ジエンドオブバンガイオー

 「論外王」もとい「番外王魂」
 ロンガイオーつぇぇ。ジエンドオブトレジャーの比じゃないぞコイツ(笑)。(<旧ラスボス名)
 やっぱ新型は違うねぇ。バンガイオーも今回随分立派になっているので、当然ながら組の連中もそれ以上の実力を持つと(むしろ盗用データだしね、>番外王)。抗争は激化しているのですよ、ええ(笑)。
 ってか、トレジャーってのは、キャラの性能基準を上に設定した上でそれでゲーム作ってくるからね。お約束のカウンターは勿論、今回は全方位改めEX弾が四分円の指向型で集中砲火できるので、それに合わせたように連射型の凶暴な敵が多い。お陰で当のロンガイオーも凶暴すぎて一発ネタのきらいもあるので賛否両論だろうね。前回は5分10分延々と通路を突破した先に待ち構える強敵、ってポジションだった訳だけど。こいつでそれやられたらエグかったと思う。まぁ慣れて何処まで迫れるかだなぁ、まずは。

 という訳で、どうにか160面オールクリア。何だか物凄く疲れた。やっぱり素直にちまちまやるべきだったねぇ。お陰様で今日の予定ボロボロやんけ(笑)。
 まぁそれもこれも皆して不評極まりないというか、パズルパズルうるさいので、「もしかして中盤ちょっと盛り返しただけでまた下らない面が並んでいたりするのか?」と気になってガーッと進めてしまった。
 しかしむしろ「後半のステージは無茶苦茶良い」ではないですか。いやもう満足満足。どうしてこれで文句を垂れるのだろう。N64とDSの性能差を踏まえれば規模の縮小化はやむを得ないし、それでまた違う方向に振ってみた、というレベルには十分収まっていると思うのだけれどね。少なくともただの劣化ではない。
 ま、あのイカたデモ会話が無いのは残念至極だけれども、あれはね、改めてN64版立ち上げて見て思ったけど、真似るの無理。頭おかしいもん(笑)。
 とそれはさておき、後半のステージ、「やっぱちゃんと作ると違うね」、うん。ステージのメリハリがまず違うし、今まで一発芸的に終わっていたギミックについてもきちんとそれを消化したステージデザインとなっている。例えば導火線等の破壊ギミックも、その着火地点を「うっかり暴れすぎると先に発火してしまう」地点に置いて戦い方を束縛する事で単純化を避けるなど。またこれは当然トラップにも応用出来る。これでEX弾を抑制するというのはステージデザインの一手法であって、これをパズルというものではないと思うのだけどねぇ。こんな事言ってたら何も作れないよ。
 まぁ強いて言えば、今回、ステージの広さもキャラスプライト数も上限がかなり低いので、それでどうしても小規模化は避けられなくて、結果的にホーミング弾が活かせるような広いステージのバリエーションが減ってしまっているのは寂しいね(ただでさえ指向性EXでバウンド弾の拡散性もカバー出来てしまうし)

 ともあれ、これで心置きなくエディットに移行できまする。
 古くはPC-6001mk-IIの「ロードランナー」から、初めて自分の小遣いで買った「バトルシティー」、そして時代は飛んでX68k「スクエアリゾート」の勝手にステージ自作と。もはや過去の遺物と思われたこんな遊びがまた出来ると思うだけで満足というものですよ、ええ。
 博士=どう見てもやいまん本人に「今時の若者は自分でエディットする気概すらないのか・・・」などと言われないようにしてやる。してやるともさ(笑)。

魔魅がいいです!

 「論外王」もとい「番外王魂」
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 という訳で早速作ってみた。(実のところはオールクリアする前にこっちやってた(笑))
>取り敢えずコチラ、「#27′ まみがいいです」(29秒)(ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)

 やっぱりコレがなくては始まらないだろう(???)、という事でまみネタ繋がりでN64版ステージ27の再現と洒落込もうとしてみた。
 んが、ステージサイズが足りない上、キャラスプライト数の上限にもあっさり引っ掛かって、結果的に6×3のブロック構造を4×3にまで縮小するという事態に陥ってしまった為、かなり牙を抜かれてしまいました(トホホ)。ほんとはもっと手こずるし、もっと面白い面なのですよ。文句ならトレジャーに言って下さい(ぉ)。
 まぁどうせ前作のギミックは使えない(シャッターや敵の弾しか通らない壁)し、一方でこちらは基本性能が強まっているので、アレンジしないとダメだったんだけどね。でももうキャラ数一杯一杯だし、これ以上狭めるとステージの意味自体が無くなるから、これはこれで記念品って事で打ち止めかなぁ。無念。
 しょうがないので余りまくった余白にドット絵を打ったりしてみたけど、元々絵描きですらないので、諸々不手際は生温かい目で華麗に見逃してあげて下さい(ぉ)。

 というかそもそも需要があるのか無いのか知りませんが(限りなく後者)、まぁ勝手にやります(笑)。