。
 ま、彼等はコンストラクティコン変形合体バージョンが出るまたその日を夢見るということで(笑)。

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・サイドスワイプ
 最早赤くもランボルギーニでもないのに小説版ではランボル扱いされかかってる人(修正ミスで名称不統一)
 こいつはもう何て言うか、元々のイケメンキャラの再現度がパーフェクトという他ない。再現度がバッチリすぎてタイヤ足で自立し辛いところまで完璧(笑)。いや、無理に爪先を爪先として使うより、オリジナル通りに爪先パーツは上に上げて、対となる踵側を下にして支えにすると十分立てるけどね。
 エイリアンデザインが多い中、かなり正当派のカッチョ良さ。それでいて違和感もないのが素晴らしい。

・サイドウェイズ
 前作のバリケード似が度々囁かれるお人なので彼の物真似をさせてみた。
 映画ではまともな姿も晒さないまま真っ二つという実に勿体のないキャラ。こんなにキモ格好良いのに(笑)。鳥足万歳、な類でありまする。
 また一見して結構バラバラとばらけて調整の面倒な変形機構に見えるのだけれども、その実、各所のロックを噛み合わせていくだけで綺麗に収まる設計。煩わしい位置・角度調整もなく済む出来は非常に好印象。車連中は大分洗練されてきているよなぁと改めて感じる一品。
 腕のタイヤが何気にフェイク?と思ったら開発中に元デザインに変更が入った影響なのだそうで。

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・クロミア
 アーシー三姉妹?の一人。
 人型になるのは諦めたようです。
 正直かなり潔いとしか言いようがないクリーチャーデザインなのは合体の都合もあるのだろうとは思うけど、でも実際に見るとそれでもカッチョ良い。まぁいわゆるところの脚なんて飾りですよね、と。
 しかし未使用ジョイントまであるのにまだ三体分のラインナップが発表されていないのはどうしたものか、、。

・ブレイクアウェイ
 微妙な成形色と頭部が埋まり気味な体型といわゆるむせる顔とが醸し出す量産機臭。それこそ映画なんぞに出ようがものならスタースクリームに瞬殺される雑魚役止まりだろうという(笑)。
 しかし実はこれまたカッチョ良いとしか言いようのないデザインなのですよ。特に変形パターンが個人的にツボに入りまくり。バルキリー(VF)の双発エンジン=脚というパターン(極稀に例外もありますが)に飽きと限界を感じている自分にとって、単発エンジンの変形ロボというだけで相当に高得点なんだけど(笑)、更に従来のありがちな型にもはまらない、それでいて無闇に複雑でもないスッキリしたデザインが実に好み。つくづくVFはガウォークと双発エンジンのフォーマットが足枷になっていると感じる今日この頃ですよ。飛行機変形もまだまだ捨てたもんじゃない。
 そんな訳で、それこそ頭部リデコの色違いが出たらもっと評判上がるんじゃないのかなぁコレ。

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・ランサック
 元インセクトロン。(アニメには出てない追加組)
 ブーンとかタイタニックとか適当に。
 まさか複葉機のTFが見られるなんて思いもしませんでしたよ。ジェットファイア同様の過去組ということらしいですが、しかし小説版にてガタイの差を前に虚勢を張るもあっさり踏み潰されるあの様は、同じくメガトロンを挑発して無惨に身体を引き千切られたジャズを彷彿とする憐れな扱いぶり。そりゃカットもされますがな(苦笑)。
 さておき、これがまた実に侮れない良設計。後述のデプスチャージ共々、「Scoutクラス意外にヤバくない?」と思わせた一品。

・スキッズ
 インセクトロンと言えばこの人。「ロボット昆虫殺虫剤?」は永遠に忘れ得ぬ名言でありまする(ぉ)。
 まぁそれはさておき、どことなくバイナルテック版スキッズを彷彿とする変形パターン。リア部分が背中に密着するように収まる様は狙ってるとしか思えない、と思ってたら実際に開発者が同じのようで。更にどういう訳かアームパンチも装備していてデカ手のインパクトも好印象。
 何気にスキッズって恵まれてるよなぁと改めて思わされる今日この頃。

・デプスチャージ
 ランサック同様に小型低価格のScoutクラス。
 いやぁ、こいつがホントど真ん中ストライク級のカッチョ良さなんですよ。いやもぅ「何処の世界から飛び出てきたんだ?」と思っても無理のない何ともTFらしからぬ自然なモンスター形状。まぁ下半身は流石にTFらしいパーツ構成ですが、上半身はこんなに自然なモンスターロボなのにきちんとTFらしく変形するのだから素晴らしい。
 小さく手頃で変形も秀逸、「Scoutクラスキター」と思わせる一品。
 ただし股関節ボールジョイントのポロリには注意。個体差?

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・ダートボス
 前作のゲーム版に出ていた彼ですな。色は違うけど。
 これまたフォークリフトというチョイスが楽しいね。
 ただちょっと材質の都合なのか微妙に反り返り気味なパーツを強制的に止めて収める変形に、低価格商品の限界が見えるのかなと思ったりしたものですが。しかし翌月組の出来映えを見ると、こいつの精度が微妙だっただけ?
 これ以外のあまり面白くなさそうなScout連中はスルーしてたんだけど、むしろ小さくてあれだけしっかりしているのを見ると心が揺らぐなぁ。まぁ、油断は禁物(笑)。

・ウィーリー
 映画ではベイクオリティの下品キャラで個人的には微妙ですが、小説版は普通だったのでキラ少佐(startrek)声で脳内再生しておきました(笑)。
 そんな彼はなかなかの再現度。しかし結構背の伸びる変形パターンなので、Deluxeクラスでも矢鱈とでかくなる。元々実車ではなくラジコンのキャラなんだし、Scoutクラスだったら良かったのにねとは思うけれど、パーツ点数的にこちらになったのだろうか。

 そんなこんなで長長エントリ失礼。
 ただ正直なところ、今回どうしても若干の寂しさを感じるのは、やはりオートモーフが無くなってしまった所にあるのかなと思う。メックアライブというギア連動の演出はあるけどどれも小味。まぁこれこそ原油高騰から来るコスト削減案なのだろうなと思わなくもなく。
 ただ同時にあの連動ギミックの制約がなくなったぶん、変形デザイン自体の完成度が格段に上がったのではないかとも思うので、まぁ五分五分というところですか。個人的にはやはりオートモーフも捨て難いのでまた次回はやって欲しいけど。

期待するなと分かってはいても

 さて、TFムービー2の小説版を読んでみた。
 案の定、土日の外出の移動時間で粗方読み終えるくらいの内容の無いスカスカっぷりでしたが。正直な話、読みながら段々馬鹿馬鹿しくなってきたくらい(苦笑)。所詮、映画版のプロットそのままに描写をちょろちょろ変えた程度で何が良くなる筈もなく、それだけ元からしょうもない話だというのはある意味自明な訳ですが、映画視聴前に頑張って掛けた自己暗示が解けてしまうとこれだけ腹立たしい出来なのだと、改めて思い知る羽目に(苦笑)。
 そもそもあんな映画(脚本)のノベライズに手を出す時点で大馬鹿者だと言われてもしょうがないんだけど、まぁ一ファンとしては映画で不足していた部分を補いたいという心情はある訳で、それが丁度「TFの台詞の少なさ」だったものだから、文字ベースの小説版なら水増しがてら強化されていないかとついつい期待してしまう訳ですよ。更に具合の悪い事に、前作の時は前日譚の方がそこをそれなりに補填できる出来映えではあったんだけど、そう言えばもう一冊のノベライズ版の方は普通にどうでもいい出来だったのをすっかり忘れていたと。結局、今回のこれも同じく「どうでもいい」出来でした(苦笑)。所詮はノベライズ。

 勿論、大筋の展開は全く同じでも細部の描写は違っている訳だけど、結局そこも「どっちもどっち」の次元でしかなかったのがまた痛いところ。むしろ映画版では軽く流していた部分をわざわざ細かく書き連ねられても却って興醒めだろうという部分すらあったほど。その割にどうにかして欲しいと思っていたシーンにはテコ入れが一切無かったのも不満増大の一部。中盤でオプティマスが敗れるシーンは、あの大本命の戦いに一人で臨むというシーン展開に一切の説得力が無いからなぁ。一応は二部隊に分かれていたとはいえ、二体とその他大勢という配分だわ、連れのバンブルはディセップには全く価値のない脇役を待避させて居なくなるわで、私のいい考えどころの騒ぎじゃない無能な采配っぷり。そんな風に死ぬべくして死なれたところで正直ちょっとねぇ、とは当時から既に妥協していた部分。文字だけで済むのだからせめて別働隊の妨害の激しさでも何でも描写して土台を固めて欲しかったもの。
 代わりに補強されているシーンと言えば、サイドウェイズの戦闘がもう少ししっかりしていてアーシーの合体シーンもあったり、ランサックが唐突に出てきてあっさり踏み殺されるとか、前者はまだ良かったけど後者はポカーンのレベルで蛇足も甚だしかった。まぁこれら全て、映画では諸々調整されて無くなった結果であって、小説版は変更前のプロット段階のものをただ起こしただけ、ということなのかもしれないけどね。結局そんな話しか出てこないのが辛いところ。

 まぁ不味い所ばかり書いてもあれなので最後に全く違うところを一つ。映画版ではただの中間管理職に身を落としていたメガトロン(様を付ける程の威厳は奴にはないなぁ)が、小説版ではフォールンとは一種の契約関係に収まっていて、その裏切りを知るや堂々と見捨てて去るという、少しは大帝らしい立ち回りになっていたのが救い。旗艦ネメシスにて再起を目論むラストも大帝の威厳回復といった風で、これこそ映画のエンドロールの挿入シーンにして欲しかったくらい。まぁ強いて言うなれば、三作目はユニクロン戦争だと信じて疑わないファン的には、次もメガトロンは何処まで活躍できるのかなって話になっちゃうんですがね(笑)。どうなりますか。

# あと一点、訳者がファンなんだろうけど、中途半端にG1時代の名称を当て直してそれが統一されていなかったりするので、それを知らない人にはいい迷惑だろうと思う。映画版は原語名そのままで行くと既にコンセンサスが取れていると思ったのだけれどね。

釣り餌上等

 「ヱヴァンゲリヲン新劇場版・序」がやっていたので見てみた。
 ラミエル、カッチョ良いね(笑)。幾何学立体変形(「四次元立体を三次元空間に投影した」んだそうで)が素敵すぎる。この辺はCG時代の恩恵と言ったところなのだろう。セル作画時代にこれをやっていたら大変な騒ぎだったろうけど、まぁ機械計算させる事に代わりはないので結果出力をどう絵に落とし込むかの技術の差にしかなりませんが。現実的なレベルで多彩な絵作りが出来るようになった時代ということで。まぁ、むしろ機械計算無しに感性でこういった絵を作っていたらそれこそ変態だったんだろうなぁ、とか勝手な事を考えてみる。

 というか、それが唯一の見所でした(ぉ)。
 いやはや、「一体何がやりたかったのか」と思いたくなるくらい、想像以上に「単なるリメイク」でしたよ。(本当はそれなりに変わっているんだろうけど)一体何処までが旧作のままで何処から弄られてるのかが思い出せないくらい、何ら変化の感じられないマイナーバージョンアップ。第一、旧作自体がTV放映としてはやりすぎて破綻したレベルの映像をたかだか10年後にリメイクしたところでそうそう劇的な変化が出せる訳もなく。
 そもそも往年の作品のリメイクというのは、かつて映像化レベルが未熟だった時代のアラを補う意味で(ファンは)ついつい望みがちな部分ではあるけど、その実「非生産的な自己満足」と言われて当然のそれを誰が好き好んでやるのか、と思わされてきたもの。それをよりもよってエヴァでやるんだなぁという気分。まぁちょい前にZもあったけど、あの時に感じたように既に「見られるレベル」の物をリメイクしても大した効果は無いだろうに。まぁ強いて言えば、あのエヴァだからこそ「今度こそはきちんと完成させる」とかいう触れ込みなのかもしれませんが。

 そんな訳で、「散々好き勝手にやらかした脚本演出のケツを拭くのも大変だよね」とか思いながら見てました。どんなに取り繕ったところで元が元だという。内向的な少年を説明一つ無くパイロットシートに乗せて敵の前に放り出して二歩歩いてずっこけて(後は暴走で片が付いただけで)、それで「世界を救う立派な仕事」とか、あまりにも意味不明すぎて感情移入の余地すらない。暴走自体は上層部の狙い通りだろうけど現場は何も知らず真面目にやっている訳で、滑稽を通り越して憐れ。そういう無茶で辛い舞台作りないしシーン描写が少しは緩和されるのかと思ったけれど、あまりに旧作そのまんま。ましてや総集編なので他の部分はごっそり抜け落ちている。本来はまだ細かい積み重ねの一部だから総合的に受け入れる余地もある、という見方で補う(しかない)のがこういうアニメ・漫画の在り方であり、弱さだと個人的には思っている訳ですが。何も進歩しないと言うかもうこういう物として見るしかないんだろうなぁ、と思ってしまうのがあまりにも辛い。まぁよりもよってこの作品相手に言うような事じゃない、って突っ込まれそうですが。

 まぁ、そもそもが「破」で登場のこいつに釣られたからというに過ぎませんが、
 いやぁ、仮設5号機、カッチョ良いよね!!!
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 おっと、画像を間違えたようだ(悪)。無茶すげ替え万歳。
 今回は頭部が浮きまくりとしか言いようがないけどトリミングしたら何となく気にならなくなった。多分錯覚ですけど(ぉ)。

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 という訳でリボルテック版・仮設5号機。
 ポーズは勝手に自分好みに前屈みの逆間接風味にしてみた。脚もこうやって接地するんじゃないかとか噂に出ていた頃のそれで(前に届いた時に撮った)、実際は走行運用のみなのかな? なんだか開始5分で吹っ飛ぶとの専らの噂ですが。うっかり見に行かなくて良かったのかも(笑)。
 まぁこうして触って改めて思ったのは、機体中心にどっしり座って構えるお座り型の四脚よりも、上半身が前のめりに寄った人馬系が自分は欲しいのだなということ。刷り込みの最初は多分人馬兵プロマキス辺りになるのかな。TFランページもその辺いまいちだったんで、こうして勝手にそれっぽく出来たので個人的には大大満足なのでありまする。やはり四脚は素晴らしい(笑)。
 ヒマだから「破」も見に行こうかなぁ。開始5分の為に(ぉ)。

 あとついでに横に添えた奇妙な直立バージョン。「脚をだらーんと垂らすのもなんかエイリアンっぽくて良いよね」とか思いながらポーズを取っていたら、どういう訳か自立してくれたのでそのまま撮ってしまったという。後ろ脚が補助脚っぽい形で、何だかチャロンの後期バルで出てきそうというか(元々あれがエヴァ風味なんですが)。折角なので頭を元に戻して撮りたかったんだけど、しかしあまりにも絶妙なバランスの産物だったので、撮影半ばにぶっ倒れてそれっきりだった訳ですが。ははは。

 締めは勿論この人。
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 お粗末様。