ああぅ。ぐずぐずしてたらどんどん時間が無くなる。
 という訳で、「論外王」もとい「番外王魂」

 うーむ、この辺で打ち止めかなぁ。結局コレというのは出来なかった感。
 やはり曲がりなりにもコンテストという目標があるとつい身構えてしまうね。良くも悪くもしつこく弄り続けてしまうタイプなので、いつまで経っても完成に漕ぎ着けない。前座のつもりで作ったネタステージも、軽く盛り込んだコンセプトの方にマジになってしまって、正に「ネタにマジレス」状態。結局ネタの方は9割方どうでも良くなって普通のステージとして仕上げてしまった。
 それから旧作の改修も。これも軽い気持ちでやったのに弄れば弄るほど「偶然」が織り成す構造の妙に今作のクセを見せ付けられて迂闊に変える事も出来ず、かといってやはり釈然としない点はあるので足掻き続けること一週間。とかそんな感じ。
 しかし「歯応えのあるモノ」を目指すとつい厳しい作りになってしまうので、いっちょ柔らかいモノも、という事で緩めのステージを作ってみたら、「うーん、普通だね!(笑)」と。その辺でつい眠くなってしまって眠りこけてしまった罠。
 ただお陰様でまた一つ今作のクセというものを実感出来たと思う。っつか強くなりすぎだよ、バンガイオー。こりゃ適当なステージ構造ではまるで映えなくなる理由も解らないでもない。やはり武器や敵の組み合わせでギミック寄りの流れにするのが素直なやり口なのだろう。いやでも昔の作りが忘れ難くてさぁ、という事で。

 ともあれ、久々にゲームやってるなぁという感じ。プレイはしてないけど(ぉ)。
 ガキの頃は適当に敵を並べて満足していただけのエディットも、こうして真面目に考えて取り組むとこうなったのかと実に感慨深い。この辺、ロードランナーで敵基地(正しくはUFOのつもりだったと記憶)から金塊を強奪して脱出するという思い付きだけで作ったステージが記憶に深い。これがまた、非常に怒りっぽい兄貴がムキになりながらプレイして死にまくり、激昂しながら「いやよく出来てるんだよ」と、当人は『一回もプレイしてないんだからクリア出来るかもわからないのに』などとは言うに言えず、褒められてるんだか怒られてるんだか全く分からなかった幼少期の甘く切ない思い出(笑)。

 この点、この「バンガイオー魂」は素地としてはちょっと(かなり)応用的構造で難しい所はあるけれども、やはりこの「感覚」は捨て難いね、ホント。
 コロリンのエディットやりたいなぁ(まだ言う)。