右利きですが

 「Pinball FX」、引き続きAgent台。
 この台の場合、ミッションを複数こなすと出てくる「Final Confrontation」が一つの目標にもなるのでぼちぼちと触れるようにはしているんだけど、やっぱりよく分からないというか難しい。ここを打ってここに入れてここを通してと指示が出るんだけど、打ち損じている内に消えてしまったり(?)、上手く行ってるのかも分からない内に有耶無耶になって終了。「ああもうややこしい!」という気分。
 下手くそなのを棚に上げて言うのも何ではあるけど、しかしもうちょっと単純にして気軽にボーナスを味わえるくらいの湯加減でいいじゃないの?とは思わなくもない。そもそもBuccaneerなんかだとミッション起動そのものが面倒くさいので、結局稼ぎの上ではガン無視喰らって昨日の動画みたいな事をやられている訳だし。他にもミッション系が割に合わないという感想は余所で見掛けた気がする。
 ただ得点効率ばかりを突き詰めるのも寂しいので幅広くステージギミックを押さえてみたいとは思う所だけど、面倒なばかりではやりたくもならないよね。

 要するに、やっぱりあまり良い台デザインじゃないんじゃなかろうか、と(笑)。
 Agent台も何と言うか、やればやるほど「左右バランス悪くない?」と言うか。まだ全部を理解していない内に言うのも何だけど、今現在は遊びのスタイルが右フリッパーに偏りすぎていて辛い。ぶっちゃけ左フリッパーにボールが来た時がウザく感じるくらい(ぉ)。
 上記のややこしいミッション系を除くと、大抵の単発ボーナスは右フリッパーで決めるものばかりで、左はモード起動担当の印象が強い。昨日書いたようにマルチボールは集中力が乱れるだけで(苦笑)今はあまりやってもしょうがないし、ボーナスポイントのArtifact Holeは即死トラップの匂いが強くてどうにも。どうしても入れたければ右で狙う方が安全確実な気もするし。同じくRight Orbitから上部フリッパーへの繋ぎも、途中のバンパーに突っ掛かって速度がへろへろになってレーンへの打ち込みが高確率で失敗する。どっちかというとこれも右フリッパー起点で流れ込んだ時の方がまだ安定して打ち込めるという(苦笑)。(というか未だにこの上部レーンへの打ち込みルートが安定していないのも悩み所。ミッションに限らずしょっちゅうランプが点くのでボーナスの肝だと思うんだけどねぇ。)
 そんな訳で右は嬉しく、左は鬱陶しい状態。しかも盤面の構成上、打った側にまた戻ってくる事が多いからね。いやここは反対フリッパーへの運び方がテクニックとして存在するくらいなのでよくある話だとは思うけれど、ただそれはより効率を突き詰めた時の上級テクニックとして活用されるべきで、底辺にいる内から望むようなものではない。やはり左右に程良く役割が分散している方が構成として良い物なんじゃないのかなぁと。

 いや、右側に居る分には結構遊べるようになってきたんだけどね。ジャックポットとたまにランプが点くボーナスレーン(未だに条件が分かってないのはご愛敬)を狙い打ちながらも、「狙った所の隣に入る」というお約束を大絶賛展開中。でもそれはそれで下手なりに楽しめてる。
 しかし左の時はなぁ。せめて先に書いた右周りから上部レーンへの流れが安定すれば違うと思うんだけども。或いは打ち方を工夫すれば左からも打ち込める所は増えてくるんだけど、それは右も同じ事なので。追々。

“右利きですが” への4件の返信

  1. 昨日-今日はありがとう。skateたのしかった。

    Pinball FXはやらずに紹介した手前、なんとも申し訳ない気持ちでプレイしました。Agentはまだマシだったが、やっぱり根本的に進化の袋小路にいるとしか思えない出来ではあった。おかげでPinball Hall of Fame Williams Collectionが絶賛される理由もはっきりしたので、僕としては収穫だったけどw

    metacriticsではPHoF:WCはWii内で16位(平均スコア82)
    http://www.metacritic.com/games/wii/scores/
    Pinball FXは238位(ave69)
    http://www.metacritic.com/games/xbox360/scores/
    リストを見ればわかるが集計方法からどうしても大作寄りになるこのサイトで、ピンボールが82点をはじきだすのは快挙と言ってもよい。
    http://www.gamingnexus.com/Article/Pinball-Hall-of-Fame—-The-Williams-Collection/Item1834.aspx
    You may think I’m crazy, but Pinball Hall of Fame: The William Collection is easily one of the best games on the Wii.
    実際Wiiを買った価値があったと思わせてくれたソフトはWiiSportsでもWiiFitでもなくこれだった。
    昨日一通り説明したけど、やはりTaxi、SpaceShuttle、Pinbotあたりはいつやっても楽しめる。Whirlwind、Gorgar、Firepowerあたりが次点か。
    ちなみにJiveTime以外はフリッパーからフリッパーへのハンドリングが容易な台ばかりです。

    僕はとりあえずGottliebの「このエンジンでの」リメイクを嘆願してみます。

  2. お疲れさん。
    PinballFXはまぁ気にしないで頂戴な。
    むしろ日頃の疑念を確信に変える良い機会だったと思う(笑)。
    ゲームという大枠のジャンル自体、根本から見直すべき時代なんじゃないかとね。

    skateはそういう世界の外側にある物なのでちょっと羨ましくもあったよ。
    昨今の3D技術なんかもそうだけど、シミュレートの視点かなぁ、個人的に鍵になりそうなのは。

    ともあれピンボールの件はまた後でまとめて書きたいと思うところ。
    TAXIはあらゆる意味で緩くて良かったね。

  3. skateについてはゲームとしての視点では「トニホ系の軌道修正」と言ってしまえばそれまでだとは思った。単純にスケーターとして「あぁ、わかるなあ」という演出とシミュレートをやってたという点に喜んだんだな。

    物理演算などが(見た目)現実に近づいて、「ゲームだから」という免罪符はなくなりつつあるんだろうね。
    特にこういうスポーツ一人称実演系のジャンルの場合、対象をしっかり理解した上で対象に近いフィーリングを与えられるものを作らないと評価されない時代になった。ただリアルであればいいというだけでなく、対象ユーザーが普段触れているメディアの演出も取り入れる必要がある。複合的だね。

  4. ああうん、skateに関しては如何せんまだ未プレイなので言及は避けたのだけれど、あれはあくまで「改善」だよね。でもそれも重要な事だとは思う。

    別にリアルで素晴らしいなどと言うつもりはなくて、あそこで持ち出したのはsimulate即ち「模倣」。3Dの世界も何だかんだ「その再現(代替)技術の考案」の積み重ねあってのものなので、そういった技術的側面を楽しむのが(個人的に)今は一番良さそうだ、という話。
    理屈で説明されると喜んでしまう性質なので、ダブルスチール2もそういう(当時の)次世代技術に釣られた訳だし、ロスプラもそういう視点で追っていればもうちっとは楽しめていたのかなぁとか。まぁ技術がゲーム性に多少なりとも絡んでないとやはりきっついけど。

    あと裏を返せば、即ち「ゲームの世界にオリジナリティを求めるのはやめた」という話でもあるんだけどね。かつては「何でもあり」の世界に憧れたものだけれども。いざ蓋を開けた所でそれは御覧の有様。
    その点simulateの世界というのは目指すモノは既に見えているので、その正解に突き進んでいく過程にウソは無いからなぁ、という。(そしてそれが更に先のメディア融合の話など、複合的になっていくのだろうねと)
    ただ自分の場合はそれがラリーゲーくらいしか思い付かなかったという点で「羨ましい」のです(笑)。

    ともあれ、こうやって技術的基盤がどんどん上がって余裕が出てきてからまた考え出せだせばいいのかね、という事で。(しかし時は待ってくれないしなぁ、とか前に言ったっけw)

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