もう流石に次は無い

 「DSヘラクレス」終了。あらゆる意味で。
 まぁもうアニメ的キャラ作りが生み出す作品世界に全く入り込めなかったという時点で自分としては諦めるしかないのだろう。見た目で判断するのは勿体ない事もある、という経験から食い下がってはみたけど、結局は見た目そのままでしたという事で。しかし、仮にそういう部分が自分好みであれば物語全体も良く見えたのか?と問われたところで、正直頷ける自信もあまりないのですが。
 やっぱり、野島氏の役職が「シナリオ監修/シナリオ」という奇妙な表記なのも、「自分は元からあるプロットを整理し直しただけです」という意思表示なのだろうと思う。いや別に氏を神格化するつもりはないけれど、プレイ前に期待してしまったインタビューでの数々の言葉も、実際は理想レベルでしか見えてこなかったし(サブテキストがお粗末すぎる)、結局は当初書いたようにただの「ファンジン」を責任の範疇で持ち上げただけのようにしか見えない。じゃなきゃあ、いっぱしのプロがこんな使い古しのネタばかりで新作を気取れる筈もない。当初は付けようとしていたらしい5のナンバーが消えたのも幸いだったのか、と。
 ま、そんな邪念が最後まで拭えませんでしたよ、という事で。


 ゲーム的な所で若干以前の補足をしておくと、あれから先はステータスがインフレを始めてMPには余裕が出まくるのでやり繰りに関しては適当にはなった。けれども「1ターン速攻勝負」の原則は変わらないのでやる事も変わらない。
 この戦闘システムは、曰く「カードゲームの要素を取り入れました」という話。確かに要素的に見るにはそう、だけれども「最初から手札が決まり切っていて」「引くカード順(行動順)も決まり切っている」、これでルールとして楽しめるのか?と甚だ疑問でしょうがない。まぁカードゲームも、自分の思う戦闘展開に持ち込むのが目的だから、それがストレス無くこなせて「俺TUEEE」、って理屈なのだろうか? こんなもの答えを予め知っている算数テストレベルだろうに。
 これに限らず、スタッフインタビューで言われている諸々の作りは、基本的にはその通りの事は出来ている、だけど果たして「それで面白いの?」という話。いやむしろ、これで面白いと思う人間が残る、そういう世界なのでしょう。これは皮肉なのだけれど、これが皮肉として認識されないのが辛い。

 まぁ何にせよ、自分的に一番ショックだったのは、昔から名の知れてる人間がこんな思想レベルで実際にモノを作っていたのだということをまざまざと見せ付けられた事。っつか、企画にキャラデザに戦闘バランス担当に、ってモロにA級戦犯じゃないか、、>はん。

記憶は記録

 いかん、昨日のもまた何だかなぁ。
 素直に「ラフっておもろいよね」で済む話の筈だったのに。
 気付けば昨今のドス黒い情念が折り混ざってしまった。
 というか今週は何だかノリが悪すぎる。
 単に(無意味な)寝不足じゃないの、という気もするけど(ぉ)。

 んでどうしたもんかと思ってたら、某氏から唐突に懐かしやlainの携帯NAVIの話が出てきたので、ちょっくらHDDの片隅に眠っていた画像を発掘。
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 いやぁ実に懐かしい。
 ついでにlif:00(販促映像)で1話を掻い摘んでみたりして。嗚呼、これですよこれ。この無音っぷりが実に素晴らしい。強いて言えば親父の奇声も聞きたかった(笑)。
 しかし、前に闇春香サン云々書いたりしたけどやっぱ原点は違うなぁ。もう大分忘れてるし久々に見てみようかな。恥ずかしながら初めて買ったDVDですので。

 あと、lif:00の後半で紹介されてるゲーム版、あれは今触れたらどう思うのだろう。
 如何せんUIが素晴らしすぎてプレイを拒絶してしまうのだけど、「人様の日記盗み読みゲーム(ゲーム?)」というのはなかなか新鮮だったと思う。日記の断片から全体を組み上げていく課程は当時も結構好きだった。ただ(これは当時も書いたんだけど)、断片とは言いながらもそれ自体は順列的に拾える構造ではあって、これをいっそ、日記毎に張られている関連リンクを辿って本当にバラバラに読んで繋ぎ合わせていくしかないという、ちょっぴり無茶な構造にしたら面白そうだったのになと(ゲーム内でそれをやろうとすると「戻る」機能が無いので死ねる)。正に今でいうblogみたいなものだしね、それ。そう考えると楽しそうなのだけど。
 因みに、確かデータ自体は汎用のローダーで読める物だったので全部吸い出して自分で関連図作ってやりゃいけるかも?、と思った事はある。膨大な作業量がその全てなので流石に躊躇したけど。アニメ版に比してゲーム版はそんなにハマってはいなかったしなぁ。しかも折角作ったところで自分は作業段階でデータに触れるので真っ新な状態でプレイする事は出来ない、そこがジレンマ。物としては興味あるんだけど。
 ここで、記憶を限定的に消去というか外部記憶に移しておいて後で再結合、などという事の出来る素敵な時代が来ませんかと思いつつ。なんだこのオチ(笑)。SFは面白いなァ。

そろそろ止めてくれない?

 昨日の「アバター」、その気は無かったんだけど何だかやたら褒めてるように見えるような(笑)。
 まぁ個人的には良い物は良いと思ってるし、それが一本筋を通していればいるほど無用な事は言わなくなるというだけで。
 実際の所、普段からよく動くアクションシーンが、更にバトルアクションの回だとこれでもかってくらい力入れまくってくるからなぁ。土の王の回はダイナミックな力業と土遁アクションの宝庫だったし、火の国に捕まる回は、特殊弓兵部隊の容赦のない猛追に追い詰められる所から、救助され辛くも脱出を遂げる際のあれやこれやの騒動まで、全編通して暴れまくり。
 話としては諸国漫遊型のショートストーリー形式で、様々な国や村の風土・慣習を描きつつ、キャラクターの掛け合いを描きつつ、適当な騒動を起こしたり教訓を交えたりしつつ、その回の見せ場となるアクションシーンは必ず盛り込んで、話の締めに持って行く。そこまでやって1話なのでその凝縮っぷりには時に感心もする。
 そんな感じで。

 そうそうCartoonというと、書き損ねてしまっていた地上波放送の「タートルズ」
 後半はちょっと連続ストーリーに流れすぎててそれ自体はあんま面白い訳じゃないし、アクションもCartoon的には大したことない方なので、話題としてちょっくら押しが弱いまま他に埋もれちゃったかな。
 ただ軸として好きだったのは、やはり4人のキャラクター性。
 真面目君とメカオタクと単細胞とお調子者と、個々の個性の際立たせ方と、その成り立たせ方が良かった。
 今回一番気に入っていたのは、単細胞のラフ(ラファエロ)。っていうか、BSで見てた頃のは性格は全く覚えてなくて(OPでCOOLと言われてもピンと来ない)。あれこんなキャラだったのかという。
 傲慢ではないけど喧嘩好きでバカというと初期ダイノボットの2/3を占める訳で(ぉ)、とにかくガサツで暴力衝動を抑えられないタイプではある訳ですが、でもそんな自分をきっちり自覚している所が好き。故にそれなりの悩みを抱えたりもしつつ、やっぱり「俺には難しい事はわからネェが」と、自分の本能に従う。
 同様にして、頭の弱い子担当なミケランジェロも、無意味に騒ぎ立てて普段はやかましいだけだけれども、いつもの調子で散々騒いだところで自分から「ねぇ、そろそろ止めてくれない?」と。自分が馬鹿な事を言って騒いでいるだけという点はきっちり認識してる。それでも脳天気さが勝っていつまでも懲りない奴ですが。(終盤のコレがあるまでは個人的にちょっと空気入りかけていたのは内緒(笑))

 こういうね、生来備わった特性・習性は頑として譲らずも、その在り方が周囲にとって如何なる物なのか、その善し悪しを認識している(しようとしている)かという点は、同じ「我を張る」性質でも受け取られ方としては違った物になる、と思えてくる所なのですよ。
 ぶっちゃけ自分も、短気で強情で独善的でと、それは傲慢とも取られかねないし売られた喧嘩は買っちゃいかねないし、ああ俺も結局ダイノボットなのかと、いやそれはともかく(笑)この刺々しい性格は長年引き摺ってきたものでついつい無茶ばかりやらかしているけれど、勿論これで良いと思い込んでいる訳では決してなく、少なくともそれが持つ欠点・リスクを顧みる余力は持ちたいとは思っている訳ですよと。(ま、結果に表れなきゃしょうがないのでこんな間接的言い回しに、、、)
 普段っからこんな調子なんだろうけど、別にガーガー言い放つのを目的に生きている訳でもなくて、だからラフの「頭冷やしてきます」で「ああ畜生」感は、決してバカにはできない(笑)。お前、ティーンエイジャーとレベル同じかよと(ぉ)。

 でまぁそんな訳で、こう「どう育てたらこんな方向性バラバラに育つんだ?」という4人でも、お互いがお互いの善し悪しを理解し合う事で、個々の立ち位置を見失わずにチームとして兄弟として上手くやっていけているのだなぁと。
 ま、何のかんのでこれはスプリンター先生の教育の賜、という事なのでしょうな(笑)。性格面はともかく(笑)。

ニックニクに(違)

 嗚呼、いい加減書かないとまた枯れてしまう。
 という訳でこれまたCartoonの新作アバター(AVATAR)のお話。
 いや、アバタールじゃありませんよ。ロードブリティッシュは出てきませんよ?(ぉ)

 話には聞いた事あったんだけど、主人公のデザインが変な小坊主だし、ニコロデオンだし(?)、であまり気には留めていなかった。というかいつのまにか始まってたくらいで、そしたら何だか「戦車がいい」というのを目にして早速見てみた(笑)。
 そしたらまぁ、「あれ、これ日本作画?な訳はなくて韓国アニメだったっけ?にしちゃ英語だし、、」と戸惑うくらい、思いっきり日本アニメ風の絵柄が連続してました。いやもうホントびっくり。此処まで露骨に日本アニメの吸収に乗り出したか、という、、。(米国主体で下請け韓国という話)
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 流行のアニメ手法をもじった例としてはTeenTitansがそうだけど、あれはただ演出レベルで断片的に借用しただけ。しかしこっちは本格的に絵柄のレベルで寄せてきている。これも実験の一環なのだろうね。アニメが受けてんならその絵でやってやるよ、という(笑)。(ただ公式の紹介絵はなんか違う気が。。)
 しかしここで何より凄いというか彼等の貪欲さに驚かされるのは、ただ模倣するのではなくて、あくまで日本風の絵柄をあちらの作風に乗せてきているという所。だからパースの利いた誇張たっぷりの動きをしつつも、アクション(動作)作りは従来のCartoonそのもの。いやこの融合というか取り込みっぷりは素直に感心する。
 たまに言っているけど、自分がCartoonで好きなのはアクションが個々のシーンできちんと動作として成立している所。つまるところは「演技している」という事。あくまで演出の範疇でモーションを誇張してアニメ風に描いているのであって、その基本は捨ててはいない。
 まぁ根本のデザインそのものはアジア文化のごたまぜで、呼吸や気の流れなどの東洋武術的な物をベースに置いた体術アクションが多く、時には太極拳のような演武的な動作が混じる事もよくある。この辺ぶっちゃけ日本アニメ的視点で見てしまえば「格好付けてるようで格好良く見えない」絵面と取れなくもないんだけど、そこはあくまで方向性というものだろうし、それに向こうに取っちゃ異質な東洋文化というだけでCOOLに見えるのかもしれないしね。
 それに例えば実際、土の部族(土を操る術を使う※)が土の代わりに石炭で戦う場面で、個々では小粒の塊にすぎない石炭を数人がかりで押し固め巨岩の弾を作り鉄壁を粉砕するという描写。これなんて、絵面としては名もないオッサンのペアが向かい合って踏ん張ってるだけという(笑)何だか微妙に地味で格好付かないシーンだったけど、大砲作りというその効果としては物凄くカッチョ良くて溜まりませんでしたよ。こういう、「動作として意味のある動画」であればこそ、逐一内容を漏らさずに堪能しようという気持ちにもなって凄く好きなんだよなぁ。
(※水土火気の四元素を操るというまぁベタなRPG的世界なのです)
 でもって何より楽しいのが、このスタンスが何も特別ではなく当然の物として全編通して隙無く盛り込まれているところ。先に書いた「演技」というのも、最初に「おお」と思わされたのは、エスキモー娘がちょっとした手品的に手袋の間から魚を出す場面で、巻き戻ってよくよく見ると確かにさり気なく(あくまでさり気なく)懐に手を伸ばす仕草が入っているという。どうでもいいこのシーンで持って行かれた感はある。演出云々以前にとにかく「動くからanimationなんですよ」というスタンス。いいよね。
 まぁ勿論、冷めた話になると資本問題が持ち上がっては来るのでしょうガ。でも逆に言えば、かなり力入っているよね、これ。ニコロデオンって自分的にはジェニーさん(XJ9)くらいのもので、あれの冷遇を見ていたので正直この出来には驚いた。
 内容的にはこちらは全年齢向けのかなりグローバルなタイプ。故に「何の変哲もない」という評もあるだろうとは十分思っているけれど、東洋な所為か教訓も交えつつ成長過程の主人公を真っ直ぐに描いているという感じは、むしろ自分は非常に安心できるなと。(<なんか最近疲れてるやね(笑))

 そんなこんなでキャラとか話の流れも書きたかったけど、動画の事で書きすぎたので今回はいいや(笑)。
 っていうか20話で1章「水の巻」終了と、単純に言えばトータル80話の長編アニメって事になるんだよなぁ。どうすんのかな、っていうか保つの? いや保つんだろうね。

さーて来週の悪魔艦長は?

 今週のスタートレックは、
 「To be continued…」

 「ぬ、、、、ぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁ」

 嗚呼、成る程、、、これが連続系ストーリーの魔力という奴なのですか。気付けばEDで口あんぐり。
 こちとらもう3ヶ月くらい溜め込んで好きなだけ観進められる体制が日常化していたから、こういう本物の「次回お楽しみに!」を味わうのはかれこれ何年ぶりなのだろう?というレベル。いやホントびっくりですよ(笑)。

 まぁ今回の話がそれほど面白いかどうかはまだ分からないというか、いつも通りじっくりまったり見続けていて「お、ちょっと山場入ってきた?」と思ったところで上記のそれだった訳ですよ。
 如何せんいつもタイムカウンターを見る事なくEDまで行っちゃうからね。正味45分CM無しでぶっ通しというのも影響はしてるけれど、それ以上に文字通り「時間を忘れて観てしまう」充実感が頼もしい。しかもそれが一回や二回の当たり回だけではなく連続して続いている、その高安定っぷりが堪らない。

 ま、来週というか明日なので大した問題も無いのですが。久しぶりすぎた記念に(笑)。

悪魔艦長も忘れずに

 今更ながら、CSでやってるスタートレック ヴォイジャーを見始めた。
 嗚呼々、無茶苦茶面白い。。。。ちょっと甘く見てたなぁ、これは。

 某氏から評判は聞いていたのだけれども、正直シリーズ物にはあまり良い印象を持たない方だし(よほど24が酷かったらしい)、シリーズの途中から見るのも好きじゃなかったし、大体7シーズン172話もあるとか言うし、それを1話1時間の週5でやってるとか無茶言うし、そりゃ流石に気が引けるってもんでしょ。
 それに2話ほどチョイスして見せてくれた回が非常に好感触で「これは良い」と思った直後に、「毎回これだといいんだけどね」と褒めてるのか褒めてないのか分からんこと言うし(笑)。結局、決め手に欠けるまま延び延びになってしまっていたところ、一方でHDDの溜まりに溜まったCartoon系の録画が粗方片付いて妙に寂しくなってしまっていたので、視聴料の元を取る意味でも踏み切ってみた。

 いやー、やっぱキム少尉好きだなぁ。あのへっぽこぶりが(ぉ)。
 「キム少尉、7年経っても まだ少尉」
って、某局で毎年やってる川柳に思わず影響されてみましたが。まぁそういうキャラです(笑)。
 そんな彼が気張って小船の代理艦長を務めるという話(#154)で、案の定、血気盛んな若造の彼は先走ってポカをやって周りに諫められる。というか彼、いっつもこんな役ですか(笑)。でもそんな彼でも自らの過ちは素直に認めて成長していく(のか?(笑))、そういう真っ当な人物描写の脚本を見るだけでなんだか物凄く安心するのですよ。普段どんだけ性格破綻者のシナリオばかり見てんだ?って話かもしれませんガ。

 ともあれ、ドクターもいいよね。ホログラムAIのクセに人間以上に人間臭い(笑)。
 というかまだこの2人がメインのシナリオしか見てないんだけどね。でも数話しか見てなくても既にキャラクターが掴めてきている辺り、やっぱ描写も演技も巧いという事なのだろうなぁとホント思う。
 残り正味一ヶ月ほどになっちゃってるけど、楽しませて貰います。

美しき夢の桃源郷

 「論外王」もとい「番外王魂」
「地底の楽園」(21秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
 でもって、こちらは先のステージの没バージョン。
 没というだけあって以下ネガティブな言い回しが多くなるけど(いつもか、、)、人によってはこちらの方がEXも使って順当に暴れられるのでバランスは良いという話にはなりそう、という事で残しておいた。
 難易度的に、先に完成版の方をやってからどうぞ、という感じかな。一応、応用編みたいな流れでもあるにはあるので。

 違いとしては、
・内部に砲台を追加(こちらは純粋に難易度アップ)
・外部は極普通の殲滅ミッション

 外側を足す前にまず攻勢強化のつもりで砲台を足してみたのだけれども、案の定EX無しだと厳しくなってしまって「これはやりすぎだろう」と。しかも逆にEXをぶっ放つと一気に片付いてしまってショボーンとする瞬間があってイマイチ腑に落ちなかった。そうでなくても「機雷群の中を立ち回る」というテーマ性が散漫になりそうで、これは蛇足だよねと。
 同じくテーマ性をもっと全面に押し出すべきということで、外部についてもこのようにただの序盤戦でしかなかったものを、あれやこれやで仕立てたのが完成版の方。

 でもこっちの方が例の欠陥も無いし、EXを使って遊べる普通のステージとして評価されたのかもとは思う。
 普通普通うるさいですか(笑)。

いざ開け 香巴拉の門

 「論外王」もとい「番外王魂」
 うっかりしてる内に大分時間が経ってしまった。ここいらでコンテスト絡みのステージをと。
 どうせだからリプレイが公開されてからと思ってたんだけどね。まだみたいなので。

「虚空に舞う」公式HPで公開中。スペシャルのTREASURE賞2つ目)
 分かる人には分かる、のかも疑わしい(ぉ)、地下王国アガルタの図を借用したネタステージ。しかし軽い気持ちで入れた無限機雷のゲーム性が個人的ツボに入りまくったので、そのままコンテスト用に真面目に仕上げてしまった(笑)。
 元々は余った空間にソワカちゃんを描こうというベタベタなネタステージの筈だったんだけど。まぁそれを止めたお陰で力士捉蠅バージョンも出来た訳だし結果オーライというものでしょう。

 ともあれ、
 無敵ジェネレータから延々と沸く移動機雷をかいくぐりながら、各所に配置されたコアを全て破壊するというミッション構成。近付かれると爆風ダメージを被る機雷と、近付かないと破壊出来ないコア、という両者の組み合わせが妙に嫌らしい、のかも(笑)。
 プレイスタイルとしては含みは持たせたつもりだけど、自分は順当に機雷を撃ち落としながら隙を見て突っ込むというスタイルで、これでフラフラと舞いながらザクッと切り込むのが楽しいのですよ、という感じで。
 でもってそれで頑張ればEXを撃たなくても越せるくらいの湯加減に落とし込んだつもり。苦手な人は各種全方位なりフリーズでやれるよね、と。当初はこれで地殻内部しか作ってなかったのだけれども(だからターゲットが内部にしかない)、慣れてくるとあっさり終わってしまって少し物足りなかったので、後付けで足したのが外側の部分。まずはステージギミックの慣らしという位置付けで、若干緩めのを加えてみた。

 ここであくまで外を全滅させてから内部へ突入という流れを作りたかったので、Eゲートをあれこれと組み合わせてどうにか実現してみた。んだけどもここで一点厳しいのが、実際は「ステージ外周部の敵が全滅したらゲートオープン」という判定なので、運悪く機雷が端っこの方にはみ出すと判定に支障を来してしまうという。まぁ撃ち落としてればまず残らないよねと思って妥協していたのだけれども、プレイスタイルによっては殆どNGになる程の欠陥品だという事が後日判明してしまい正直ショックは隠せず。取り敢えず、コアを全滅させてもゲートが開かなかったら機雷も片付けて下さい、としか、、。
 これが無ければなぁ。今まで作ったステージの中で一番気に入っているとは思うのだけど。
 まぁ規定外の無茶な作りをすればこんなもんですよと。トホホ。

もう駄目かもわからんね

 「DSヘラクレス」
 明らかにマンネリ入ってる所なんですが、んー、ストーリーの評判良いの?コレ。
 まぁ個人的不満はテキスト(会話)の方にあるので、話の流れについてはまぁ可も不可もなくという感じなのかも。ただやはり話を語る上でキャラクタの存在は大きいので、それにどうにも馴染めないというか付き合ってられない臭が漂いすぎると非常に辛い。っつか最初に眉をひそめた「運命運命」のフレーズをどいつもこいつも喜んで使うようになってきてしまい、恥ずかしさに身悶えする気分。こういうのは子供向けというのとは違うからなぁ。張れるフィルタがありませんよと。

 んでもってゲームの方はと言うと、雑魚はおろかボスまで瞬殺芸の領域に来て、いよいよ駄ゲー化。戦闘のシステムバランスが首を傾げる点ばかりな上に、ゲーム的にはその戦闘をメインに据えている(連戦イベントがごろごろしてる等)ので、もうどうにもならないよね、これは。
 正直、「何を目指して」「何が出来たか」がまるでしっくり来ない代物は駄目ですわ。

究極丸鼻蜂

 これぞ正にアルティメットバンブルビー
 いやぁ実に素晴らしい(笑)。

 玩具のコマ取り、いわゆるストップモーション系のネタで、まぁブラー系のエフェクトは掛けてあるし、明らかに自立は無理な所とか、一体何処まで編集を掛けているのかと言われると何とも言えないけど、素材としては間違いなく玩具ネタなので。いやぁホント素敵すぎる。0.05秒で保存。

壁は厚かった

 「論外王」もとい「番外王魂」
 前回の事件で、きっちりこちらでフォーマットチェックしないととんでもない事になってしまうと判ったので、後回しにしていたBG(地形)の圧縮部分の解析に手を着けてみた。
 結果、モノとしてはLZSSの亜流っぽい。何故か2048Byte単位で区切ってるとか、bitパターンが3種くらいあるとかで、まだルーチンを組んで裏を取った訳ではないけど、まぁ概ね流れは把握。
 そこでまずはとバイナリを弄ってマップ拡張を試してみたけど、残念ながら駄目っぽい。
 最大16ブロックの境界を越えた時点でハングする。多分前のもデータ長が伸びてこれでコケたんだろうね。しかし、うーむ。1ブロックがたかだか32×32=1KBなのでメモリって事は無いと思うし。BG画面の都合?この辺は非本職なので流石に分からないけど。とにかく駄目な感じ。残念無念。
 というか一気にショボくれました(笑)。
 これでキャラ数もBGサイズも制限無視して、今度こそ「魔魅がいいです」のリベンジをと思っていたのにね。ガッカリだ(ぉ)。

 そもそもミサイルが数百発と飛び交うゲームで、キャラ数がたかだか120に抑えられる現実に合点がいかず。いや勿論、そいつらが更に弾を増産して大惨事になる恐れがあるからこそ、歯止めとしての制限があるというのは解ってますが。しかしそこは最大値としての問題であって、あくまで作り手の自制で補っていけるもの。大体、たかだか木箱が100個200個増えたぐらいじゃ痛くも痒くもないのがバンガイオーってものではないですか?(笑)
 それだけにキャラ数の制限を容易に突破出来た時点で、「ソフト的には拡張性は意識されているのだろう」と淡い期待を抱いてしまっていた。ハード要因なのかなぁ?うーん。無念。

Rongai-O

 「番外王魂」、或いは「論外王」(ぇ)
 ステージデータを弄っていたらとんでもない事実が発覚。
 データチェックが最後のサムのみという投げやりっぷりは既に分かっていたけど、そこで当然問題になる「ビットが複数崩れてたまたまサムが合致する」ケース、これをかましてしまったら見事にハング。データを参照する時点でコケるので、そのセーブブロックは使用不能に。おいおい頼むぜリーダー(誰)。
 データを消そうにも対象が選べないので、やむなく全データ初期化ですよ(苦笑)。(別に記録はどうでもいいけどさ)
 今回は都合上自分でサムを書き換えたのが直接的な原因だけど、これは当然ながら「通常の利用でも起こり得るケース」なのです、はい。ココが一番の問題。世の中にはノイズまみれのサウンドデータを無理繰り読ませようと必死になるユーザもいるのですよ(というかそのデータを整形しようとしてしくじったんだよね、、)。何とか読み終えたと思えばそのままハングって、以後何度再起動しても面セレクトに入った瞬間に死ぬ状態に。これじゃ壊れたも同然だろうに、実際に起きたらどうするつもりだったのか。

 よもや此処までエラーの想定が緩いとはね。CRCすら使ってないから何か怪しいよなとは思ってたけど、そのぶん処理側で予防線くらい張っていると思ったら、フォーマットチェック一切無しで展開処理で暴走して死亡とは(苦笑)。ゲイツがzip書庫の解凍でハングったら非難囂々どころじゃ済まないっしょ?
 そりゃまぁ突貫で作った機能だとは言うし、それまではROM内部で閉じていた処理だからサムで済ませてたのは分かる。でもそれを外部に引っ張り出すと決めた時点で、どんなデータが突っ込まれるかは全く保証出来なくなったのだから、それ相応の対処はきちんと施すべき。それこそ暴走なんて本当の論外王
 そもそも、以前のキャラ数120を越えさせた時のあの内蔵エディタの即死っぷり、あの時は遠慮して書いておいたけど、実際ハード限界云々以前にソフトの処理の不手際が見え見えだよね(苦笑)。

 この辺、前も「メタルサーガDS」で露骨なフラグバグに辛酸を舐めさせられたり、どうにも最近はエラーに対する作り手の姿勢に疑問を覚える。いやゲームに限らず、この手の業界で仕事やってるとね。エラーなんて物はある意味起きて当たり前で、そのエラーが起きた際にどうなるかを考えてこそのエラー設計だろうに、と説教を垂れたくもなる。この辺、「問題を起こして怒られる」ことはあっても、「拙い作りをしたことそのものでは怒られない」、昨今の教育問題というのも感じたり。まぁココは完全に脱線してますが。

 ま、無理を押してでもサウンドロード機能を実装してくれた事で今の遊びがある、という点では感謝はしてるけどね。でも素人じゃないんだからもう少しきちんとして欲しかった。びっくりですよホント。

 という訳で、現状、セーブデータを全部解析してこっちでフォーマットチェックまでしないととても人前に出せるものが作れなくなってしまった、、。

目盛り?

 所用でメールを片付けようとしたら突然ATOKが死亡!
 「辞書が使えません」というのは前にも見たのか何処かで聞いたのか、限定的におかしくなるケースは見知っていたけど、今回はどう頑張っても復活する気配すらない。辞書ファイルが思いっきり吹っ飛んだんだろうか。それにしては辞書メンテとか普通に動くんだよね、、。
 でもって若干思い当たる節もあって環境整備してたら余計に泥沼にハマッて悲惨な事に。いつの間にかRAMドライブが死んでるし、、。ATOKはオンメモリ辞書の疑いも無くはなかったので、もしかしてメモリがへたってきた?と考えるとちと怖い。

 うーん、やはりそろそろPC買い換えたい病が。いや一番怖いのはHDDだったんだけど。
 もうノートPCでも買って、データはストレージ使って外に出すかなぁ。XP買うなら今の内だろうし。

 ただ実のところ、大家の都合で年末前後には引っ越さないといけないので、今は環境整備的なことはやりたくないんだよね。半年保つのかしらとちょい不安に。ただの偶発的事故であればいいのだけど。どうしたもんだろう。

 因みに、ATOKは結局再インストールで収めた。登録単語は大して無いからいいんだけど、学習がリセットされると案外面倒くさいんだなと、自分のクセを思い知ってみたり。ぶっちゃけ漢字を使いすぎなんだろうけど。文節区切りを明示化させるのが好きなのですよ。