10-10(違)

 Cartoonの新作(?)Ben10、シーズン2視聴完了。
 ケビンという救いようのない不良を目の当たりにしてからというもの、主人公ベンがめっきり大人しくなってしまった感の否めなかった今シーズン、終盤2話になってようやくいつものクソガキっぷりが戻って参りましたよ。いやー、最高、堪らん(笑)。
 性懲りもなくウォッチ(変身デバイス)を弄って一騒動巻き起こして、いとこのグウェン相手に散々喚き散らして、最後は流石に懲りたかと思えばまたまた次回で一騒動。この学習能力の無さが実に素晴らしい。
 ガキっぷりと言えば他にも、
「今度のスモースラマー2.1は凄いんだぞ、戦闘中にファイターの色が変えられるんだ!」
この的確な子供脳っぷりが、これまた何だか色々蘇ってくる感じで実に堪らない(笑)。

 というか、そもそも書きそびれてしまっていたこの作品。
 正直第一印象はあんまりパッとしなくて、面白いのか面白くないのか、微妙に扱い辛かったんだけど、やっぱ面白い所は面白い。微妙な所は微妙ですけど(笑)。
 最初は何言ってるんだか分からない早口が眠気を誘う歌と妙にノイズがかったフィルムが好印象ではなかったOPも、リピートしてたらいつの間にか物凄くしっくり来るように。第一印象がナンボのもんだと。海外版公式でDL可。
 そもそもコレ、海の向こうじゃ大人気らしい。

 物としては「子供の変身ヒーロー」。10歳のクソガキわんぱく坊主が10種類のエイリアンに変身するという、正に子供向けの直球アイデア。
 だけどこの番組で成る程と思わされたのは、その手の能力使い分け系でよくよく発生しがちな「使い出の良いタイプに偏って他がハブられる」という点、これに「ウォッチ(変身デバイス)の誤作動により想定外のエイリアンに変身する」というイレギュラー要素をぶつけてきた所。
 これに元々の「変身は時間制」、「一度使うとチャージ時間あり」、「途中解除はできない」といった各種制約が組み合わさる事で、てんで出鱈目なアクション活劇になっている所が結構面白い。
 いやホント、主人公のお子様脳では単純なパワータイプに偏るのは目に見えてるんで(実際に一番出番が多い)、そこに「おいおい○○かよ、勘弁してくれ」みたいな状況が度々発生して、その状況下でどうキャラが活躍するかという話になっている辺り、良い意味で話の流れが収束し辛くて良い。

 一時期なんて「コレは使い物になるのか?」と言いたくなるくらい誤作動ばかりで、「○○なんかになったらブッ壊す」まで言われたウォッチではあるけれど、実の所これは「正常に起動出来ていなかった」ということで、懲りもせずガチャガチャと弄ってたらたまたまフリーモードが起動して上記制約を全て取っ払った完全体になったのが今シーズン最終話の#26。
 ここぞとばかりに次から次へと変身して、色々な悪戯に使うのは勿論(笑)、獣タイプで這い回ってチビになって身を隠して、高速移動で距離を詰めてから飛行タイプで間一髪救助して、等々、きちんと機能的なアクションに落とし込んでくる辺りは流石はCartoon。これが多段変形の醍醐味なのですよということで、嗚呼もうTF Animatedのブリッツウィングが待ち遠しくて堪りません。<結局コレか(笑)

 勿論、この制限解除は限定的なもので、一騒動あった後は結局いつものランダムデバイスに戻すという所が、きちんと作品をわきまえているなぁと安心した。いや本国では新シリーズに突入するとかいうし、このままフリーになって好き勝手にやらかす方向に行ってしまうのかと一瞬不安にもなったんだよね。実際のところは調べてないんで分かりませんが、基本ルールが壊れたらファンが黙ってないだろうから(それもないので)大丈夫だろう。多分。
 そもそも、「変身能力は一長一短」という基本原則は大事にしていると思う。これまた誤作動で複数タイプがフュージョンをかました#25では「能力が平均化、或いは相殺して使い物にならない」ということで、決して最強形態を想定してない点は非常に好印象。これでこそ使い分けというものですよ。(因みに、それでも水棲タイプと炎タイプを組み合わせてどうにかこうにか戦わせる辺り、実に上手いんだよなぁ)

 因みに個人的お気に入りはダイヤモンドヘッドとアップグレードかな。この辺参照。既に10体越えてますが(笑))
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 ダイヤモンドヘッドはロボオタ的な鋭角フォルムは勿論、飛び道具に刃物に反射シールドにと、ファイター系の中でも高バランスでいい。
 アップグレードはそれこそ見た目(笑)(公式絵だと分かり辛いけど末広がりな体型してる)と、情報生命体的なところ。物体に寄生して融合進化させられるという、まず「物に乗り移る」という所が面白いよね。
 まぁどちらもテクニカル寄りなのでクソガキなベン様には扱い辛いのカモ(笑)。

失言集

 「論外王」もとい「番外王魂」
 さて、コンテストの発表来ましたよ。(スペシャルのとこ)

 んー、まぁ残念賞。いや入賞はしてますが。>TREASURE賞2つ目
 以前書いたところの「趣味系」のステージの方が入ったので、まぁ立ち位置としてはこんなもんですか。この賞はどれもテーマ色が濃い感じ。
 個人的にはこっちの方が気に入っていたから良いと言えば良いんだけど、うーむ。やっぱ下手に内部衝突させず(複数応募しても入選は一つ)、もう1個の王道向けの方でガッツリ勝負して結果を見た方が個人的にはすっきりしたのかなぁ。
 いや、別に自分が良い所に行けなかったから云々ではなくて、仮に選外であれ上位賞であれ同じ事を言っていた筈。何だかね、こう言っては何だけど、コンテストの結果そのものに物凄い「こんなもんか」感。残念というのはこのこと。

 そもそも最優秀賞は某所で公開済みのもので、勿論その完成度の高さは賞に値するものだとは思っているのだけど、それ以下は、(自分がこう言っちゃなんだけど)「普通」だよね、物凄く。要するに、「既に見たようなものと、その他」くらいでしか無かったと。寂しいね。(それにその最優秀のもの自体、以前に作品傾向的に凹んだ(冒頭のトコ)ものだからして。余計に個人的無念さを味わうのだろうね)
 素人コンテスト相手に何気張ってんだ、と言われればそれまでですが、しかしなぁ。もうちょっと「これは」と唸るような作品を見たかった。ネット上にはボチボチと良作も見掛けたから内心期待しちゃってたんだろうなぁ。
 いや勿論、手が込んでいれば良いというものでもないのだけど。でも安易に倍角の敵をわらわら配置して「何となく苦労する」レベルで閉じてるものばかりだとね。敵を置くだけなら誰でも出来る訳で、そこから先の工夫の世界を期待したんだけど、それが叶わず、と。
 ま、熟成期間の問題と、何より弾数の問題(苦笑)と、だろうか。
 大体にして本編自体、160面もダラダラと並べたステージの多くはグラフィッカーとかの非本職っぽい素人細工がゴロゴロしてたし、そういうTREASUREの賞自体、ただ斑鳩の絵を描いただけのゲーム性皆無のものが臆面もなく選ばれていたり。流石にここまで「やったもん勝ち」を露骨に残されると、どれもこれもただの努力賞ですか、とか思ってしまうやね(苦笑)。ちょっと失言くさいけど(どれもか)、本音炸裂ってことで。

 まぁ最初から想像出来た結果のような気もしてますが。改めて、寂しいね。
 そういやTFコンテストもなんか白けてたような。まぁあっちはお祭りですけど。

 などと、自ら首締めまくってますが(ぉ)、気にせず没作を上げていこうと思いまする。

シンメトリカル

 空中都市。おおお、これは実に素敵。

 「っつかCG」とか思いながら説明に目を通してみると、おお成る程!と。
 シンメトリーもアシンメトリーも大好きな幾何学っ子(??)としては堪りませんよ。子供の頃から美術の時間とかに露骨な絵ばかり描いていたのを思い出してしまう(笑)。今でもステージデザインはついついそういう作りになりがちだしね。そしてそれ故に自然地形の雄大さにも憧れる。

 ともあれ、これは何処ぞのゲーム会社にでも無節操にパクって貰いたい(笑)。

プッチン

 年始から進歩の無さを痛感した反省にと掲げた標語(???)、「プッチンプリン」、勢いコンビニに買いに行ったら売り切れてたり、地元スーパーでは3個パックしか売ってなかったりでそのまま忘れ掛けていたんだけど、先日BIGサイズの「運だめし」タイプが売っていたので「こんなに要らないよ」と思いながら買って参りました。
 何だか4本中1本だけプッチン出来るようになっているらしく、「皿洗うのが面倒なだけなんだけどな(ぉ)」とか思いながら実行。
 さて、その結果は、
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 3回目・・・残念!まあまあHAPPYな日になるよ!!

 んー、即ちこういう事ですね。
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 ありがとうございました。

とまとあどべんちゃー

 「(DS版)ヘラクレスの栄光」
 何もここまで3をなぞらなくてもねぇ。これで「私の名は○○○○」とか言い出したらDS投げる(フリだけする)、ホント。
 あとやっぱ主要キャラはおろか、町人の会話も何だかピンと来ないんだよね。昔はもっと諸国漫遊だったからそれぞれの国の個性が強調されていただけだろうか。今回はさしたる苦労もなく第一目的地に着いてしまったので、似たような村や町を通っただけで、まるで「長旅の末」という感覚がない。まぁむしろシナリオ的にはここがスタート地点?という感じなのかもね。プレイ時間だけ見るともう14hとか行ってますけど。あ、これも3っぽいのか(苦笑)。

 ぼちぼち最上級魔法が限定的に手に入りだして、ゲーム的には中盤な雰囲気。
 戦闘についても大分軌道に乗ってきたところで書いてみると、「システムを強調するあまり結局は作業になっている」感じ。一撃必殺パターン作ってナンボな上に、リアルタイムアクションと違って所詮はコマンドRPGなので、不確定要素と言えば「魔法強化ミニゲーム」くらい。しかしこれも相当難易度は落としてあるのでレベルMAXでナンボ。こうして「こなすのが当たり前」なバランスに収めたら、それは即ち作業なのですよ。
 とにかく嫌らしいのが「オーバーキル」システム。大ダメージを与えるか、倒れた後の死体に鞭打つかで、(同ターン内に)余剰ダメージを蓄積させると死体をMPに変換して回復できるというシステム。文面上ではただのラッキーボーナスくらいに思っていたのだけれど、実際は「消費したMPを丸々(或いはそれ以上)回復できる」レベルのもので、対して普段の魔法やスキルのMP消費がバカでかい。入手当時だとせいぜい1回使えればいい程度の大きな消費値に設定されていて、それを効率良く回収しないと泣きを見るよ、というバランス。まぁデータが取れれば容易にループ出来るレベルですが。即ち、ヘタを打つと損をするというだけの設計。遊びの幅が全く無いよね。
 しかもこの大ダメージの為には魔法強化で170%だの200%だのにまで引き上げる方が断然有利で、実際にバランス的にもそういう「MAXでかませば一発で倒せて回復も出来る」ケースが多々。だからこそ安定してMAXに出来るヌルい難易度になっている訳だし、そうなってしまえば「やるのが当たり前」の、時間と手間を食い潰すだけの入力作業。何この悪循環。本来は単調なコマンド入力を盛り立てる為のシステムだったろうに。
(因みに、そこまでやる気のない人は回復アイテムでゴリゴリ押して下さい、という投げやりなヘタレ救済パターン)
 いや何も難しくしろという話ではないのですよ。何故に「マイナス方向に広がる設計しか出来ないのか」ということ。予め最大値を設定してそこから逆算するようなゲームデザインが悪いのだと思っているけど。いや勿論、歯止めの意味での最大値の押さえは計算しておかないとダメだけれど、最大値を前提にしてしまうという事が危険。素直に「上手く行ったらラッキー」というバランスにしときゃ良かったのにね、という話。

 戦闘中のミニゲームで攻撃力強化というと自分は(GBA)トマトアドベンチャーで通ってきた道ですが。
 あれは8段階程の挑戦レベルを予め選ぶ方式だったけど、元々ヌルいお子様RPGだから恐らくは下の方のレベルでバランス調整していただろうし、何よりそんなにカッチリと難易度を詰めていたようには思えない「これは無理くさい」といった物も多々あったので、逆に割り切って「自分でやれる範囲でやればいい」と思える作りだったのは幸い。ミスせずミニゲームをこなしていけば必殺技「すごいの」メーターが溜まる、というのもそれこそプラス方向での働きだったからね。

 そう言えば、あれはミニゲーム成功時のドットアニメーション自体もご褒美だったと言えばそうかな。こちとら見てもしょうがない(失礼)ポリゴンアニメーションなので、どうせなら攻撃アニメーション中のミニゲームとしてしまえば時間節約でもあったのにね。それこそアニメーションを見るヒマがない「バテンカイトス2」みたいに(笑)。

運命とか言われてもね

 さて、DS版ヘラクレスの栄光、ぼちぼちプレイ中。
 んー、まぁ分かってはいたけど、今のところ「らしさ」は皆無です、はい。
 如何にもヘラクレス3が好きな人間が作ったのであろう断片的な模倣は見受けられるけど、それはいわゆるところのファンジン。メタルサーガPS2みたいなもんです。ま、あれと比較するのは失礼ってくらい上質な商品には仕上がってますが。ただ旧ファンとしてはまるで話にならない。せめて同メタルサーガDSみたいな変化であればね(あれはバグその他の商品完成度がお話にはならないけど、方向性としては好きだった)
 そもそもが「元は違うゲームだった」という噂が物語るように、何とか本家に寄せていったという作りだと思っておいた方がいいのかも。ぶっちゃけ監修で入った野島氏も、見るに見かねて修正を掛けたという意味での「シナリオも担当」に過ぎないのかもなぁ。いや、あくまで憶測でしかないのであまり言ってはいけないけど。
 ただ、それくらい「何だコレ」感は大きいのですよ。
 まず釈然としないのが、「キャラクターの不死性」の部分。
 何と言うか、「キミも不死? ボクも不死。ナカーマ」みたいな、至極杜撰な流れで不死キャラが5人集まってしまう時点で白ける。台詞一つでキャラクターの重要な部分を表現してしまっているというか。昔はきちんと不死性をシナリオの中に盛り込んで表現していったものを、今作は「ヘラクレスと言えば不死ですから」みたいなお約束でキャラクター、ひいては物語まで作られてもね。この時点でまったく作品世界に入り込めない。
 それに、その自己申告の台詞一つで済ますという、「設定」だけでキャラ作りをしてしまっている点は何だか今時ありがちというか。これがまた、仲間一人目の「運命運命」という如何にも記号的な口癖がね。
 ここは仲間内から「これも運命ですかね?」と皮肉られたりと端々で自己突っ込みが入るのが、別スタッフのせめてもの良心なのか、或いは「ダメと分かっててもやっちゃうオタクの言い訳」なのか、で大きく話は分かれてしまいますが。
 どちらにせよ、結果的にあるのは今時のアニメくさい凡RPG、以上でも以下でもないと。

 まぁ、シナリオ自体は本家3も「終盤になってやっと盛り上がる」、そういう代物だったので、軽い気持ちでスルーしてさっさと進めたい所ではあるのですが。
 これは、最近のRPGはもう自分にはプレイ出来ないという話で済むものなのかどうか。如何せん、戦闘システムもUIも煩雑なばかりで、偏に言って面倒くさい(しかも片手落ちくさい)。これならまだヌルいだけの今時風の方がマシだったという、言っては何だけどゲーマーが作ったRPGくさいんだよなぁ。
 ここは特に製作者自らが「上手く行かなかった」とか平気でこぼしちゃってるからね(5/9辺り)
 (「他人の陰口をたたくような真似はしてはいけない」という自己ルールに反する点を覚悟の上で書いてしまうと)、元トレジャーの人ということで以前は覗いていた事もあるんだけど、これまた「この人はいつもこうだ」という愚痴と泣き言ばかりで、そんなのが作った代物が面白くてたまるか、とつい言いたくもなりますよ。ま、ここは反面教師とさせて貰ってますけどね、、、。

波形処理

 「論外王」もとい「番外王魂」
 とはいっても今回はゲームの話ではありませんが。

 ステージデータ解析ということで当然波形処理からやっている訳だけど、如何せんド素人なもんで、成る程やっぱり難しいなぁ。やいまん先生が超絶初歩的フォーマットで終わらせた理由も分からないでもない(短時間で作ったっぽいし)
 まずDSのイヤホン端子ないしスピーカーから発した音声を、PCないし携帯等で録音して音声ファイルを作成。これを配布して各自がPC等で再生。イヤホンないしスピーカーを介してDSのマイクで読み取る。こうやってオリジナルの音声波形は伝言ゲームの如くボロボロに変わり果てる訳で、さてこれをどう読み取りますかという。
 だからせめて中間地点の音声ファイルの時点で一度整形し直して読みやすい波形に直してやれば事故も減る、とは考えてみたのだけれども、作る前に需要が枯れたのでそこまではやらずに基本パターンで組むに留めていた。でも久々に携帯で録音した素敵なデータが出てきたので見てみたら、「え~、これでも(一応)読めるの?」という案配。
 ボリュームが小さすぎて殆どノイズにしか見えない波形を倍々に拡大していくと一応波形の特徴は見えるんだけど、それを全体として処理させようとすると誤差の許容範囲とか色々と問題が。いやはや面倒臭いね。

 そこまでやったところで、という話もあるのでまずはデータ解析の方が先ですけど。
 未使用キャラとかは流石になさそうだなぁ。残念。

過去の栄光で終わるのか

 CSでやっていた「仮面ライダー THE FIRST」を見てみた。
 現代アレンジのスーツ等、CMの雰囲気は悪くなかったので期待しちゃっていたのかもしれない、結果、
 「何、この物凄いガッカリ感」(苦笑)

 当時に方々で語り尽くされている筈なので繰り返しませんが、あまりにあんまりな脚本に「また何処ぞの素人でも起用してしまったのか」「つくづく人材の育たない業界なのだな」などと酷い溜息をつきながらEDテロップを見ると、「嗚呼ぁ、、、」。この業界お馴染みの人でした。
 以前から色々と批判の絶えない人だけれど、当人よっぽどこのシリーズに恨みがあるのか、酒でも呑んで酔っぱらいながら書いたのか、向き不向きの問題を別にしたってこれは酷い。曲がりなりにも職歴の長いベテラン格がこういう脚本を書いちゃっていいのかなぁと思いましたよ、今回ばかりは流石に。
 何のかんので自分も脚本のあれこれを意識するのは最近になってからのようなもので、アギトの頃はそれと意識せずに満足していたんだけど、今見直すと散々だったりするのかなぁと思うと非常にやるせない物がある。

 でもって、
 記憶の中では好印象のシナリオ、というと何気に脳裏にちらつくのが「ヘラクレスの栄光」シリーズ。
 気が付いたらもう今週、っつか明日、何とこの期に及んで最新作が出るのですよ。そりゃもうびっくり。よりもよって任天堂ブランドでですよ?(笑)

 もっとも「随分前に他の名前で出ていたゲーム」とは聞いていたので、適当に名前引っ張ってきただけの単なる紛い物だろうくらいの気構えで居たら、何と、脚本はちゃんとシリーズ代表の野島氏を引っ張ってきていた模様。インタビューを見る限りでは「監修として入ったけど結局シナリオもやらせてもらった」とのこと。うーん、これはつい期待してしまいそうな。いやいやいやいやここで油断してはいけません(ぉ)。でも実際どうなんだろうね。フライング情報ではやはりサブ担当がそれなりに居るみたいだけど。うーむ。

 ともあれ、この脚本というのが実に悩みどころ。
 自分もやっぱり3の終盤のインパクトに惹かれたクチで、物としてはいわゆる厨二的な要素が含まれるという認識には全面的に同意。けれども、その組み立て方というか成り立たせ方に引き込まれて思い出として記憶に残っているという。構造的には厨二なんだけれどだから悪いという訳ではない、とは思いたい所なんだけれど、先の話のように今の自分が見直してみると冷めてしまうものなのかどうか、素直に自信が持てないんだよね(苦笑)。思い出は思い出のまま、とはよく言ったものだし。
 ただ、氏が参画していたという2の頃から、端々の町民の台詞に滲み出る世界観、社会観といった物に惹かれていた一面もあって、それは同3・4でも勿論、以前読んでみたバハムートラグーンの台詞集にも通じるものだったので、これが氏の持ち味と言っていいものなんじゃないかと思う(インタビューでもそんな感じの事が書いてある)。こういった部分が生きていてくれさえすれば、たとえ骨子がインパクト重視の悲劇等を柱にしていても、それはそれとして受け入れられるものなのかなぁと思ってみたりして。どうだろうなぁ

 昨今とにかく大嫌いなのが「印象重視」を求めるあまり、それを軸に話を組み立ててしまう代物。ましてやその為に前後関係がしっちゃかめっちゃかなのとかね。この辺、何と言うか「不可解さが不愉快さに繋がる」ような、行き過ぎた御都合主義は流石に困る。無論、別に整合性を求める事が全てじゃないというのは自分がTFオタやってると言えば了解して頂けるかとは思いますが(ぉ)。何事も全体を成立させる上でのバランス・節度といったものではないかなと。

 どうだろうなぁ、どうなんだろうなぁ。あー怖い(笑)。

revenger

 「論外王」もとい「番外王魂」
 久方ぶりに投入。
「哀愁 敵機の降る夜’」(18秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
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 以前ユニット数不足に悩んだ「下書きのマサ」面のリベンジを果たしてみましたよ。やれば出来るもんですね、先生?(ジェネレータの仕様違いは流石に勘弁)

 はい、という訳でステージデータを解析して普通なら有り得ないステージを作ってみました。
 極々単純な2値パルス変換に、思いっきりベタベタなフォーマットでデータチェックは素のサムのみという、至極解析ユーザに優しい、というかやっつけとすら思えるこの形式は、むしろ「気軽に電子工作を楽しみましょう」というやいまん先生の優しさなのですよ(笑)。バンガイオー魂の半分はきっと優しさで出来ているのだろうさ。
 嗚呼、こんな事ならコンテストに間に合わせて一悶着起こさせれば良かった(全然良くない!(笑))。

 元はと言えば、既存のROMステージの中にはエディットの制限枠を越えている物があって、それが更に「エディタで読み込んで編集できて」「保存も出来て」「データ出力/入力共に可能」というのが判明したのが事の始まり。
 これは詰まるところ、「(実際は処理可能なものを)内蔵エディタで制限を掛けているだけ」ということ。セーブ領域に収まらないからではなく、サウンド入出力フォーマットの制約でもない。データとしてはもっと上まで扱えるのだけれど、編集の時点で弾いているだけ。
 いや勿論これは、「商品として安全に扱えるレベルを押さえた」というのが第一にある筈なので、その辺は決して誤解無きよう。
 まず問題になるのはやはりメモリなんだろうね。実際この改造データは「プレイは可能なのだけれど、編集画面に入るとハングする(※要注意)」。細かい事を言うとプレイ中の簡易エディットは可能なんだけど、本エディタはアンドゥ・コピーバッファ等があるぶん違うという事かな。それに仮にプレイは出来ても、あまりにもユニット数を増やしすぎると一部のヒット判定がなくなって弾がすり抜ける等、プログラムの挙動が怪しくなってくるのでそれこそコンシューマユーザに配る物としては少々(かなり)危険。
 それと、負荷調整、且つ節度を守る為の制約としてのユニットのコスト係数(キャラ1体を2体分として数える等)。そりゃロンガイオーを120体並べたデータばかりネット上に流れたら馬鹿らしいしね。ゲームとしての最低限のラインを押さえる為の縛りでもあったとは思う。

 だから一概にこの縛りを非難してはいけないのだけど、ただやはりユーザとしては手酷い足枷をはめられている気分。自己責任で全然okだから「無責任モード」でも潜んでやしないかと、ネームエントリーにやすお記者を捜してみたものの見付からず(旧作のオマケモードアンロックの裏技。説明書に記載(笑))。でもなんか裏技仕込んでそうだけどなぁ。どうだろう。
 ともあれ現状では致し方ないので解析に踏み切ってみた、と。

 まぁまだまだ解析中なので、出来る範囲で弄ってみただけ。
 ついでに何か面白い物が出てきてくれると楽しいんだけどね。未使用キャラクタとか(笑)。

一挙両”徳”??

 さて、水面下に潜って少々作業を進めておりました。コーディングなんて久々にやった気がしてならないよ。形にならなかったから格好悪いから目処が付くまで黙ってたし(笑)。いやぁ形になりそうで良かった良かった。
 取り敢えず実験データは成功したのでこれから本腰入れまする。

 ま、生存記録みたいなものってことで(笑)。

 しかし先日の雑記は、書いた後に「あれ?これもしかして以前(部分的にでも)書いてないか?」と、若干(かなり)冷や汗かきそうになったんだけど、調べた感じは多分大丈夫。多分。
 流石にこんだけ長く続けてると思い出系のネタは重複しかねなくて。やらかしたら御免なさい、と前もって言い訳しておくということで(笑)。そもそもあれは前座のつもりで書いたから、あまり深く考えてなかったんだよなぁ(言い訳)。

 でもってもう一つゲーム音楽ネタということで、「たまたま目に入った」というだけで話のネタにしてみたら妙に(個人的に)盛り上がってしまったのが、(FC版)「ウルティマ4」。いやー、あの街の曲が何気に大好きなのですよ。
 ウルティマというとやはり「徳」のイメージが大変強く、その始まりである4では、プレイ開始時に「8つの徳にまつわる選択肢により初期プレイヤーが決まる」というものがあった。
 これがですね、今にして思えば単純なんだけれども、意外に奥が深いのですよ。改めてやり直してみてビックリというか、あくまで徳に応じた選択肢で二択を繰り返してキャラを絞り込むだけのものなのに、そもそもが、「これは、選べない」(笑)

 例えば、金貨を届ける仕事の最中にひどく貧しい物乞いに遭い、
・誠実に命令を守り金貨を届けるか
・優しさを示し、足りなくなる事を覚悟で物乞いに金貨を与えるか
 聖戦への旅立ちを前に許嫁から求婚され、
・誓いを守り結婚するか
・清らかさを示し、崇高なる戦いに赴くか
などなど。
 今の現実社会とは生活的価値観も異なるし公か私かみたいな所もあるけれど、その根底にある「誠実さ」とか「名誉」と言ったキーを踏まえた上で考えると、これがなかなか選ぶに選び難いのですよ。
 でもって以後は更にストレートに、
「何者をもあざむかないか」/「常に謙虚であるか」
「まずしき者に施すか」/「人を差別しないか」
など、どちらの道を選びますか?って、えーと、どっち?(笑)
(まぁ細かく言えば、誠実さを押し通すという事は他の道を握り潰す事に他ならず、その他「常に○○である」という道を選ぶ行為は常に他者への介入を余儀なくされるもので、それと「謙虚である」事は確かに真逆の概念ではあり得る訳ですが。成る程、謙虚さの徳がどれにも属さない無属性というのは尤もな定義なのだなぁと今更ながら。)

 以前、同氏の最新作タブラ・ラサの紹介でこういった話を目にした時に、某氏からは「今時、二律背反など珍しくもないよ」とさっくり切られて、まぁそうかなぁくらいに話は終わってしまったのだけれども、やはり何かちょっと違うと思うのですよ。
 普通の二律背反は結局プレイヤーに取っての最善の選択肢が明確に存在していて、どちらを取るか損得を計算するというものが多いと思う。しかしこの、曰く「道徳的選択」という概念は、「選ぶことに悩む」ことこそが最大最強のキモ。
 FC版ウルティマ4に関しては、流石にFCなのであまり難しくもなく、結果的に見れば「はい・いいえ」の二択で「明らかにハズレでない選択肢を取らず」、より良い方を積み重ねて総合パラメータを上げていくという、会話を積んでいけばクリア可能の物ではあったけどね。それでも上記のように、「そう思いますか。そうかもしれませんね、そうでないかもしれませんね。」的な、果たしてそれで良かったのか悪かったのか子供心には全然理解できなかったし、多分今見ても「きっと正解はないのだろう」という質問を幾つも投げ掛けられた点は未だに記憶に深い。ましてや原作の方は会話がキーワードのテキスト入力式だったというのだから、より一層悩ましいプレイが続いたろうね。(SFC版6では選択キーワード収集式になってた。借り物なのでぐずぐずしてたら最後まで出来なかった軟弱者。悔しい)

 いやぁ、やっぱ面白いよ、この人。(ゲームとしてはきっつい所もあるけどさ。)
 この様な人がいよいよ異世界に旅立ってしまうなんて、何とも勿体ない事か(ぉ)。

 ともあれこのウルティマ4のキャラ選択、やはり今思えば寂しい規模ではある訳で、この選ぶに選べない選択肢の山をもっと複雑に絡ませて、損得ではない性格判断的なキャラメイキングが今なら出来ないものかなぁ、と思ってみたり。
 結果をコントロール出来ないゲームなどダメと言われたら寂しいなぁ。

金ならないよ

 いかん、このままでは月ログ過去最短記録を思いっきり更新してしまう。
 まぁ別に迫られて書いてもしょうがないのですが。むしろネタはあっても気付くと他の事にかまけて時間無くしてる罠。

 で、結局書くのは雑談な訳ですが(笑)、

 買った当初からボコボコに扱き下ろしまくって某氏にまで余計な気を遣わせてしまったcreative ZEN 16G。こいつの唯一の救いとも言える部分に「Today’s Album」という、詰まる所はID3タグのアルバム単位でランダムセレクトしてくれる機能がありまして、これのお陰でそれなりに機能してもらっておりまする。

 でもってランダムでポチポチやってる(気分に合わないのは飛ばす、からアルバムとかフォルダ単位じゃないと困るのね)ところに出てきた「ファーストクィーン1」Windows版に付いてきたアレンジCD。
 最近はフォルダ一覧も見なく(見られなく)なってしまったからすっかり忘れていて何ともはや懐かしい気分に。あのゲームも何だか妙に頭にこびりつく曲で、(別にそれだけではないけど)のどかというか脳天気というか、ほのぼのした曲の中でも妙に好きなのがショップ系の曲「Lie?」。これを聞くと何故か必ず思い出してしまうのが、「金ならないよ」のフレーズ。シーン的に直接的な繋がりはないけれど、何か通じるものがあるんだよね。「貧乏人にくれてやるものはない」みたいな印象が(笑)。
 実際この台詞自体は、キャメロット王お付きのクレイ爺さんが庶民を見下す態度で素っ気なく言い放つ一言な訳ですが、仲間に加えた際の当人の「殆ど戦わずに逃げまくる」小ふざけた個性も相まって妙にツボに入った台詞。
 しかし、流石にもう時効だと思うし当人まだ見てるか分からないから書いちゃいますが、当時ネタにしようとした時分にちょうど財布を落として大泣きという話を耳にしてしまい、「いや、これは、、ダメだろう、、、」という出来事があったんだよね。これの所為で益々もって忘れ難い(笑っていいのかなぁ)。
 まぁ今回の話はともかく、何つうかこういう訳の分からない関連リンクが次々張られるのが好きで好きで(笑)。つくづく思い出装置だなぁと。

タイムリミットは近い

 「超人機メタルダー」、終了。
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 いやぁ面白かった。
 正直、終盤の「これぞ打ち切り番組」と言わんばかりの怒濤のやっつけ展開に唖然としてすっかり意気消沈しまくっていたのだけれども、最後の最後は良い感じに盛り返して終わってくれた。それもこれも、当初は37話で終了だったものにスケジュールの都合で2話追加を求められた事で、逆に余裕が生まれて押さえる所をキッチリ押さえて終わらせる事が出来た、というのが不幸中の幸いだったのだと思う。戦闘ロボット軍団長バルスキーは如何にもこの番組らしい最期を遂げる事が出来たし、ラスボスたるネロス帝王も最後まできっちり悪の帝王らしく振る舞ってくれた。
 戦闘ロボット軍団に関しては、以前に冗談半分・照れ隠し半分で書いてみた「物凄い拡大解釈」が実は本当にその通りであったという脚本が、「やはりやってくれた」という感じで非常に嬉しい。今の世から見ればベタな演出論法と取られなくもないけれど、此処はやはりそれまでの積み重ねが物を言うところだとは思う。第2話で戦いに破れ廃棄処分を命じられた部下を「責任は私が取る」と修理させ、11話では脱走という重罪を犯してしまった老兵に英雄的特攻という死に場所を与え、尚かつその行為を持ってして、彼を庇わずには居られなかった部隊員に恩赦を与えるという。こういった軍団長としての采配があればこそ、最後まで操り人形としての道を選んだ彼の切なる想いが伝わってくるというものなのですよ。っつか戦闘ロボットだろお前等(笑)。
 ここがこの番組の実に面白いところで、悪役軍団の人間味溢れる描写の数々、当初からエンジン全開だったこのインパクトは非常に忘れ難い。「何故に我が軍団員は己の本分を忘れる者が多いのか」って殆どお前が作ったんだろ!と突っ込みつつ(笑)、所詮悪人に人の心は語る事は出来ないなどと拡大解釈してみると、「ワシは古賀博士に(ロボット作りで)勝った」と曰った帝王の、その哀れな一面がより一層深まってくるのかもしれない、などと思ってみたりも。
 ただ哀れとは言ってもそこは悪の帝王、最後まで威厳を失うことはなく。wikiぺのネタバレ情報だとまるで「追い詰められた命乞いに軍団最高の地位を提示」というシーンを想像してしまっていたけれど、実際は全くそんな事はなく、主人公の動力炉の制御回路を破壊し、「動力炉の爆発で地球を巻き込んでしまう」か「機能停止する」かという二択に追い込んだ、その勝利宣言として「我が新生軍団長として作り変えてくれるわ」という台詞があるというものだった。いや何か逆に良い感じに騙されましたよ(笑)。やはりラスボスはこうでなくてはね。
 そうこうして主人公メタルダーは満身創痍に陥りつつも、前者の危険を押しながら勝利し、後者の道を選んで劇的な最期を迎えるというものでしたが。まぁ正確には「超エネルギーを失ってただの凡ロボットになる」というもので、「故に人間社会から姿を消す」という結末。ここは単なる悲劇ではなく「いつか帰ってくる」という希望を持たせようという配慮なので、「ロボットのままでもいいじゃん!」とかいう野暮な突っ込みは程々に(笑)。(というか幼少の記憶では普通に死んだ(壊れた)と思い込んでましたよ、、)
 しかしここは、ED曲「タイムリミット」の歌詞といい、映像の歩み去っていく1シーンといい、綺麗に繋がってて上手いんだよなぁ。ほんと、37話打ち切りプロットのままだったら単なる月並みエンドだったけれど、最後の+2話で実に良くなってくれた。ジライヤのスケジュールの遅れには感謝しなければなりませんね、ええ(ぉ)。

 という感じで、久々に楽しい特撮ヒーロー番組を見させて頂きました。
 前に書いたように当時の子供番組というフィルタは張っているので、流石に見たそばから消していっていたけど、見る所だけもう一回見直したいなぁ、と思ってもファミリー劇場だからループしてくれないんだよなぁ畜生(笑)。取り敢えず件の11話は上がってました。(敵側が主役という曰く付きの回なので誤解無きよう)

最近果物食べてないな、、、

 「論外王」もとい「番外王魂」
「デザートはおあずけ」(18秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
 「EXの使い所を考える」のがコンセプト。
 結果的にフルーツは一切回収出来ない仕様になってしまったので、頼るのは初期の3発分のみ。如何にも打ちたくなるところは何ヶ所かあるので、各自不得意なパートに割り振る感じでプレイして下さいな。
(尚、開始地点左の誘爆ブロックは後述の縛りプレイ用。通常時は撃たないように注意。)
 慣れてしまえば実はどの箇所もEX無しで凌げるので、制限プレイやってみたり、EX3発は時間節約用に組んでタイムアタックだとか。そんなのもアリかと。
 仕様上それぞれの敵に死角が存在するけれども、それらを複合的に組み合わせる事で「死角に入りたいけど入れない」構成も目指してはみたので、そこでどうEXを温存して(=通常弾のみで)切り抜けるか、そういうこのゲーム的には珍しい「安定ルート作り」としても遊べるといいなぁと。

 、、、などという触れ込みを並べるまでは良かったと思うのだけれど、実際はダメージでEXゲージがあっさり回復してしまうので結構バカスカ打てる。体力1/5で1ゲージ回復、つまり実質4発増えるので、主要ゾーン全部で撃ちながらダメージを喰らいつつ回復して繋ぐというプレイでも案外余裕だった。何てこったい。
 EXを強制的に浪費させるトラップとか、EXゲージを回復出来ないレベルにまで体力を削り取ってしまうとか、そういう仕掛けを予め盛り込んでしまうのもアリっちゃあアリなんだけど、そこまでのプレイは「好き好きで勝手にやるべき」という路線を押さえたい身としては微妙。(「カイの冒険」でウィングを取らずにクリアするようなもんでしょ)
 ただEXを本当に3発のみに縛ろうにも、ダメージでいつの間にか回復して分かりづらいのは難点。そこで「最初から瀕死になるトラップでEX数の縛り」のみは選択出来るようにしてみた。開始地点左の誘爆ブロックの囲いがそれ。結果として「ほぼノーダメージクリア」もオマケで付いてきてしまいますが。喰らう前に撃て、みたいな感じで。EXの節約と通常弾でのダメージ回避はリンクする物なので、プレイの指標としてはギリギリ使えなくもないかと。

 しかし、今回も軽い気持ちで組んだら予想外に悩みまくったなぁ。
 自分はこういった「公式ステージで味わえなかったコンセプト」に没頭しがちだけど、そもそもそういうのは「(仕様上)作り辛いから無かった」というものなのだろうね。
 せめてマップをもっと広く取れれば「消耗」させる作りにも出来たものを。逆に言って、狭い中で満足感を得る為にガンガン回復してガンガン撃つバランスになっているのだろう。
 最初期はフルーツも普通に回収出来る作りだった。やむなくブロックで塞ぐようにしたからプレイヤーの移動空間確保で益々幅を喰うようになったし、当然ブロックで死角が生まれるので興醒めしないような配置に四苦八苦。こういう調整は本意ではなかったので、つくづく前作までの「敵弾のみ通過するブロックがあれば」と思わされたもの。
 ここの所、今回は本当にパーツ種別が少なくて困る。
 入り口封鎖の強制シャッターもどきも同様。パーツ種を絞って煩雑化を避けるのと、少なすぎるそれをやり繰りして無理矢理な仕掛けを考えるのと、果たしてどっちが良かったのかという着地点の見極めはお世辞にも宜しくない。ターゲット破壊で開くゲートすら無いしなぁ。これもエネミー全滅ゲートを強引にやり繰り。コンテスト応募作で難儀しましたよ。

 そんなこんなで今回は本当に難産だった。
 上記の様に何度もコンセプトが崩壊しかけてフテ寝したりもしたし。各所の調整にも嫌気が刺すくらい時間が掛かった。正直「こんなものを仕上げたところで爽快感も乏しく嫌がられるだけ」だとは思いつつ、連休を見事に引き籠もりで飾ってまで仕上げたのは、偏に自分の「意地」の成せる業かと。諦めが悪いとも言う(ぉ)。
 この行動基準が「納得度」に支配されてる最近の自分の傾向は一体どうなのよ、と思わなくもありませんが。止まらない物は止まらない。まぁプライベートくらいは引き際わきまえずに好きだけやってみろ、という事にしてみよう。

誕生祭

 「番外王魂」、色々あれこれと思案めぐらせまくって作ろうとした面が、全然上手く行かなくて頭来た(笑)。
 ムシャクシャしたのでネタ投下。人間は後悔しない生物なのです。

 という訳で一ヶ月遅れですが、春閣下、誕生日おめでとうございません(ぉ)。
 いやはや、軽くニコ動をうろうろしてたら突如タグに「4/3は誕生祭」と出てきて、「ああ、俺も有名になったなぁ」などとは夢にも思う筈もなく、一瞬で勘付いてしまったそれは案の定のオチ。これに気付いたのが丁度数日遅れくらいの時で、もう一寸早かったら格好のネタになったのになぁと(笑)。流石に来年には風化してるネタだと思うので。いやどうせならそのまま風化させとけという奴ですね。
 しかし、この手のネタは今まで例も無くすっかり安心していた筈なのだけれど、よりによってこういうのに当たるというのが何ともまた(笑)。改めて調べてみても、個人的にコレというのは「増子 司」くらいかなぁ。作曲家とあるし、DDS女神転生の曲の人だよね。
 閣下といえば自分は例の闇属性で拾われてからというもの、すっかりネタ方面の人として定着しちゃって、最近は見るとつい笑うようになってしまっておりますが。っつか公式の新作がメトロクロスとは、(元?)主役の癖にコアなとこ突いてくるなぁ。歌唱力は初めて耳にしたけど確かに凄い。
 とまぁ、本編には全く興味の欠片すら無い他人事の分際で、とは思いつつ、まぁコレは信徒も面白がってやってるんだから問題ないのだろうと思うのです、はい。

 ついでに。例の闇な歌は何のかんので気に入ってしまい、ろくすっぽ考えずに勢いポチッてみたら実の所はエロギャルゲ主題歌集だったという。ちょっと気を巡らせればすぐに気付いたろうに、関連ジャケット擬態っぷりにうっかり騙されたか(笑)。お陰様で中身の2/3は興味の外という、実に困った代物でしたが(メインシンガーらしき人の物に全く興味がないのです)。ただあの辺って物が物だけに特定の感情を煽る事には長けまくってるから、強い所は物凄く強いんだよなぁ。恥も外聞もかなぐり捨てて目的のみに特化してると申しますか。そういう所だけ上手く拾い上げられるといいのかもなと思いつつ。取り敢えずは例の歌をデスループさせたりしておりました。いやぁ、改めて聞くと歌詞はとんでもなく以下省略だわ(笑)(普段から曲調メインであんま歌詞拾わないもんで)、発声にかなり無理があるわ。前者はともかく後者は今はもちっと上手くなってるだろうから録り直して欲しい。素材としてはストライクなんだよなぁ。バックの演出ボイスはやりすぎだけど、曲的に、あのベタベタもたつくドラム音がいいのですよ。腐ってますね、ええ。