さぁ多々買いだぁ、、、、、?

 いやはや全く、実にアレな出来事に振り回されて半日潰してしまいましたよ。
 まぁ勉強になったとは思いますが。今後の役に立つかはともかく。
 ただとにかくグッタリですよ。もう何もやる気が起きない。

 まぁこんな今の気持ちもきっとTFムービー2の連中が癒してくれるさ!
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 あれーーーーーー、何かおかしくないですか???
 オプティマス司令も随分小っちゃくて味気ないし、銀色のサイドスワイプもイケメンというかコンボイフェイスだし、新生スタスクも全然薄くないですよ? しかもボディに変なペイントが付いたとは聞いていたけどまさか痛戦闘機になっているとはね!

 、、、、、、、、通販サイトが土日休業だった罠(即死)

 orzってのはこういう時に使うんだよね。
 発売日厳守とは聞いていたので最悪日曜にじっくり迎撃しようと思っていたのに発送メールすら届いていない。まさかと思って見てみたら休業日だから発送などしないと。つまりは月曜発送で火曜以降。素直にkonozamaってた方がまだマシだった。安さに釣られましたよ、、。
 先生、もう泣きそうです。また二日も仕事に耐えるのが辛い。
 畜生、思いっきり定時ダッシュしてやる!(ぉ)

僕の考えた最強のあふぁーむど

 360版「オラタン 5.66」
 106勝114敗で中尉。
 おかしいな、キム少尉を追い越してしまったようだ(まだ言う)。

 結局コマンダーのまま継続中。
 当初はストライカーに乗り換えるつもりでちょっくらトレーニングしたのだけれど、いやはやグレネード(CW)が当たらないね(笑)。ナイフのリーチも心許ないし、機動性も思った以上に落ちる(特に旋回性能)し、もうアホみたいにコケるし。ストライカーでこれなんだから、過積載のディスラプターなんぞに乗せられたアファームド乗りの気持ちは察するにあまりあるかと(笑)。(両肩キャノンで重すぎて軽量化したのがS型だという後付け設定)
 この点、以前感じたようにコマンダーはSの厳しい所を緩和したバランス向上型という位置付けなのはやはり間違いない。ただそれで強くなったかはまた別の話ですが。正直どっちもどっちというか、ぶっちゃけSとCと足して二で割らなくてもいいんじゃないかとすら思う(笑)。ストライクコマンダーとかさ、ほら最近のガンダムみたいで格好良いじゃあないですか(ぉ)。

 そんな訳で、結局「まずはCWだ」とCOM相手に改めてCW縛りプレイを続ける内に、また「コマンダーで続けてみよう」という感じに。対戦でも開き直ってマチェットばかり投げてたような記憶。というか前D系を狙うだけならコマンダーもストライカーも変わらなくなってしまうので。それで飽きが来ていたというのが多分あると思う。
 そこをストライカーのCWの使用効率やバリエーションで覆そうと思っていたのだけれど、5.66ではLTCWのエビ(跳ねるボム)が無くなってしまったので、牽制は結局LW頼みになってしまったのが実利的にはさておき心理的に非常に寂しい。色々と手があるから面白かったんじゃないかと。ココの所、最初に選んだドルドレイはあの手この手と攻撃を持っていて、使えないのは立ちバーナー(RTRW、しゃがみだと強い)くらいのものじゃないのか?という高機能性が何より「遊び」として好きだったんだよね。特攻バカとか反射バカとかカニドリルだとかいう前にそこが実は一番好きなのです。

 ああ、やはり一度ドルドレイに戻っておくかな。これだけコマンダーを使った後だと機動性に悩むだろうけど。ストライカーこそスティックが出た時用に取っておこう。ダッシュしゃがみCWのハーフキャンセル、なんてボタン操作だらけでしっくり来ないんだもの。

# 歩き旋回キター

燃えろ(火の玉)

 ここ最近の書き連ねっぷりを見るに、自分もまだまだゲーム一つにここまで書けるんだなぁとある意味感慨深いものがある今日この頃。
 まぁココの所ヒマだったのも事実ではありますが、でもやっぱり結局は「対象」の問題だよね。
 一応届いたので進めてはいる(360)「MassEffect」にしても、ちょい前に読んだ(J.P.ホーガン)「創世記機械」にしても。特に後者は思う所もあるので記録には残しておきたいと思っても、所詮はネガティブな言葉が並びきると分かっているとなかなか筆も進まない。同じく「コロリンパ2」の話なんかも絶賛放置中だよね。あれも気にはしているというかケジメとしてまとめておこうとは思ってはいるのだけど、ぶっちゃけ自分の中ではもう「駄目な物」として結論付いているから、後はただ苦言をもっともらしく理論武装する練習にしかならないじゃないかという。
 まぁ最近書いてる物にしても少なからず否定的な思考は含まれていたとして、でもそこにはあれやこれやと考える余地は残っているからね。自分は「どうにかしようと足掻いている」瞬間が一番面白いのだということなのだと思う。

 やっぱね、良い燃料じゃないと燃えてくれないということです、はい。
 (まぁ燃えるのに燃やし損ねた場合も勿論ありますけど)

物忘れ加速中

 寝落ちしたので当日のエントリに。
 実に一週間ぶりの360版「オラタン」

 あ゛ー、何だかもう物凄い勢いで忘れたような(汗)。モエディウスに全てのシナプスを破壊し尽くされました。
 そもそも何処まで「分かって」いたのかという話もありますが。たぶん皆戦い方がこなれてきた時期なんだろうなぁ、何をやっても的確に返り討ちに遭うケースばかりで、ああもう「これは勝てん」と。ちょい前の勝てないテムジンと同じ類のがまたよく出てきて、こちとらただでさえ動きが緩慢になっているのにそんなの相手にしてる余裕はないよと。完全にやる気が減退しているのが自分で分かってしまうパターン(苦笑)。いつものという感じになりつつあるストライカー使いにも当たりまくったけど正直相手から見ても失笑ものだったろうと思う。この前良い感じに相手をしてくれたのでうっかり好評価を投げたのがいけなかったのかな。当たりやすくなるとは書いてあったけどここまで当たらなくてもいいです、取り下げさせて下さいという感じ(苦笑)(悪評足す訳にもいかないしなぁ、何とかならないのかこのシステム)
 そもそも勝率だけでマッチングしても噛み合わないのは目に見えている。少尉vs大佐なんぞ、キム少尉がジェインウェイ悪魔艦長に敵うわけが無いだろうと(笑)。まぁただのプレイ数に近いので更に上の階級でもヌルい人はヌルいんですけどね。だからランクは対戦カードの重み付けで上下可変の評価形式にするとかして、もう少しプレイヤーレベルの帯域をきちんと切り分けて欲しいもんだ。同じ勝率5割でも、上手い人に勝てずじまいの5割と、素人相手に勝率稼いだ5割とでは大きな開きがある(苦笑)。

 そんな訳で100勝110敗の万年少尉。
 一応100勝記念にはなるけど上記の体たらくなので正直安堵感しかない(苦笑)。やる気が萎えているのは明らかだったのだけれどここで止めたら悪循環に陥りそうで無理にでもとプレイを続けてしまった。如何せんそろそろコマンダーを降りるべきなのかと、100まではと思ってからが正直苦痛になってたからなぁ(苦)。いや、今の自分のコマンダーに足りない部分は何かと考えると、やはりテムジン的な立ち回りも考慮するしかないのかと、とかね。今のこのスキルで言うのもはばかられるけれど、テムジンはあの分かり易いが故に単純な戦法がチャロンのポテンシャルを食い潰しているとしか思わないので、どうしてもそうじゃない方向性でと意識するが故に余計に駄目になってしまっているのだと思う。そこでストライカーに乗り換えたところで本質が変わるとは思っていないけれど、ただCWの使用効率がまるで違うので単純に遊び方が変わる。やはりまずは自分の好みに合った機体を使うのが重要なんだろうなぁ、当たり前の話だけどね。いやコマンダーもマチェットの豪快さは相変わらず好きだけどさ。それを戦法に結び付け辛くなってきたと。

 ふーむ、どうしたものかな。スティックが出るまではと思ったけど常識的に考えれば何ヶ月も後の話になるので、まだ一般の人が残っている内に別機体もやっておくべきだよね。順当にストライカーでも良かったんだけど例の人に見劣りしそうなのが(汗)。これ以上忘れないうちにドルドレイかなぁ。思い出は思い出のままにしたい機体なんだけど(ぉ)。

技量なくとも意地はある

 「オトメディウスG」
 HARD1コインクリアしましたよ!
 極個人的にはSHTでこの快挙は奇跡みたいなもんです。よく頑張りました(笑)。
 まぁ物凄い勢いでティタII世増産しまくりでしたけどね。いっそIII世、IV世と増えていくくらいのシャレっ気があれば今回失った機数もすぐ分かるんですが。残り3機なので、多分8機くらい死んだのかな。今作はやたらとエクステンドが掛かるので従来の基準で言えばとっくにゲームオーバーだったんじゃなかろうかとは思う。途中グダグダになりつつも数に物を言わせて突破してしまったのでまだまだ悔しい。
 攻略パターンは大体押さえたのであとは如何に上手くこなすかという所なんだけど、今日はまた有り得ないくらい壁に突っ込んでしまった。よくこれで1コイン行けたもんだと(苦笑)。まぁこの地形トラップこそが今となっては希少な存在かもしれない(昨今の弾幕シューにピンと来ないのはここだと思う、そんなに見てないけど多分)のでこれを嫌がる訳にはいかない(笑)。でも苦手なんだよなぁホントに。アーケード版はシールドは削れるけど死にはしないらしいのでありがたいと思う一方で、同時に「惰弱」だろうなぁやはり(笑)。まぁ地形で射線が遮られる&その割に敵だけは素通りしてくる、そのゲーム性だけでも十分楽しめるんですが。

 しかしまぁ、HARDはボスの変化があまり無いのが救いだったね。ステージの強化がメイン。NORMALの眠さを思えばこれが実質の本番のようなもので、全体の濃度バランスとしてはこれくらいが適度かも。いや、内容的にはあくまでNORMALありきの応用型の構成になっているけどね。あくまで満足度の話として、NORMALでこれが出せないのは辛い所。何がイカンのかねぇ。
 ま、ホーミングミサイルの胡散臭さがまず良くないのは分かってるんですが。あれがあると後ろに気を遣う必要がなくなってしまうので3面(カナディアンロッキー)の難易度がまずガラリと変わる。この点、基本が疎かになるので他のに変えたりもしてたんだけど、ちょっと疲れたところでラクをしつつクリアを目指しましたと。でもわざわざ弱い兵装に変えるというのも辛い話なんだけどね。やはり武装は1式セットでゲームバランスを取って貰わないと駄目なんだろうな。
 とするとティタ(ビッグコアエグザミナ)のデフォ武装はアクアレーザーですか。隙がでかいので弾幕ならぬ敵幕?、編隊の波に押し負ける。こんなんじゃ単発系はいよいよ使える自信がないな、ホント。

 そんなこんなで、同時に二つのゲームに気合いを入れられるほど器用ではないのでチャロンが止まり気味。
 まぁRNAアイコンパックだけは早速買っておきましたよ、と(笑)。
 どうせ暫く使うつもりはないんだけど初週DL数に貢献してみました。

下手の横好き的ですが

 「オトメディウスG」
 ようやっと面白くなってきましたよ、難易度HARDで(笑)。
 まぁぶっちゃけまだNORMAL1コインやってもいないんですけどね。基本的に凡ミス魔王なので下らない所で死ぬ癖が抜けないヘタレですが、一方でNORMALの面構成は正直「眠くなる」というか、装備を安定させた後はラスボスまで死に所が無いくらい緩く見えてしょうがないので、正直これじゃつまらんよと。初見のイースター島(追加コンテンツ購入)で死につつもラスボス戦が安定したのでもういいやとHARDに上げてみた。
 そしたらまぁ何だコレ。いきなり構成激しくなりすぎ(苦笑)。
 どこそこに敵が増えるとかそういう次元ではなく、ごっそり内容が変わってる事が多々。最初の稼ぎエリアから大量の敵が現れるのでそこでパワーアップの算段をきちんと付けないともうグダグダに。それもどうなのよとは思いつつも武装を調えた後は総じて張り合いのあるプレイになってくる。つまりは「武装が整っている事が前提のステージデザイン」になっちゃっているという事なんだけどね。ただその火力でもってしてもきちんと対処しないと追い込まれる感覚、要所要所に押さえるべき所が出てくるのでようやくプレイの充実感も出てくる。っていうかまだエジプト面で二連続でブチのめされてる段階ですが(笑)。いやぁ、うちらにとってシューティングなんてのは途中で打ちのめされるのが当たり前だし、そうでなくても幼少時は「クリア出来ないから足掻く」ゲームなんてのはごろごろしていた訳で、そうやって徐々に乗り越えていくくらいじゃないと遊べたとは思えないんだよなぁ。「クリア出来なくても満足」、重要だと思うんだけどね。

 しかしまぁそんな訳で一気に余裕が無くなったので下手な事は言わずに武装重視でプレイしております。ロックオプションはパターンが分かってないと始まらないのでワインドオプションのビッグコアエグザミナで。射角調整で拡散と集中の切り替えが出来るので遊びやすい。拡散状態で中央に陣取っていれば殆どの敵は潰せる鬼仕様だけれども、NORMALと違ってHARDクラスではそれでも固い敵が弾を蒔いてきたり打ち返しも少々あるので、回避と攻撃のバランスはまだ保たれている。
 っつーか基本的に敵の絶対数が多すぎるんですがね。武装の強さに伴ってシリーズを追う毎に内容面も強化されていった、ある意味での悪循環の果てなんだろうけれども。自分レベルではとても単発系の武器を使う余裕がないのが残念でならない(不利になるだけでメリットが見えない)。NORMALに落とした所で面白くもないしね、、。悩ましい。

満腹

 スタートレックDS9 #19 “Duet”。
 カーデシアとベイジョーは虐殺の歴史なのでテーマははっきりしている訳だけれど、それだけにガッツリしっかり作り込んでくる所に非常に感心する。感情というのは煽るものではなく滲み出るものなのだと。段取りが実に巧い。
 最近バカ話ばかりだったので余裕こいて見てたんだけど、こういう話が来ると途端に腹一杯になって止まってしまう。その充足感が堪りませぬ。

モエディウス

 本屋をうろついてたらえらく懐かしい感じの絵柄が目に付いたので何事かと見てみたら、ゲーム誌のシューティング特集だった。
 ゲームデザインを語る上でシューティングの行き詰まり(というと失礼かもしれないけど端から見たらそう)は良い題材だとよく話していたので興味本位で見てみたのだけれど、まぁ何というか普通でした。歴史としてはこんなものだと思う。ただもっとこう、自分みたいにグラディウスしか満足にクリアした事のない人間ではなく、色々と見てきている人間のきちんとした語りを聞いてみたかった。
 合間にちょろっと「シューティングの学ばせ方」として「グラディウスのパターン構築」とかいう話は出ているので、解っている人は解っていると思いたいけど。あまりにも当たり前になりすぎて語るまでもない、習うより慣れろ、みたいな感じになってしまうのかもしれない。
 それとやはりパターン構築は彼等にとっては「通過点」でしか無いのだろうなぁ。正直なところ自分としてはグラディウスは力業に入る前のパターン構築の部分が一番面白いと思っているのだけれど。
 自分が1をクリア出来るようになって初めて感心したのは、避ける/避けられないの努力をする前に、まずその状況発生要因を見直すべきだという事。嫌な弾を撃ってくる敵が居たら真っ先に潰せばいいし、潰せないなら潰せないなりに無視(回避)できる方法を模索すればいい。この辺で、高速にがっつり動き回る上級者はともかく、たかだか1速2速でヌルく動くへたれプレイヤーの場合は機体性能の限界が先に来るので、個々の状況を見据えた攻略ルート作りというものに視点が行く。ココが本当に面白くて、別に好きこのんで死んでる訳じゃないけどヘボミスからのジリ貧プレイも楽しんでやってたんですよ。触手面で1個ごとにカプセルが出れば復活パターンとしても無難に楽しめる(オリジナルだと何も出ないので最悪0速でひたすら耐える羽目に)ところだったんであれは実に惜しい。

 ここまで書いた所で思い出したので付け足すと、トレジャー開発者のインタビュー。「当たり判定が小さいから初心者にだって優しいと思うんですよ」などという一言にはむしろ絶望すら感じる。1ドットを競うデザインが前提になったからこそ余計にシビアなんだろうと、こういう所をきちんと問いただせる人間が必要だと思うんだけどね。

 まぁそんな事をつらつらと思い出させて貰ったので、360版「オトメディウスG」を急遽開けてみましたよ。
 実のところ、操作が一番シビアな世界なのでパッド問題が解決するまで様子見してたんだけどね。スティックを買ってみようかと思ったら売っちゃいないし。

 でもってゲームの方は、まず最初に一言、
 「グラフィックデザインした奴は即刻クビ」

 これは文句言わなきゃ駄目でしょう。
 もう背景に敵や弾が溶け込む溶け込む。夕焼けをバックに黄色の弾・レーザーは意図的な気もしなくもないけど、総じて嫌がらせとしてはタチが悪すぎる。単に何も考えていないだけと解釈する方が早い。このスタッフにコンボイの謎の1ドット弾を笑う資格は無い、とかそんなレベル。
 かつてトレジャーもDC版番外王でどぎつい背景が邪魔の一言で、隠しオプションで「背景輝度半減」を使ってやっと見易くなるという失態を演じてくれましたが。最初から落としとけよと思わざるを得ない。あくまで演出である背景の為にプレイを犠牲にするなど、監督する人間は一体何処の何を見ているのだろう。

 気を取り直してゲーム本編の方ですが、うーん、何とも言い難い。
 ぶっちゃけNORMALレベルだとステージの魅力に乏しい気がする。武装を使い分けないといけない場面もそんなに多く見えないし。また1の話になるけど、火力集中のレーザーと、広角射撃のダブル、の使い所の分かり易さは本当に心地良かったと思う。下手に武装が充実しすぎると、デメリットに配慮するよりもメリットで全てカバーしてしまう観点でしか見られなくなるというパターンなのかなぁこれは。
 まぁかくいう自分もロックオプションで柔軟に攻撃フォーメーションを組むのが一番良いとか思っちゃってますが。やっぱりまずは敢えて主役で鍛錬しておくかな。

 因みにアーケードオリジナルモードと360のアレンジモード(ゴージャスモード)の2つがあるんだけど、その最大の違いは、ワイド画面対応とかステージ選択式とかバーストとかいう前にまず「オリジナルはデフォでシールド制」になっている点だと思う。シールド2回分固定でエクステンドも無しっぽい。この改変が360版では潔く取り下げられ従来の0から始まるパワーアップ方式に戻されている。
 しかし久々にやってみて痛感するのが、シールド(全面フォースフィールド)に守られチョロミスも許容されつつ尚かつ予備をストックして万全の体制のまま進み続ける安定時と、シールドを失い凡ミス即死の悪循環を繰り返すグダグダ状態との、その物凄い落差。装備を調える前と調えてからのゲーム性に開きがありすぎる。それならばいっそ最初からシールド付き=体力制にしてその上限を設けてしまおうという舵転換もまぁアリだったのかもね。でも結局は元に戻っちゃってますが。そうなるともうただの焼き直しになっちゃうんだよなぁ。
 1の前方のみシールドは当時の小学生にとっては頼りないヘボバリア以外の何物でもなかったけど、それ故にいつでも一発即死の緊張感が維持されているデザインが良かったのだと今は思う。そのシールド(というか武装だけど)を前後に付け替えながら進むR-TYPEのパターン性も面白かった(まぁ当時の記憶はラスボスを倒せないまま終わってますけど(笑))。そして何より、それでもクリアし得るトータルバランスね。

 万能性を高めていったが為にそれがデザインにどのように影響していったか、そしてそれをどう顧みるべきか。萌え萌えな別の冠を付けたのを機にもっとしっかり再構築してしまっても良かったのに。半端にやって結局戻しましたという結果は一番寂しい。(まぁオリジナルとアレンジは丸っきり別のモードとして成り立っているのかもしれないけどその辺はまだ何とも)

苦節7年

 360版「オラタン」
 83勝88敗で少尉に昇格。ようやく少尉。
 ここからC.I.S.(電脳虚数空間)の彼方に吹き飛んで7年間少尉のままなんですよね、分かります(違)。<チャロンとは全く関係ないstartrekネタ

 しっかしやはり疲れてる時にやるゲームじゃないなぁ。時間は待ってくれないので勢いやってはみたけど戦い方が見るからに酷い。あまりの無様な醜態に、再度ぶつかったストライカー(というか最近何度か当たって負け越してる相手の気が)は親切に手を抜いてくれたので落ち着いて無理な攻撃を控えつつ、最後はこれはという隙を見て遠慮無くダッシュ近接。お手合わせありがとう御座いました。
 実のところダッシュ近接についてはパッドの方がやりやすい気がする。スティックだと前後の往復量が大きいので。手元の確実な操作という点ではパッドは有利なんだよね(指の役割分担が望ましいものに至らないというだけで)。これで標準タイプで歩き旋回が出来るようになればパッドでも行けちゃうかもなぁ、という程度には慣れてきた。嗚呼だから出すとは言っているスティックを待ち望ませる為に敢えてああいう仕様にしたんですかね。んな訳ないけど(笑)。
 どっちにしろドルドレイはスティックが来た時の為に取ってありまする。もうブランクありすぎて運転出来そうにないけどね。ははは。

# 公式のコラムに歩き旋回の件出てますね。期待。

筋節

 書いてなかったけど、箱○はduplex403でやってます。一応。
 気にする人はドメイン名で察しが付くだろうというのもあったけど、何より、偉そうな事を書いている割に実力が全然伴わないとなると途端に言説が効力を失ってしまうのが怖かった、というのが多分9割くらい。でも上手くないからこそ言える事ってのはあると思うのですよ。B級ゲーマーの域を出ないのが目標なので。何だろな。

 360版「オラタン」
 近接を意識して使い始めるようになりました(今更)。
 だってドルドレイはドリルや万力を飛ばしてばかりだからいざという時に殴れなかったりするし、ストライカーはナイフが短くて。でもってその頃にはもう手練れしか居なくてフルボッコにされるのがオチだったんですよ先生。でも今回は10年という月日のお陰もあってガチガチなプレイヤーばかりではないので安心して冒険が出来る。むしろ明らかに経験差があるにも関わらず伸び悩む勝率の所為でマッチングしてしまって、そういう時はこちらも戦法を切り替えて実験まがいのプレイにもなりがちで相手には申し訳ない気持ちもあったりしますが。まぁこちらも練習できる時に練習しないとというのはあるので、こっちも必死なんで許して下さいという感じで。いっぱいいっぱいですよ。

 そんな訳で、准尉のまま7x:8xくらい。
 一時72勝:73敗と勝率5割目前の無茶苦茶惜しいところまでは行ったんだけど、バトラー相手に残り一発からトンファーで叩き殺され大逆転負け。それがケチの付き始めで連敗街道まっしぐらというありがちパターン(笑)。まぁ精神力の弱さには自信がありますので!(ぉ)

 しかしそろそろ皆テムジンから他に乗り換えたという時期なのかな? テムジン(あとフェイ)は普通に初心者級の人というケースが多くなってきた。お陰で勝率は上がっているけど、それは決して自分が上手くなった訳ではないというのが判ってしまう瞬間が一番辛い。まぁ前みたいに「これで、負けるのか、、」というケースが減った(気がする)だけ良くはなったと思っておきたい。
 下手に選り好みしたくないのでクイックマッチでしかやってなかったけど、そろそろロビーにも顔を出してみた方がいいのかな。

 ところで肝心のコマンダー先生、ナパームが他機種より弱いのね、、、。
 ドルドレイのドリルが跳ね返せない等、ところどころ妙な攻撃が抜けてくるので「またえらいバランス調整してくれたなー」くらいに思ってたんだけど、単にコマンダーのみの特性だったのだと。ストライカーでは普通に跳ね返せた。何だかガッカリ。
 一応しゃがみで出せばドリルが返せるのは確認したけど、つまりしゃがみ必須という事か。また操作が煩雑になってしまうなぁ(苦笑)。
 他にも前ダッシュRWストライカーのものとまるっきり特性が逆。おかしいとは思ってスラ(しゃがみ)は避けていたけど、これも調整の問題ではなかった。痛い。
 個人的には、しゃがみ系は威力や射程が落ちる代わりに相殺やダウン特性が強化される、という認識で統一していた(出来ていた)ので、CWのマチェット(しゃがみ)と光波(立ち)の関係もそうなんだけどこのコマンダーの特性の逆転っぷりは正直困る。コマンダーで学んだ経験をストライカーにフィードバックするという目論見は勿論のこと、その日の気分で乗り換えるくらいの関係が保てたら良いなと思っていたのに。自分、頭の切り替えが下手なんで真逆の操作を求められてしまうとどうしようもなくなるのですよ。
 この辺、全ての機体・全ての攻撃について個別にパラメータ調整が施されていて逐一あれはどうだこれはどうだと把握するしかないのがチャロンの嫌な所だと思うのですよ。もっとこう統一的なルールというか基本概念は定まっていて後は特徴だけ押さえればいい、という方向性ではダメだったのだろうか。感覚で戦える部分と知識で戦わなければいけない部分のバランスがあまりにも奇妙なのが悲しい。
 いや、そういうのを意識しない分にはホント滅茶苦茶面白いゲームだと思ってるんですけどね。何だかんだ360最高ですよ先生。本当は周りに買え買え言って回りたい。
 あー、コマンダー(だけじゃないけど)のそういう変なところを全部調整し直して、ついでにCWも全部マチェットバリエーションで設計し直して、ver5.90くらいで出すとかう奇跡でも起きないだろうか。今回本家ではなくAM2研が移植を担当したのは横で平行して調整を行っているから、なんていう美味い話がある訳はないよなぁ。

 うーむ、これ以上ヘタな癖がついてしまう前にストライカーに戻した方がいいのだろうか、、。でも久々に動かしたら少し重く感じたし、やはりコマンダーのあのスタンダードっぷりも捨て難い。悩ましいね。
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もうちょいで山梨

 土日に某氏とヒルクライムをやって参りました。
 国立~高尾山~相模湖コース。
 目標の山を前に某氏が体調を崩してしまった時はどうしたものかと困り果ててしまいましたが。どうにか頑張って走り続けて貰ったけど、本当は諦めてさっさと帰るべきだったのかもしれない。緊急時にすぐに輪行できるような位置でもなかったし、実に申し訳ない事をしてしまった。お疲れ様でした。
 頭痛だと言っていたし、こんな時に我がリーサルウェポンのロキソニンがあれば!とね。それで収まりきるものかはともかく、経験上、まずは痛みを和らげて不快感のスパイラルを断ち切る所から始まると思ってるので。しかし臨時の薬入れは社用鞄には常備してるんだけど、休日はつい持ち出し忘れる。いっそ休日鞄にも常備するようにしないとなぁ。
 ともあれ、

 長距離ライド自体久しぶりなので無理を控え、前日に某氏宅入りしてからの出発。(その移動だけで30kmある)
 コース取りはこんな感じ
 完全にお任せでやって貰ったけど、分かり易いコース設定で助かりました。多謝。

 高尾を過ぎた辺りから徐々に坂道が増えてきて本番開始。
 全く初めての山登りなのでどんなものかと思ったけど、しっかりフロントをローに下げたらとにかく漕げば普通に進む状態が保てたので、結構気楽に登れたように思う。「何だ結構行けるじゃん」と。無風に等しかったので抵抗なく進めたのも良かったのかもしれない。それ故に非常に暑かったので某氏にとっては辛くなったようなのだけれど、、、。
 状況故に度々休憩を取ったので自分の限界点については分からなかったけど、致し方ない。「先に行っていいよ」とは普段ならそれでもいいけど、不調な人間を置いて先に行くのはやきもきに耐えられなくなってしまう。また調子の良い時にリトライしましょう。

 そんなこんなで無事に峠を制覇。大垂水峠。
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 別にどうという事のない眺めですが。人を入れると言われ某氏のファインダーに収められた瞬間に「ピース」と、思わず釣られる特大級のトラップ発動。キャラじゃないとか言う前に歳でもなければ時代でもない気が(笑)。

 峠を越えてからはひたすら下り。減速用の段々トラップがそこら中にあるので正直怖かった。あれ、四輪にはいいけど二輪は足を取られて危ないんだよね、、。高速状況下で足を取られた際の危険性はラリスポ2で散々教育されているので、チキンハート全開で速度セーブ。でもだからってお願いですのでカーブで追い越すとかやめて下さい。迂闊にハンドルが切れなくなってガードレールに突っ込みかねない。急ブレーキなんてそれこそ足下が安定しないし。
 本当は下り坂を気持ち良くカッ飛ばせればまた楽しいんだろうけどね。きちんと安全が確保出来るならやってみたいとも勿論思うけれど、一般道如きでは抑えましょうと。

 ひとしきり峠を走り終えて相模湖到着。
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 ただのダム湖でした(笑)。
 というか時の止まりっぷりが凄かった。湖に行く事がレジャーになった時代がかつてはあったという事なのですが、今はもう、ね。
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 今見て気付いたけどピンク色で3倍のサガシー、その筋の人はどうぞ(ぉ)。

 適当に休んでから帰路に着いた。
 ここから先はちょろちょろと登ったり下ったりの繰り返し。
 またまた何がある訳でもない城山ダムの辺りで足を止めて休むべきだったのか、その後に急に疲れがやってきた。前日の30kmのお陰でエンジンは温まっていたけど、ガソリン自体は減っていたということなのだろうね。以後は徐々に疲れに抗えなくなってきた。
 この点、先に山を登ってしまうルート選択で正解だったのかな。今回の場合は。体力が保つなら、後半に山を登って後は下り一直線でお疲れ様モードに入れるのも良いかなとは思ったけどね。

 因みにこの後、豊田にあるピンボールが置かれているゲーセンにも寄ってみた。
 ぶっちゃけ疲れていて戦闘力は減退していたので散々でしたが(笑)。
 プレイ自体も久しぶりで全く奮わなかった。Wiiのあれを買おう買おうと思っていたところ、360で出すっぽい感じだったのでそれの待ちに入ってしまっていたし。
 このままではWiiがGCの二の舞にしかならないのであっちを買ってもいいんだけどねぇ。まぁまたいずれ。

 そんなこんなで一通り走り終えて国立に帰還。お疲れ様です。
 無理はすまいと思ってその日は泊めて貰って翌日に帰ったんだけど、運悪く向かい風に当てられて泣きながら帰りましたとさ(笑)。
 当然どっぷりと疲れ果てて後はぐったりモード。
 山登りの直後はまだ「これはまた他もトライしてみよう」とやる気十分だったけど、今はもう、しばらくいいかも(笑)。体力計算重要です。

アファ祭り?

 360の北米版ポイントはプリペイドだと1600と4000しか無いらしい。クレジットなら500から買えるんだけどね。因みに日本は700,1400,3500。3桁があるのはいいけれど何故800ではないのかと。端数ばっかり出そうな姑息なポイント設定が堪りません(ぉ)(800,1200が主流。小物も200が多い)
 ただ今のところ他に海外ゲーを購入するつもりはないし、アイコン目的で1600ポイント=2400円の出費は流石にどうなのかと悩んだんだけど、やっぱり適当に作ったアバターの顔表示では負け組の気がしてならないので購入に踏み切った。というかむしろ釣られてる方が負け組(ぉ)。
 という訳で、北米在住の某氏に買ってきて貰って1600ポイント補充。TF-G1パックの、多分グリムロックなんだけど自分にはオンスロートにしか見えない奴にしてみた。ついつい地味目な印象で選んでしまったけど、気が向いたらレーザーウェーブに変えるかも。

 さてと、360版「オラタン」
 端数忘れたけど60:70くらいで准尉に昇格。土日やってないので進んでない。
 しかし今日は何故だかアファシリーズに沢山会った気がする。RNAの大反撃ですか?というか今回初めて対戦相手にRNA=2P側の席取られたよ! 多分皆DNA=1Pのままやってるから今までずっとRNAで来れたのだと思うけど、双方RNAだとランダムなのだろう。まさか単純にポイントが高い方がDNAになるとか言わないよね?(いつもこちらの方が戦績短かったけど、そろそろ出遅れ組も見掛けるようになってきた) 左胸に飾られたヤガ目が良いのですよ、先生(誰)。

 ともあれ、同類対戦になるとやはり実力がストレートに出てくるね。如何に操作・行動の無駄が多いかがよくよく分かってしまう。特性上じっくり攻めてくる相手が多かったので気分的にも戦い易い反面、決め手に欠けるまま削り合いが続きがち。勿論それで焦ったら負けなんだけど、一方で「このまま続けても進展が無い」という別の焦りが出てきて無闇にマチェットを狙いすぎ。もっと投げるべき時に投げられるようにならないとね。相手のストライカーにスコーンとトドメのグレネードを決められた時は、あまりにも綺麗に叩き込まれたもんで悔しさと恥ずかしさで一杯に。
 あー、でもあれだなぁ、やはりそろそろストライカーが恋しくなってきたかも(笑)。
 マチェットの相殺(耐弾)性能が思った以上に根性無しなので、同じく相殺の弱いグレネードの方がまだバリエーションを活かせるぶん楽しいよなぁと。ガッカリ機体なのはどちらもあまり変わらないらしいですが(笑)。

 あとコマンダーにしてみたのは近接バランスの向上もあるんだけど、これがまた予想以上にストライカーそのまんまでリーチも一体何処まで伸びているのだか。元々近接は大の苦手のまま進展していないので練習したいんだけどね。CPUはタコすぎて話にならない(近付くと隙だらけのジャンプを連発するのは嫌がらせとしか思えない)のでオンでやるしかないから難しい。
 それでも素直に主役テムジンで出たりはしないひねくれ者(ぉ)。

眼コン

 360版「オラタン」
 旋回ナパーム楽しいね。
 皆突っ込みすぎだよ~とは思いつつも、警戒されればされるで相手の行動の抑制になるんで戦術の組み立てが楽しい。こういう所はやはりアホなCPU戦じゃあ味わえないからね。ネット対戦様々。

 ところで、折角だからアイコンを変えてみようと思ったんだけど、そういや「Transformers The Game」って360版だけローカライズされてなかったんだった。北米アカウントじゃないと購入できない。ションボリ。
 他に何か無いかと見てみたけどなかなかピンと来ない。「ぷよぷよフィーバー」がDS版大バグの不具合のお詫びなのか(関係無)アイコンを無料配布していたので落としてみたけど、やっぱり使い辛いよね。アミティの絵柄は正直好きだけど、自分はぷよぷよはプレイ出来ないんでやはりそういうゲームを看板にするのは躊躇する。
 やっぱりTFしかないよなぁと思って調べてみたら、どうやら別アカウントで買ったものも同HDD内のユーザ全員が使えるらしい。ただポイントは当然別枠だし、リージョン付きのため現地購入が必要。うーむ、悩ましい(笑)。

 尚、実存するアイコンはコチラのサイトにて確認出来るみたい。有り難い。
 TFはやっぱりというかG1セットも結構充実してるね。レーザーウェーブ辺りが狙い目かな。左隣のオンスロート(コンバットロン)もいいじゃん、と思ったけどそんな人選な訳がないので多分グリムロックなんだろうけど、、、なんか違わない?
 あとはスパズルのレイレイ辺りが欲しいかな。こっちは日本に来てくれてもいい筈なんだけど、何故だろう。ロックマンはそろそろ来るみたいだけどね。
 他に自分が看板に出来そうなのって言えば、筆頭はAコア(1)なんだけども。あれも旧企業ロゴパックを作ってくれればいいのにね。クロームとかムラクモミレニアムとか使いたい。でも需要が無いくらいもう今と昔のユーザ層は異なってるんだろうな。

 まぁやはり一番ベストなのは自作なんだけどね、こればっかりは。messengerのと同じ石化カイの絵にしたい。凄いセンスと褒められたので自信が付きました(ぉ)。

一応報告

 さて、免許も無事に更新出来ましたが、特に何事もなく終わってしまったので報告するような事がありません(ぉ)。まぁ仮に不味くなっていたら今頃は地球の裏側まで地底弾道特急が開通していますからね(違)。
 証拠写真も修正が面倒なだけなのでちょっとパスさせて貰いますが。いや-、決してゴールドからブルーに降格処分を喰らったのが悔しいからじゃあありませんよ?(ぉ) そこは原付で一時停止漏れという事で察して貰えれば。(まぁ何と言った所で、まず普段の素行が有事に表れるという論理を否定する気は更々無いので)
 また次はゴールド目指してペーパー頑張ります(激違)。

 っていうか本当にもう何もかも忘れている気がしてならないので、講習のデモ映像に出てきたような街中運転シミュレータ、ああいうのを定期的にこなして感覚を慣らしておいた方がいいんじゃないかとすら思う。教育ソフトってのも重要だと思いますよ。ドイツだかイギリスだかのはフリーであるみたいだけどね。
 ダブルスチール1の街中みたいなのを真面目に走ってみたら案外面白いんじゃないのかなぁ。トラップだらけで(笑)。

こんな奴に特殊任務など

 360版「オラタン」
 やはり日中はテムジン多いなぁ。主役機だからしょうがないんですけど。あとフェイね。アイマスアイコン付けたフェイを二・三人くらい見たような。まぁここはいっそ「いいぞもっとやれ」と言っておくべきでしょう(笑)。自分もそうだなぁ、TFのインシグニア(エンブレム)でも買ってみようかな。

 そんな訳でようやく特務曹長、48勝64敗。
 ナイス負け越し。勝率4割を切らない程度に頑張り中。そのうち3割目標になるから安心して下さい(何)。いや正直言ってびっくりするくらいヘタクソなので勘弁してやって下さい、ホント。
 しっかしテムジンに勝てる気がしません(汗)。基本性能被りまくってるからどうしても膠着状態になりがちで、肝心要のRWはあちらさんの方が明らかに威力あるしね。うちはその分CWの威力が強化されているとはいえ、マチェットより前ビームの方が狙い目もはっきりしてる(というかマチェット当たらん、、)。その他の牽制と言えば、光波はこちらが立ち限定なのに対し、あちらはしゃがみでゲージ消費量も相殺性能も上と来たもんだ(多分)。スライド撃ちが出来ないのも結構痛い。だから全部マチェットバリエーションにしておけば良かったのだと小一時間(苦笑)。嗚呼、コマンダーの「がっかり機体」な理由が徐々に確実に分かって参りましたよ。とほほ。「テムジンとは違うのだよ(主に下方向にな!)」とか改めて言っちゃいそう(ぉ)。でもここで「勝ったのはそのバーチャロイドの性能のお陰」云々と締める程にはGに染まってはいないので遠慮します(手遅れ)。
 ともあれ、こういった手数で完全に負けてるケースはこれに限った話ではなく、テム・フェイ・スペ辺りはもう回避がしっかりしてる相手だと明らかに競り負ける。あと滅多に出てこないけどサイファーも普通に涙目(笑)。
 まぁそもそも「回避がしっかりしてる=戦法が確立してる」相手の時点で既に苦しいんだけどね。多分まだ定石押さえてないよなぁという相手にしか勝ててない気がしますよ(苦笑)。シュタインボック使いと通算4回くらい戦ったんだけど、最初は「成る程、これは同情するかも」と思うくらい哀れな戦いだったのに、後で再戦したらみるみるコツを掴んでイーブン以上に持って行かれたり。全然伸びてない俺涙目という奴です(苦笑)。まぁお陰様でこちらも何が辛いかをよく勉強させて貰いましたが。

 それにしても、やはり歩き旋回は欲しいね。
 前回は控えめにああ書いておいたけど、使う人はやはり使うものだと思う。こういう声も実際上がってるし。
 今回、横に動きまくるフェイ相手に旋回ナパームを多用するようになったんだけど、その場で止まってしまうから喰らうつもりのない攻撃まで喰らってしまう。歩きながらならヤバければいつでもダッシュ出来るんで。横移動連中対策に使ってみたいんだけどね。
 これはツインスティックじゃなくパッドでもI/F上は十分可能な筈。GW明けたら全速力でパッチ当てて欲しいですよ、ホント。

# あと以前書いたネタ技の操作を思いっきり書き間違えてましたよ、、。
# 全国のドルドレイ&ストライカー使いの皆様、土下座で御免なさい。

司令官

 「ドルドレイ 販売」って何よ!
 売ってるなら俺も買いたいよ!(笑)
 >検索キーワード

 という訳で今日はもうやめるつもりだったのにまたやった360版「オラタン」
 やっと士長になりましたよ(激遅)。
 まぁまだオンライン二日目で通算10勝10敗の月並みプレイヤーですよと。

 初日に勢い対戦してみたけど、ボムと縦ウェーブ置いて横ダッシュの繰り返しでこちらの隙を伺う嫌テムジンしか出てこなくて、こういう速さと正確さの勝負に突入するのがチャロンの完全には好きになれない所なんだよな、と。早速怖じ気づいてプレイを控えていましたが。ただまぁこの場合は、ビームライフルを弾くドルドレイ相手に正面切って向かって来いというのもまた酷な話。こういう機体相性の問題を回避したいのでもっと標準的な別機体にしようかと。それにやっぱり暫くドルドレイやストライカーで出る気分にはなれないので、コマンダーなら気分一新、全敗する腹つもりでGO!ってなものですよ。
 そしたらまぁ今日は時間帯の違いなのか、対戦数が増えてランクマッチの妥当性が上がったのか、終始無難なプレイヤーと当たってくれて一安心。こんな湯加減なら先生喜んでオンラインやりまくりますよ!と。時が経って過疎って強者ばかりにならない内にプレイしまくっておこうと思う(笑)。

 しかしやはり実戦に入ると機体の癖がきちんと見えてくるね(CPUは基本的に頭がおかしいので参考にならない)。もうマチェットが全然入らない入らない。如何にCPUが当たってくれていた&打ち消さずにいてくれていたのだと痛感。相殺(弾消し)性能の高い光波とをきちんと使い分けないと戦闘になりませんね。そしてどういうシーンでマチェットが入るのかも覚えていかないと。(単に定石を忘れているというのも影響してますが)

 それにしても、相手もコマンダーなんて勝手が分かってないだろうから、ここぞとばかりにマチェットをバンバン投げつけて「テムジンとは違うのだよ、テム(ry」という勢いで、その存在をアピールしまくっておりましたよ。トドメは殆どマチェットだったような。勝てた時は、ですが(笑)。

 360版「オラタン」
 引き続きコマンダーで操作練習をこなしながら、飽きてきたところで次の機体へ。
 予定通りのボック系。当初はグリス→シュタインとこなすつもりだったけど、今日はもう疲れそうなので短縮してシュタインを先行。
 「何、この劣化ライデン?(武装的に)」
 当時も一回プレイしてクサしてたものだけど、せいぜいビームランチャーを主兵装にした凡機体というイメージが拭えない。設定が設定で「光学系武装でメンテ性を容易にした汎用量産機で、事実上のDNAの主力VR」。最後期まで開発が遅れた第二世代テムジンの代替機のような立ち位置の設定なので、それが開発上でも先にあったのか後のこじつけなのかは分からないにせよ、「普通」という印象が拭えない機体性能。悪い意味でのね。コマンダーはまだ「RNA版」という看板で受け入れられるけど、普通の機体ばっかり幾つも追加されてもなぁ、と。
 そもそもボック系の見た目のイメージから「ビームをばんばん打ちまくる機体」をつい想定してしまうところ。もっと多種多様なビーム兵器で楽しめるかと思っていたけれど、えらくバリエーションがしょぼくて使いこなそうという意欲が沸いてこない(苦笑)。ダッシュ方向による弾種の変化も少ないし、CWのハーフキャンセルとか押しっぱなしの連射とかも全然無いから攻め手に乏しい。前ダッシュしゃがみCW、いわゆるスライディング攻撃が発射直後に停止してしまう仕様も、しゃがみRTCWの挙動を流用した手抜き仕様なんじゃないかとすら思えてくるし。切ない。

 グリスはもう手練れが多くて見劣りするばかりなのでシュタインで遊ぼうと思ってたんだけどなぁ。この本格的なマゾ仕様っぷりはキャラ愛なしには乗り越えられなさそう。やっぱ素直に実弾派で行けという事ですかね。

150周年

 付き添いで横浜開国博に行ってみた。
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 多脚メカが町をを練り歩く?ああこういうバカな企画最高!

 と思って喜んで近寄ってみたけど、
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 普通に考えれば当たり前の事なのだけれど、本体は後ろからアームで持ち上げられているだけでした。後は適当に脚をワサワサさせながらブシュッと水飛沫を撒き散らす大芝居。ちょっとションボリ。まぁ未だに一部の研究機関で開発されているだけの多脚歩行メカニズムのノウハウを一介のアーティスト集団が扱える筈もない訳で、ははは。
 でもこうやって間近でむき出しのメカ機構を眺めてみると、大型歩行機械の実現ってのは大変なものなんだよなぁと改めて思わされてみたり。まぁだからこそ心ときめくんですけどね。死ぬまでには町中を多脚が歩き回る光景を拝んでみたいものですな。

 んで開国博の方はというと、まぁその、なんですか(苦笑)。
 GWの暇潰しとはいえこれはないだろうと思った客が多数のような。その辺の会話を拾っても残念系の話が出てましたよ、、。結構長い期間やる筈だけど、このまま悪評が先立って閑古鳥が鳴いたりしないようテコ入れ頑張って下さいとか言っちゃいそう。

 まぁ個人的にはその後の夕食に食べたしゃぶしゃぶピリ辛ゴマだれがトドメでしたけどね。
 それが店の特徴なんだろうけども、自分にとっての食事というのは「いつも通りの安心感」が重要なのですよ~、と。
 どっぷり疲れてビデオ見ながら寝落ち。

締め切り

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 春閣下と同じ4/3生まれの皆さん、免許の更新はしましたかー?
 私はまだでーす。

 ぐはっ(吐血)

 最近物忘れが云々とは言っていたけど、期限最終日の夜に気付くとかもうね。
 そもそも、別件で「免許サイズの写真」を撮りに行った時も、誕生日云々言ってた時も綺麗サッパリ思い出す事すらありませんでしたよ。何という忘れっぷり。
 あまりの気恥ずかしさに、「何が起きようが気が済むまでは続けるだろう」と思い込んでいたこのサイトをあっさり畳んで穴掘って裸で逃げ出す(違&犯罪)勢いでしたが。何と、通知ハガキに「最終日が土日祝の場合は翌平日まで有効」との注意書きが。成る程、確かに5/7に延びると書いてある(一番下)。だったら最初から5/7って書いて送れよ、なんて偉そうなこと言える立場じゃありませんね、ええ決して。
 いやいやお陰様で助かりそうです。こちとらただ単にド忘れしていただけだというのに。休日万歳! GW万歳!(ぉ) まぁ勤め人にはGW明けの初日に仮病で休むという難題が待っている訳ですが。(自分は幸いにしてまだ休みなので、、) 近場の警察署で受付だけ済ませて後日講習なら遅刻~午前休で済むかも。

 という訳で、これでまた7日にド忘れorド寝坊して逃したら、今度こそ本当に穴掘って地球の裏側まで逃げるので探さないで下さいとなりそうなので、きちんと済ませてから事後報告にしようかと思っていたのだけれども、もし万が一、いや億が一? 同輩がそれを見て「終わってから言うなよ!」と思われたら辛いので、なけなしの役に立つかも分からない使命感を振り絞ってみました。

 頑張ります。

# あー、まじでアホ、、、

アファームド・ザ・使い回し

 360版「オラタン」
 何だか昨日から右腕が微妙に痛むんだけど、流石に先週末のCRT片付けの力仕事の影響がまだ残ってるにしてはおかしいので、これはやはりもしかして、久方ぶりにパッド操作で指を酷使したからという事でしょうか。どんだけ老化してんだよお前という感じですが(笑)。まぁゲームを立ち上げるのも久々だし、こういう指が忙しいゲームをやるのはもっと久しぶりだからね、、、。

 さて操作練習の傍ら、アファームドC(ザ・コマンダー)を使用してみた。
 うは、ナイス使い回し(大笑)
 第一世代(OMG)のショットガンを復活させつつ、テムジンの対抗にマチェット(山刀)を持たせ、射撃と近接のバランスを取ったRNA側の標準機。こう見えてスタンダードって好きなんですよ、テムジンは嫌いだけど(笑)。そこはスタンダードに求める物が人と微妙に違うという事なのでしょう。S(ストライカー)も癖は強いけど頑張れば汎用性が高そうな所が好きな訳でして。
 しかし、期待して使ってみたこいつは、何をやっても何処かで見たようなものばかり。近接なんて全部Sの使い回しじゃないの、という(笑)。マチェット飛ばしにしてもどうせスペシネフの羽ブーメランの処理辺りだろうし。新規に組んだ処理なんてあるのかよ、と(笑)。実剣ぶん回して暴れ回る姿を期待してたんだけどねぇ。まぁアファシリーズは腕の下に仕込んだトンファーを展開する、という所から始まってるから極端な飛躍は無いと言えばそう(それが逆手持ちナイフと同じモーションになる)。ちょっと残念ですがね。
 でも、マチェット飛ばしが思いの外ヒットかも。悲しいかなしゃがみで打つかライトターボ以外の殆どはテムジン流用の光波が飛んでっちゃいますが。どうせなら全部マチェットにして欲しかった。あの、まんま剛体を投げつける感が楽しいのですよ。もう喜んでバンバン投げつけてライデンこけさせてほくそ笑んでおりまする(笑)。
 まぁ趣味を抜きにしても、ストライカーのグレネードと違って挙動が素直で扱いやすそうな気がする。ショットガンもこれまたファニーランチャーより素直っぽいし。流石は標準機。スタンダード万歳、かも(笑)。下手に昔の記憶を引き摺るより、いっそこいつで暫く慣らしちゃおうかなぁ。

 ま、まずは色々触ってみようか。次はボックかな(また)。

 んでまた話が分裂しとる、って事で分けます。

 パッド操作については、余っているLRボタン(トリガの上の奴ね)をしゃがみに割り振ったら親指操作の混乱が減らないかと思ったのだけど、トリガとボタンの双方を併用する持ち方は非常にグリップ感が悪く落ち着かないので早々に諦めた。
 しかしやはりあまりにも操作がおぼつかないので段々泣きが入ってきて「もうDC版で遊ぶかな」と考えそうになったり(苦笑)。昔の記憶がある分、やりたい事が先んじてしまってなかなか割り切る事も出来ないのだと思う。
 とはいえ慣れない事には始まらないので、トレーニングでひたすらクイックステップ千本ノック。しかし、これは元々得意ではなかったとはいえ、悲しくなるくらいに入らない。公式にはターボを押してからレバー倒しだけど、遅すぎても早すぎても駄目。そこに来てツインスティックとアナログキーのストローク判定の違いなのか思った以上にタイミングがずれまくる。まぁ慣れなんですが。しかしこれに更にステップ近接となるとトリガの同時押しも絡むので、タイミングがずれると実に色々な物に化けてくれる。この点、近接操作がダッシュショットという真逆の行動に化け得る入力デザインは昔から常々不満でならない。こんなもの、「ターボボタンを押しながら~」にすれば明確な意志の切り分けが出来たと思うのだけどね。ある程度の操作の鍛錬を求める事はあって然るべきと思うけれど、プレイヤーの意志を正確に読み取れないインタフェースデザインは失格だと思う。昔からずっと言ってますが改めて。

 まぁ何だかんだ言って、色々書く気にさせてくれるだけでも良い燃料になってくれてるんですよ。ええ。

通院スティック

 さて、「バーチャロン オラトリオタングラム」
 操作系のお話。
 元々ツインスティックというのは2本の八方向入力の組み合わせで移動と旋回を同時コントロールするもの。パッドでも左が移動で右が旋回だから同じような事が出来ないかと期待したのだけれども、残念ながら同時に入れると旋回入力が優先されるというだけ。その場で立ち止まってしまう上に結構な速度でぐいっと曲がるのはまぁ元からなんですが上記に求めるものとは違う。
 ツインスティックでは例えば左上と左下を組み合わせると左移動兼右旋回という、いわゆるサテライトの挙動が取れる。ここで左下の入力加減の調整やダッシュにより移動速度・旋回性を共に制御できるので、当時はこれで無駄にブラッドスの四角ビームの隙間を走り抜けたりするくらいの遊びの余裕はあったものなんですが。この独特の操作性がツインスティックの持ち味(の一つ)だよな、と。
 まぁこれはツインスティックという操作系のポテンシャルの側面の話であって、ぶっちゃけチャロンシリーズでは対ボス戦でしか役に立たない操作だけどね。対VR戦時にはこんなものは要求されない。(いや機体によっては常套テクニックかな? 趣味色強いと思ってましたが)
 だから普通は横移動とジャンプキャンセル(敵機自動捕捉)による向き補正で十分。しかしこの「バッタ運動」としか形容できない独特の仕様が個人的には実は大嫌いなもので。勿論対戦時には絶対的必須要件ではあるけど、このボス戦では極力使わなくとも済んだ上に、その代わりの操作が大の好みだというのだから。やはり落差は大きいよね。

 この点、もう対戦から身を引いてからDC版でたまの一人遊びをしていた時期の方が近いので、良いように「ツインスティック操作ゲー」としての記憶が優先してしまっているのだと思う。
 実のところチャロンは昔から「素材としては大好きだが対戦ゲーとしては大っ嫌い」と言うにはばからなかったもんなぁ。
 まぁ下手にこんな事を書いても「負け犬の遠吠え」なんですけど。しかし実際に「オラタンは速すぎて嫌い」という声はちらほら見掛けるし、それはただの要求スピードの問題だけではなく、そこに内在するゲーム性の問題点というものにも目を向けて欲しいかなとは思う訳です。Forceは速度だけは遅くなったけどあれは違うよね、と。

 またもう一点、どちらかと言えばこちらの方が「チャロンらしい」操作の話にはなるんですが。なら先に書けよと。ははは。

 パッドの標準操作では、左が移動、右が旋回と、昨今よくある3D系操作の基準ともいえる。けれどもこの操作系では「しゃがみ」「ジャンプ」の上下が表現できず、ボタンに割り振っている。これをツインスティックでは左右二本の内閉じをしゃがみ(下降)、外開きをジャンプ(上昇)に当てる事で移動操作系に一本化している、ココが非常に大きい。
 何よりこのチャロンでは状態毎に機体の攻撃方法がガラリと変わるので、ジャンプやしゃがみ攻撃の使い分けが非常に重要。この状態操作を全てスティック側に任せるか、ボタンとの併用が入るかの違い。特にオラタンではターボショットが加わったので、攻撃ボタンに組み合わせるものとしてターボ類としゃがみ(・ジャンプ、これは同時入力ではないので除外でもいいか)という複数のボタンの押し分けが必要になってしまう。更にターボ自体にしゃがみ(・ジャンプ)との組み合わせが存在するので組み合わせは複雑。この点、ツインスティックではしゃがみ(・ジャンプ)を腕全体(スティック)で制御しつつ、ショットとターボの組み合わせのみを指(ボタン)で扱う、その配分が手頃だったという訳。この操作感覚の差が実に如何ともし難いのです。
 勿論、どうしても指だけでは押し分けられないというほど複雑ではないけれど、この「体系の切り分け」こそが「直感的操作」と言わせる最大の要因だろうと思う。ただのなりきりロボットオモチャI/Fってものでもないのですよ。Wiiが流行った昨今、入力デバイスにも再度目が向けられるようになると良いんだけども。

 さて、これをどうやってパッドで補ったものかなぁ。
 因みに左右のアナログキーをツインスティックに見立てて操作するモードも勿論あるのだけど、残念ながらレイアウトの都合で上下にずれていて非常にやりづらい。またLRボタンとLRトリガを同時に併用しようと思うと、少々かなり持ち辛い。この点「MARZ」ではPS2パッドのアナログキーが下で並列なのでまだマシだったけど、あれはあれで最後まで使ったかどうか。如何せんマズーな記憶と共に闇に葬り去ったので最早確認不能。
 やっぱりボタン操作の方を使うしかないとは思うけど、幸いにしてキーコンフィグ可能なので少し弄って足掻いてみよう。
 勿論、公式でツインスティックが販売されるのがベストですがね。DC版接続アダプタでもいいし、新規でもいいし。出たら買う以外の選択肢は存在しません。動きはあるらしいけど、実現してくれないかな。

おらのたんぼが(ベタ)

 ぼちぼち再起動していたX箱360。
 デモを探して海外アカウントでうろうろしてたら、「Virtual-On OT」「?・!!」
 しぃまったぁぁぁぁぁぁ。
 物凄い勢いで忘れてましたよ。それもこれもコトブキヤRNAライデンがフラグメントクロー仕様なんて超絶嫌がらせだったから悪いのです(ぉ)。私めが欲しいのはライデン(II)ではなくあくまでバイナリーロータス運搬機なのです。<冗談抜きに悩み中、、、

 という訳で360版「電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム」、遅ればせながらの即購入。

 何かもう色々忘れてるしパッドだしで恐る恐るのドルドレイ出撃。
 しかし、案の定のブラッドス玉砕(苦笑)。
 ツインスティックじゃないと避けられない、、、。いや下手の言い訳じゃあなくて操作性が根本的に違うのですよ。やり方変えないと。まぁこれは後で語りますが。
 またタングラム戦はタングラム戦で、戦い方(ダメージソースとなる攻撃の仕方)をすっかり忘れてるし。ようやく思い出したかと思えば今度は痛恨のボタン押し間違い。それをただの同時押しミスだと勘違いして何度も繰り返し、気付いた頃には最早手遅れでタングラムACTIVATE、即ちタイムオーバーバッドエンド。
 嗚呼。もう申し訳ないくらいに機体を無駄に散らしてしまった(泣)。

 パッド操作も慣らさなきゃイカンよなと続いて出撃させたアファームド・ザ・ストライカー。マゾで御免よ(ぉ)。
 しかし、あれー、また機体性能が微妙に変わってませんか。牽制用のLTCW、通称エビが跳ねていかずにただの直近ボムに(汗)。前面シールドはしゃがみLTの役割だったのに、こちらは中距離シールドに変更。うーむ、CWの立ち位置はまた微妙に変わってそうだなぁ。置きグレ(しゃがみLTCW-LHC)はいつも通りだったし、やる気なしグレネード(ジャンプLTCW-LHC)も5.4基準かな。こんなところだけは!っていうか弄ってないだけですね、はい(笑)。そう言えばドルドレイのドリル烈破(しゃがみ近接中にRTCW)もばっちり残ってました。最初に試したとも言う。(操作表記について、どういう訳か全て書き間違えてました。猛省中。泣きたい)
 ともあれこいつはまた勉強し直す腹づもりで。

 まぁ、これに限らず5.66なので全般的にまたかなり変わってるみたいね。ドルドレイも特攻が短いとは思ったけど、これはそれどころじゃなかったから何とも言えない。中には待ちキャラが攻めキャラに変わったという話も聞くけどね。おいおいおいと言うか、流石はアーケード対戦ゲームで安易な強キャラを入れて各地のゲーセンから非難囂々だった歴史を持つだけの事はある(苦笑)。ドルドレイの5.2→5.4は歓迎できた変更だったけど、今回もそうだといいなぁ。。。
 というか旧版が好みの人のためのバージョン変更入ってないんかな。DC版みたいに。まぁ追加機体は無理だけど、奴等はそのまんまでもいいから。

 因みに現状のスコアランキング1位はドルドレイになってました。流石は我らのドルドレイ(何)。
 リプレイを見たらCWしびれ→両腕殴り→ドリル牙突で即死コンボの連続(笑)。まぁ対戦だとしびれが解かれるのでそうはならないって奴だったとは思いますが。しかしそれが入らなかった場合の戦闘シーンも実に手際が良い。もうガンガン迫って刺すわ殴るわ焼くわで。これぞ正に「坑道の怪物」と言わしめる圧倒感。堪りませんね。
 何でこんなに良いんですかね。ただのカニドリルが(笑)。

正座

 シャンゼリオンの録画予約が生きたまま録られていた超星神グランセイザー(公式はこっち、折角なので見てみた。

 主役ロボの野暮ったい(失礼)デザインに何となく「J-PHOENIX」を彷彿としつつ。せいぜい手足を畳んで寝るだけの変形なのに、肩に構えた四連砲身にうっかり心ときめいてみたり。変形といえばTFな自分ですが、歴史の長いTFはもう一捻り二捻りが当たり前の複雑骨折の如き世界なので、勿論そうじゃないと物足りなくなっているのも事実だけど、やっぱりこういうシンプルで頑とした変形パターンも懐かしく思えるのですよ。まぁ格好良さは置いといて(笑)。

 またこの作品のキャラクターは12星座をモチーフにしているようで。星座ネタといえば聖闘士が鉄板だけど、世代によってはこういうのが下地になる場合もあるんだろうなぁと思ってみてみると、自分の場合は牡羊座になる訳ですが、
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 か、格好悪い、、、(泣)。

 配色も武器もちょっとなぁという。扇子のイメージと中の人が明らかに釣り合ってないし(ぉ)。
 牡羊座の聖闘士と言えばハーデス十二宮編でのムウの最強クラスの活躍に教皇シオンにと、すっかり勝ち組の部類に収まっていた我々ですが、ここに来ての微妙な敗北感。蟹座とは言わないまでも蠍座辺りの方々の気持ちが今ようやく分かりそうな気がしますよ(笑)。
 ま、一応主役チームだから酷い扱いにはならないけどね。
 どうせまた牡牛座とかは噛ませ犬なんだろうなぁ(ぉ)。

 因みに、風の噂に特撮大好きの外人オタクが変身キャラで出演している」と聞いていたので、これは是非ともその満ち溢れる外人パワーを見届けねば!と楽しみになっていたのだけれど、よくよく確認したらそれは続編の方だった模様。なんてこったい、見続ける理由を見失ってしまったような(笑)。とほほ。


 ところでこれはあくまで余談という事で話題を分けるけれど、
(以下物凄くつまらない話)

 何つーか、主役陣の言葉遣いが汚いよね(苦笑)。全般的な振る舞いそのものが粗雑。近年のライダーでもこんな感じで、これが現代的な若者の自然な姿だというつもりなのかどうかは知らないけど、一言で言って「見苦しい」のでやめて欲しい。ライダーもこれが嫌で見なくなったようなもんだしなぁ。反面教師?、なんてのは子供番組には難しいだろうに。模範的とは言わないまでも、真似して恥ずかしくない姿を見せようとは思わないものなのか。PTAも残酷描写がどうたらとか槍玉に挙げてる暇があったら、まずはこういう身近な部分の影響力を気にするべきなんじゃないかとか思ってしまうのですがね。
 それに別に子供番組に限った話ではなくて、これを作っている制作陣、台詞を書く脚本家も、それを演じる役者も、それらを撮ってOKを出す監督も、皆やってて情けないと思わないものなのだろうか。この辺、某氏に言わせると冷徹な言葉一つで切り捨てられるパターンなんですが。言いたくはないけどそういうレベルだよなぁ(苦笑)。情けない。

 まぁ言葉が変わっていくように、良しとされる振る舞いも時代で変わっていくものだ、というのなら仕方無いけどね。見知らぬ相手を睨み付けて開口一番「テンメェー」と殴り掛かる、そんな世の中。世紀末救世主伝説に比べれば安い物ですか(ぉ)。やっぱり自分はそんな、名誉も誇りも失い落ちぶれた戦闘種族クリンゴン(startrek)の成れの果てみたいな未来は御免、だと思うんですが。

 ココの所、まだ「シャンゼリオン」の暁クンはグータラで自分勝手の最低男ではあったけれども、「ああ、やりすぎちゃった」とバツの悪い姿を見せるくらいの余裕はあったように思う。最近どうにも一昔の作品の方が素直な人物描写に胸を撫で下ろす機会が多い気がしてしまうのだけれど。まさかあんな番組でホッとする事になろうとはね。
 まぁ、サンプルが悪かっただけだと思いたいですが。はて。


 などとまたつい書いてしまいましたが。前半の流れブチ壊しで御免なさい。
 しかしこういうのをスルー出来ないとやってけない世の中、という気がしてどうもなぁ。
 自分も趣味はバカだけど、性格までバカにはなりたくないという半端なプライドがあるのですよ、、、。