極楽に行きたいのなら

 あ゛~、頭痛ぇ。。
 ってのを連休の半分くらいずっと引き摺ってた気がする。
 出掛けるのも億劫だけど髪は切らないとなという事で散髪に行ったけど、待ちが居た所為かいつものマッサージも全然してくれなくて至福の時を味わう事も出来ず。まったく、これが気に入って通い出したというのに、何たるこつ。素直にマッサージ屋行けという話ですか、そうですか、そうですね。
 極楽に行く薬も飲んだのに珍しく効かなかったしなぁ。やはり極楽に行く資格が無いのだろうか(ぉ)。

 という訳で、

 「論外王」もとい「番外王魂」
 先日の奴の動画を録ってみた。
「力士捉蠅 sowakaちゃん」リプレイ(8.3MB, DivX6.2) 曲は元ネタから拝借しておりまする。
 あまりのガッカリ画質にしばらく足掻くもどうにもならず。他の(大して気を遣ってるとも思えない)動画より格段に画質が劣るのは釈然としないけど、まぁカメラも年々性能が上がっているのだろう、と思う事にするしかない。反射が酷いからってフィルタまで買ってきたのになぁ。ピントを合わすと格子模様に襲われるので敢えて少しずらしたり、泥沼の結果なのでベストには程遠いです、すんません。
 尚、ネタがネタなのでニコ動に上げてみるテスト
 ヒット数(コメント数)の少なさに絶望するのを楽しみにすると致しましょう(ぉ)。

 因みに、他にも二つほど録ってみたけど、これまたガッカリっぷりに萎えたので調整する気にもならず。wmv(デフォ出力)のまんまで失礼。
 まぁ「見るべき物は見られる」と言われたので参考程度にどうぞ。
「地味に激しく」リプレイ(22.6MB, WMV8)
「害虫駆除」リプレイ(12.6MB, WMV8)

 何だか「難しい」言われる事が多い(後者は簡単だけど)けど、「こんなヘタレプレイでもクリア出来ますよ?」という例だという事で。今見ても何だこりゃってくらいヘッポコなのが楽しい(笑)。この後、ホーミング&バウンドEXを前提にガツガツ詰めて行った訳ですが。
 あと害虫の方のエリア2冒頭の謎の動きは自分にもよく分かりません(笑)。リプレイバグかと思ったけどその後ちゃんとクリア出来てるしなぁ。何だっけ??

 しかし、当初は全部録る気満々だったんだけどなぁ、流石にこれは躊躇する。
 (リプレイデータはどうせ置いてもプレイ出来る人だけなので意味無いかと)

そのハエ何とかしなさい

 「論外王」もとい「番外王魂」
「力士捉蠅(りきしそくよう) sowakaちゃん」(21秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
img
 絵ネタにゲーム性を盛り込んでみるテスト。
 彼女に触れる者は死あるのみ、という感じで誘爆ブロックに着火させてしまったら通路が塞がって事実上のゲームオーバー。敵のレーザーも当ててしまわないよう上手く立ち回るのがポイント。
 まぁぶっちゃけ、ただの地形トラップと同じで絵である必要性は特に無い訳ですが(笑)。強いて挙げるなら、脇の下は鬼門ですよね、という事で(ぉ)。

 でもって、元ネタはこちらのソワカちゃんメドレー@NES。(&大元
 題名が英字なのは、護法少女が付けられなくて間が悪かったのと、ちょっぴりチキンになったのと(笑)。
 当初は魔魅の時と同様、余白に小さく縮めて描くだけのつもりだったものが諸般の都合で流れてしまい、以後どうしても描かずには居られませんでした(ぉ)。
 勿論、パレットの都合で髪飾りの色が一部違うのもきちんと踏襲しておりまする(16×16内に背景含め4色)。これやらなきゃNESじゃないですよねという事で。その手の界隈には疎いけど、実際にROMイメージ起こしてるんかなぁ、やっぱ。

 あ、あと題名の四字熟語は、「仏教 ハエ」でググって出てきたこちらのサイト(一番下)より拝借。あまりにもピッタリだったので即採用してしまったけど、実際の所、仏教はズブズブのド素人ですのであしからず。

先輩ィ!?

 はてさて、「論外王」もとい「番外王魂」
 再び盛り上がって参りましたよ。
 やはり自分には大賞狙いなんてものは性に合わなかったようで、コンテストが終わった直後に細かいアイデアが浮かぶ浮かぶ(笑)。というか1ギミックの域を出ない可能性が高いので敢えて封じていた、そういう特定要素にフォーカスして掘り下げていく類の物の方が好きなのだなぁと実感。
 後はあくまで日々の時間の問題なので、ボチボチとやっていきまする。

 でもって久々に。
「やすおのワナ」(26秒) (ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
(※:某所に投入した奴から微修正有り。些細な所だけど念のため)
 締め切り直前に作ったまま取り下げた奴に思い付きのアイデアを盛り込んで改修したもの。
 そしたらまぁ、微妙に鬱陶しさの拭えないステージに生まれ変わってしまったような(笑)。

 キモは、コアの下の誘導用ボール、ではなくジェネレータやレーザーの裏に置いた丸ブロック。これらの裏に壁を置くと無敵になるというのは周知の事実だったけれども、破壊可能な丸ブロックを置くと「ホーミングが無効化される」という事に、よりもよってコンテスト締め切り直後の深夜12時に気付くという物凄い間の悪さ(笑)。
 まぁ応募作2つにはどちらも適用しなくて十分だし、これで出来た改修版は歯応えは確かに増したけれども、こんな嫌らしいギミック(一見して分かりづらいので、何故か上手く行かないという不快感の方が先に来る)は自分が審査員ならアイデア賞止まりにしかしたくない(笑)ので、送らなくて(間に合わなくて)正解だったのだと思う。(複数投稿可だけど入賞はあくまで一つなので)
 自弾が安易に敵に収束しづらく、それで結果的に敵が死にづらくなった所までは良かったんだけどね、やはり相応に弊害もある。

 そもそもは、前作に比べて適当にEXを撃つだけで敵が全滅しやすい点をどうにかしたくて足掻いていたのが切っ掛け。
 前作をプレイし直して痛感するのが、今回はとにかく誘導要素が強まっているということ。ホーミング弾のエイミングが胡散臭いだけでなく、操作系の変化で射撃自体に「オートショット」が加わったので、狙うまでもなく敵の方に弾が飛ぶ。更に誘導の対象に敵機のみならず敵弾も含まれるようになったので、防御が強まるのは勿論、弾を捕捉すれば必然的にその射線上に居る敵機をも確実に捉える事が出来てしまう。要するにボタン押しっ放しで連射しているだけで生き残れるし敵も倒せるという、物凄いオートっぷり。
 まぁ勿論、それだけ自機が強まっていればこそ、敵も相応に凶暴になっているという訳ですが。基本水準が高すぎるので張り合いのある攻勢を取ろうとするとすぐ敵弾まみれの、いわゆる弾幕状態になってしまう罠でもある(んー、こう書くと昨今のSHTっぽくもあるような)。或いはナパームだの打ち返しだの各種多彩化した攻撃方法ね。だから、解法に合わせていく「パズル」という印象がどうしても強くなってしまうのだろうなぁ。しかしそう思えばこそ、前者の道を突き進んでみたくなるのが自分の性質(笑)。(まぁ後者についても、本当はそこで「ただの解答探し」に陥らない、そこから先のゲーム性を展開出来るかがステージデザインの肝なんだけどさ。)
 そうこうして実験的にこれを盛り込んでみると、これが予想以上に実に嫌らしい。
 今まで一発で片付き易かった「ジェネレータ+敵」の生存率が随分と上がってくれたのは良いのだけれど、逆に全方位ホーミングがまるで収束しない絵は知らなければバグにしか見えないし、それ以上に嫌らしいのがレーザー。今作ではこのレーザーにもホーミングが効くのだけれど、これがレーザー発射装置本体には飛ばずレーザー側にばかり吸い取られるので、それを押し切るか意図的に側面から本体に撃ち込むようにしないとなかなか壊れない。そんでもってこれも、それを知らないプレイヤーはそれこそ、という話になる。まぁあまり気にせずいつも通り四分円EXで集中砲火を浴びせるんだろうけど。それで「何だかいつもより堅い?」とだけ思ってくれれば幸い、なのかなぁ(笑)。

 そんな訳で、結局「難しい」と言われるステージになってしまったので、ちょっと前の版も置いておきますよ。どうせ好きなだけ残しておける作りなのだから。
「やすおのワナ 難易度NORMAL」(26秒) (以下同文)
 今回の改修は難易度HARD化みたいなもの、という事で。
 そもそも、この面って「基本を押さえた後の総復習的なステージ」、つまり中盤レベルの難易度を想定していたのですよ。お陰で「普通」になっちゃったけど(笑)。
 というか言われないとまず分からないだろうけれど、前作12面をイメージしたのが始まり。それまでの、ホーミングでもバウンドでも無難に戦える面に対して、妙に空間が広がって戦い辛くなったのが印象に残っていたので、それを模してみたかった。登って降りる流れや、ボス直前からスタート地点間際の回復剤を取りに戻れる作り、左上の出会い頭の弾幕ゾーン、バウンド弾封じの出っ張りなど、要素レベルのオマージュ。
 ま、例のギミックの有無でどれだけ変わるか比較にもなろうかと。
imgimg

 「論外王」もとい「番外王魂」
 さて、コンテスト作業終了! 終わった、というか終わりにする(笑)。
 正確にはまだあと一日あるのでリプレイを魅せる物に煮詰めるというのも手だけど、明日何かあったらゲームオーバーなので。というかもう疲れたよ先生(誰)。

 結局送ったのは二つ。
 ただ何と言うか、どちらもパンチ力に欠けるんだよなぁ。いつもの事ですか。
 何せ(賞品的にも)狙うなら最優秀だろうに、例の如く傍流を歩きたがる性癖で、案の定「EXを使わずに楽しめる面」なんぞを必死に作ってるし(笑)。もう一方はと言えば、旧作の焼き直しと言われなくもないからなぁ(これは審査には関係ない筈だけど)。前者の方が好きなんだけど、これは明らかに趣味系のステージ。

 はてさて、どうなる事やら。
 因みにさっさとバラ撒いてああだこうだ書きたい所だけれども、やはり結果が出るまでは迂闊に公開する訳にも行かないよね。道義として。途中で没にした別バージョンもあるので、そういうのを撒いていっちゃうのもいいけど、どうだろう。ま、無理にやるまでもないか。
 あと先日の「普通」のステージもあるにはあるけど、これは今更劇的に化けるものでもないので候補からは外して普通に処理しようかと。まぁ実の所は前作の某ステージをモチーフにしているという弱みもあるにはあったしね。
 やっぱもう一個のコンセプトの方をやっておくべきだったかも。如何せんチビバエが壁にハマる判定バグさえなければなぁ、、、。

 そんなこんなで、疲れた。
 慣れない事はするもんじゃない(笑)。

 ああぅ。ぐずぐずしてたらどんどん時間が無くなる。
 という訳で、「論外王」もとい「番外王魂」

 うーむ、この辺で打ち止めかなぁ。結局コレというのは出来なかった感。
 やはり曲がりなりにもコンテストという目標があるとつい身構えてしまうね。良くも悪くもしつこく弄り続けてしまうタイプなので、いつまで経っても完成に漕ぎ着けない。前座のつもりで作ったネタステージも、軽く盛り込んだコンセプトの方にマジになってしまって、正に「ネタにマジレス」状態。結局ネタの方は9割方どうでも良くなって普通のステージとして仕上げてしまった。
 それから旧作の改修も。これも軽い気持ちでやったのに弄れば弄るほど「偶然」が織り成す構造の妙に今作のクセを見せ付けられて迂闊に変える事も出来ず、かといってやはり釈然としない点はあるので足掻き続けること一週間。とかそんな感じ。
 しかし「歯応えのあるモノ」を目指すとつい厳しい作りになってしまうので、いっちょ柔らかいモノも、という事で緩めのステージを作ってみたら、「うーん、普通だね!(笑)」と。その辺でつい眠くなってしまって眠りこけてしまった罠。
 ただお陰様でまた一つ今作のクセというものを実感出来たと思う。っつか強くなりすぎだよ、バンガイオー。こりゃ適当なステージ構造ではまるで映えなくなる理由も解らないでもない。やはり武器や敵の組み合わせでギミック寄りの流れにするのが素直なやり口なのだろう。いやでも昔の作りが忘れ難くてさぁ、という事で。

 ともあれ、久々にゲームやってるなぁという感じ。プレイはしてないけど(ぉ)。
 ガキの頃は適当に敵を並べて満足していただけのエディットも、こうして真面目に考えて取り組むとこうなったのかと実に感慨深い。この辺、ロードランナーで敵基地(正しくはUFOのつもりだったと記憶)から金塊を強奪して脱出するという思い付きだけで作ったステージが記憶に深い。これがまた、非常に怒りっぽい兄貴がムキになりながらプレイして死にまくり、激昂しながら「いやよく出来てるんだよ」と、当人は『一回もプレイしてないんだからクリア出来るかもわからないのに』などとは言うに言えず、褒められてるんだか怒られてるんだか全く分からなかった幼少期の甘く切ない思い出(笑)。

 この点、この「バンガイオー魂」は素地としてはちょっと(かなり)応用的構造で難しい所はあるけれども、やはりこの「感覚」は捨て難いね、ホント。
 コロリンのエディットやりたいなぁ(まだ言う)。

the bright side of the dark side

 んでもってCartoonNetwork新作のRuby Gloom、シーズン1視聴終了。
img img
 成る程これが本場ゴスロリか!と冗談かまそうと思ってたんだけど、実際本当にファッションブランドから先に来てたのね、コレ。wikiペ参照)
 作品としては何だろう、「物凄くぬるい(笑)」
 何だろうなぁ、同じくカナダ製作の「アトミックベティwikiペの時にも感じたこの感覚は、これがあの国の基本スタンスなのだろうか。山なしオチなしとまでは言わないけどそんな感じのまったり感。それと主人公がマイペースで何処かドライな感じも似てる。
 ただOPが好みだったし絵的にも可愛いのでちょっと期待してしまったか、個人的にはあと一歩が欲しいなぁ。アクの強いCartoon諸作品に比して、何となくキャラが弱い気がする。特に、バックベアード娘としか言い様がない(ぉ)アイリスは「お転婆」という記号以上のものが全く無いのが辛いね。むしろ脇に近い方のスケアディが個人的一番人気。あと貴重なオッサン系のポー。ミザリーは如何にもなので別にいいかな(ぉ)と思ってたら、「いたい」がツボって参りました(笑)。
 というか「誰もがヘン」がテーマっぽいので、まともなキャラが居ないんだよね。何処か皆平和ボケ(笑)。一番冷静で賢いのが主人公、ではなくその飼い猫キティだという(笑)(んで二番手が主人公ルビー)。まぁ「喋れないが故に突っ込みたくても突っ込めない」という視聴者の投影的立場を担当しているのでこれは当然と言えばそうだけども。
 ただ変なキャラ同士の勘違いが噛み合って話が転がっていくというコメディらしさも出てきたり、まぁ段々とキャラが固まってエンジンが掛かってくるのかも。ベア娘頑張れ(違)。

 ところで、元はといえばファッションブランドから来ているらしいこの作品、実際こんな感じで、眉をひそめたルビーは確かにゴス系の王道っぽいなぁ。まったり可愛い系の方が後付けだったようで、ちょいドライなのはこういうのも影響してるのかな。
 しかし何だかこっちのルビーの方が一部ツンデレ人気が出たんじゃなかろうかと(ぉ)。ああ成る程、中の人の選抜は(略)。

終わり良ければ

 さて、大分間が空いてしまったけど「ガーゴイルズ」、漸く見終えましたよ。

 いやぁ、曰く付きの第3シーズン、やっぱり微妙(笑)。
 もうどうしたもんかと思ったけど、でも最後の最後は持ち直したような? ザナトスとの掛け合いの辺りにらしさが垣間見えたというか。お話自体は「もう次は無いな」と思わせる大団円的ハッピーエンドなんだけども、細かい台詞の端々にキャラクター本来の姿が感じ取れたような気がする。正直ほっとした。
 個人的な第3シーズンの一番の不調っぷりは、とにかくキャラクターの違和感に尽きる。
 悪党ザナトスが文字通り改心して善人的発言までかますし、ブロードウェイとアンジェラはいつの間にかくっついてるし(例の代理の件からでは急展開にも程がある)、ハドソンはTVが映らないだけで基地外みたいに暴れるし。(お話として)やりたい事は分かるんだけど、やりたい事にキャラを当てはめてないか?という、(入れ替わったスタッフが)それまでの経緯・設定だけを拾って組み立てた感覚。だから、「こいつはこんな事言わない/やらない」という拒絶反応が先に来てしまう。
 まぁ描き手が変われば見え方も変わる、という話なのかもしれないけど、自分はそれを受け入れられる事が出来なかったと。やっぱり、ザナトス相手に「(この気持ちが)あなたに分かる訳が無い」と冷たく言い放つくらいがこの作品ってものだよなぁとつくづく思ってしまうのでありまする。最終話のあの何気ない一言がビビッと来ましたよ、ええ。

 あとまぁやはり、シナリオ面での変化もファン受けしなかった所だとは思うけどね。
 このガーゴイルズという作品は、現代に蘇った中世ファンタジーというコンセプトから、中世の魔法と近代科学とを全く何の躊躇も無く取り混ぜるシナリオを生み出した所にその面白さの一端があったと思う。この辺、DQやFFというコンシューマRPGで育ってきた世代としてはどうしても「魔法と科学は相容れないもの」という先入観が非常に強く、せいぜいやるとしてもスチームパンク的な非現実性ありきと言った風に、昨今ご無沙汰な世界観ではあったところ。しかし思い返せば「Ultima」(3までのソーサリア時代)といい「Might & Magic」といい、海の向こうでは比較的派手にやらかしていた事ではある訳で、こうして改めて(良い意味での)無節操な融合っぷりを見せ付けられると、ああ成る程、故アーサー・C・クラークの「非常に進んだ科学は魔法と区別がつかない」の言葉はこういう事かと(笑)。いや実際、1000年の呪いの解法を現代科学で再現する、という所から話が始まっているんだよね。
 それだけに、第三シーズンに入ってからの「人類との共存」というテーマ性は、ぶっちゃけた話、よくある米国の人種問題の派生に過ぎないし、そういうのはX-MENでやろうよ、という見方にもなってしまう。取り立ててコレと言える良さが出ていた訳でもないしね、、。

 それともう一つ、この作品最大の特徴であろう、複数のシナリオラインが並行展開して最終的に交錯するという、ストーリー構成の妙。これが成りを潜めたのも痛かったね。
 単なるオムニバス的な話かと思いきや、「前回までのガーゴイルズは」の短い回想一つでまた唐突にその続きを語り始めるという。当初から想定済みなのかそれとも単なる思い付きで辻褄を合わせただけなのか、その繋ぎの豪快さには「ええ?これ伏線だったの?」と思わず唸らずには居られない。しかもそれが巡り巡って一つの結末に収束するという。もう一体何処から枝が伸びて幹たり得るのか、全く予想つかないというか予想したくないというか(笑)。
 まぁ、シーズン2最大の幹と言えるアヴァロン編の最後で、アヴァロン王が巨大化してビルに取り付くという、真面目にやってるんだけどギャグにしか見えない絵面は如何にもガーゴイルズクオリティってなもんですが(笑)。

 ともあれ、面白いんだけど何処か珍妙、ってのはTFに通じる気もしなくもない。向こうの国の伝統的パターンなのかもね。いやもう大好きですけど(笑)。

あなたと合体したい(違)

 なんと、TF映画版2にビルドロン師団が!?(ここはコンストラクティコンと呼ぶべきかも)
 まぁ正確には記者の勘違い有りでそのものではないだろうとの事だけど、何人かが出てきて合体もするかも、ってな話。というかしてくれ!(笑)
 近年の技術の加速っぷりとムービーデザインの融合の合体兵士とくりゃ、多々買わざるには居られません。嗚呼、またかよ畜生(ぉ)。

 多々買うと言えば、変形シリーズ(TFクラシック国内版)はどうしたものか。意外にもラムジェットが出るという話なのでコイツは押さえるつもりだけど、2.0のチョイスがまた悩ましい。
 因みに、大将二人は最初は買うつもりだったんだけど、直前になってうっかり忘れ去って、一日遅れで買いに行ったら見事な全滅っぷり。んで冷静になってレビューを見て回ったら、相変わらず司令の腹周りがフェイクかましてたので嫌になってやめました。御免。毎度あの人だけ元デザインに引っ張られすぎなのがどうにも釈然としない。そんな事をTFでやらんでも、とつい愚痴りたくなってしまうのですよ。御免なさい(誰に)。
 ま、自分はロディマスコンボイ(プライム)と完全版ウルトラマグナスをお待ちしておりますよって事で一つ。

11111

 さて、昨日また一本皺が寄りまして、今年はアイスクリーム屋に相成りました。
 来年はいよいよ6桁かぁ。(2進)

 昨日うっかり書き忘れてどうしたもんかと思ってたけど、何だか毎年書いちゃってるみたいだから、遅れてでも続けてみる事にした。ナイス個人情報ダダ漏れ。

 さて、ついでにネタ消化。
 最近は休み時間にネタ巡回してメモって帰って番外王いじって寝るもんだから、消化のタイミングがなさすぎ(笑)。いや別にそこまで番外王が良いという訳ではなくて(残念な所も勿論ある)、ただエディットゲーという存在その物が懐かしすぎて放っておけないのですよ。
 んで、

 人は常に天を目指すのですね、いつの時代も。

 スケールのでかいものに憧れてしまう性癖はいつもの事ですが、ドルアーガの塔とかハーベルの塔とかストゥーパ210とか、ゲームの世界では20年前に通った道がいよいよ現実の物となってきた模様。雲の上に国など無いというのに(ぉ)。
 しかし、こういうのを見る度に0.5秒で脳内に「Skyscraper(ハーベルの塔BGM)」のまったりBGMが流れ出してしまうのは、刷り込みだなぁ、うん。

 でもって、手製戦車。またか(笑)。
 いやー、でもこれはいい。心ときめくね。
 くるくる軽快に旋回して走り出す、小回りの良さが実に良いのですよ。
 久々に戦車ゲーをやりたくなってきてしまった。マニアックじゃないやつ。

アマチュア洞窟探検家

 「論外王」もとい「番外王魂」
 正直作っているだけでいっぱいいっぱいで、某所に投入はするものの皆の作品を全然やってないんだよなぁ。という事でここいらで休憩がてら手を着けてみた。
 しかしやっぱりというか案の定、矢鱈と難しくギチギチに作り込んでるステージばかり拾ってしまって、「うーん、やはり皆こういうのが好みなのかなぁ」と内心しょぼくれていたんだけども、別途コチラでまとめてくれている人の、このスペランカー先生シリーズ(その4まで)、これは良い、良いですよ。
 スペランカーのステージ再現ネタでありながら、各種ギミックや敵が小気味良く配置されていて、題材通りの探検気分が良く出ている。この濃度コントロールが物凄く心地良い。激しく攻め立てるだけが能じゃないってなもんですよ。
 いや「地味に~」「哀愁~」と超弾幕系作っといて何寝ぼけた事抜かしてんだ、と怒られそうだけども、一応その次の「害虫~」からは方向転換して探索系もやりたかった訳で。なんかもう色々と「やられた」感が。自分は、納得してしまうと満足してしまう悪いクセがあるので、ああイカン(笑)。
 まぁ冗談はさておき、
 因みにこれは都合上4分割して4ステージ構成にしてるのも、広さと密度を維持出来ている要因なのかも。実際、「前作ならこれ全部で1ステージかも」と思ったし。ここで自分は前回、無理矢理に3エリア構成を詰め込んで印象操作を狙った結果、キャラ不足のスカスカで失敗した感があるけれど、こういう風に「連作」という形で全体ボリュームを補うのも良いのかもね。

37564

 「論外王」もとい「番外王魂」
 四発目。「害虫駆除」(21秒)(ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)

 フィールドサイズやキャラ数の制限で一気に成りを潜めてしまった、懐かしの民家破壊のノリをやってみたかった。宇宙ヤクザは37564、ってなもんですよ(ぉ)。
 けれども、やってる内に家々に紛れた虫系の敵を殲滅する方に気が行ってしまい、そこをステージデザインのキモにしようとしてしまったので、どっちつかずの不煮詰まり感が出てしまったかも。というか、足りると思ってたけどやはり全然キャラ数が足りなかったなぁ。
 一発芸の印象を避ける為にエリアを三段階に分けて構成したので、都合上1エリアに40体。ビルが2キャラ分ってのも計算外だったかな(純粋なスプライト数ではなくコスト係数掛かってる。それこそビルなんて1でいいだろうに、、)。あと欲張ってジェネレータ系ギミックを盛り込んでみたり(元々は数増しでやった事なのに)、エリア分断にブロックを使ったりと、細々と消費するねぇ。
 結局、それなりの満足感を出すならもうちっと濃度を調整していく必要があるな、と勉強になりました。こういう所はやっていく内にコツも掴めてくるだろうという事で。
 次は気楽にネタで行こうかな?

 しかしホント、いくら時間があっても足りません。
 ザ・ワールド欲しいよ。ゲームごと止まるだろうけど(ぉ)。

これはびっくり

 RallyXモバイルの日記より、
 何と!、あのフランソワ・デルクール(ラリードライバー)が、「Taxi5」の主演に決定!
 ポルシェ乗らせて貰えなかったからって何やってんだよ(笑)。
 ともあれこれは見に行かねばなるまい。





 「エイプリルフールみたい」

 あああああああ、思いっきり騙された(笑)。
 いやはや、エイプリルフールたるものこうでなくてはなりません。

これに乗らずに何とする

 うぬぬ、何たるこつ。>番外王魂マップコンテスト
 急用(笑)も片付いたし四発目仕上げるぜ、と思ってたら見事に出鼻を挫かれてしまった。
 別に商品に興味は無い(最優秀しか役に立たない(笑))けれど、初動3000本とか言われてるソフトだし、何よりやいまん先生の意志を汲んで是非ともマップエディットを盛り上げていきたい所なので、少しでも投稿数に貢献したいのですよ。でも流石に公開してしまったデータは送れないよね。都合上、盗作し放題だし、わざわざ運営側の混乱を招くような真似をしてもしょうがない。(っつかグラVの時の騒動を思うと、、、)
 しかし、元々自己満足99割でやってるこの雑記のネタにも出来ないというのは何ともまた歯痒い。
 まぁ投稿作品にもならないようなネタも思い付いてはいるので、そういうのをボチボチ合間に挟みながら研究を進めて頑張ってみるとしますか。

 因みに今日は、「公開済みのも、いの一番に送れば何とかなるんじゃね?」とかアホな事を考えて、取り敢えずリプレイデータを作らないといけないので再プレイしてみたら見事な迄に死にまくってしまった(笑)。
 まぁ元々チマチマ危ういチキンプレイ上等でクリア確認しただけのものなので、「こんなに下手では盗作と間違われる」と思って気張ったから余計に上手く行かなかった、という事にしてみよう(笑)。でも改めてプレイしてみると、二発目「地味に~」もやはり適当に配置したに過ぎないボロが見えてくるね。まだまだ煮詰めが足りないな、と。

四月

 そんな訳で(?)今年のネタも終了。
 しかし4/1は日本人にはすっかり「バカをやる日」として認知されてるなぁ。
 かくいう自分も昔からそういうノリですけど。
 最近は何処もかしこもプロが力入れてきちゃうので、自分はあくまで思い付きのレベルでってことで。

 今年は円谷が受けたかな。アイレムは去年辺りから迷走してて規模ばかりデカくてネタになりきれてないのが何とも。
 まぁどちらにしても「お前等(本筋の)仕事しろよ」という感じですが(笑)。