また移転

 という訳でxreaの期限が来たついでに移転しました。
 どうにも隣人の都合で不定期に異様に重くなってイライラしてたもんで。
 今回はドメイン取ったのでurlは以後はコレで行こうと思いまする。>www.duplex403.net

 んで、ついでに長い事放ったらかしになってた構成面の修正。ブラウザが横に広がるのが嫌いな自分としては、そもそも横のカラム要らないだろ?と思って外してみた。その前にエントリ表示の幅を詰めろという話もありますが、旧仕様との兼ね合いで広めに取っておりまする。画像2枚くらいは横並びにしたいしね。
 因みに今回はwordpress。タグプラグインが好印象だったのでさっくり選んでしまい、もう期限が迫ってきた頃に重い腰を上げてみたら、後から後から「何だかなぁ」って事態が発覚してえらい目に遭いましたよ。トドメに3/30の夜に大型アップデートとか入るし!(笑)

 まぁどうせ「RSSで見るからデザインとかシラネ」って言われてるんで、今回は最低限の機能を盛り込んで、見た目は三の次くらい。格好悪くない程度に。ん?十分格好悪いですか、そうですか、そうですよ(ぉぃ)。

哀愁に代わる言葉が見付からない

 「論外王」もとい「番外王・魂」
 三発目。へぼいよ。
「哀愁 敵機の降らぬ夜」(11秒)(ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)

 懐かしき下書きのマサのステージの馬鹿っぷりを再現したかったんだけど、正直全然上手く行かなかった。
 まず物量が軽く半分以下に抑えられてしまっている上(これでも少ない方だと思ってたんだけどなぁ)、ジェネレータの仕様違いで無限生産ではなくなってしまい(指定キャラの再生産のみ)、更に敵はすり抜けるので従来のように「敵が壁になっていつまでもジェネレータが壊せない」、正に物量で押してくる攻勢が今回は味わえない。
 そして何よりもう一点、アルゴリズムの変化で敵機が降ってこなくなってしまったのが非常に痛い。
 DSの狭い画面で突発死を防ぐ配慮なのだろう、今回の敵機は基本的に、ある程度の距離を保って戦おうとする上、自発的には攻めてこない。いわゆる待ちのスタイルなので結果ステージの隅に寄り固まる傾向が強い。これをマサのステージ構成に組み込むと、敵が全く分散する事なくただ敵の凝り固まってる場所にひたすら四分円EXをブチ込んでいくだけという、正直個人的には全く面白味の無い展開にしかならない。
 更には、寄り固まるが故に弾道が一点に集中してシールド万々歳な流れになりがち。これに対処しないと本当に単調になってしまう。

 そんなこんなで悩みながらせめてもの改修を行っていったものの、結局はEXでガツンガツンやってアホみたいに弾が飛んでいくだけの、形は違うだけでやる事は同じ、という面になってしまった感は否めない。
 まぁゲームデザインが違う以上、同じ論法が通じないのはしょうがない。元々のコンセプトを活かすには大きく形を変えるしかないので、これはもうこれで一旦締めにした。無念。
 また別の形で「弾数ではなく敵数」で押せるステージを考えたいなと。

 ま、悪くは書いちゃってるけど、EXガツン系として遊べる構成は目指してみたので良ければどうぞ。
 尚、ジェネレータの裏にプツプツを置いてるのは上記「敵が壁にならない」仕様への対処、のつもり。弊害も勿論あるんだけどね。

小者の美学(ぉ)

 メタルダー第33話。
 おおお、先日の予感は間違いではなかった。やっと戻ってきたよ(笑)。
 久方ぶりにも思えてしまう軍団大集結。大量に復活を遂げた軍団員(多分に予算の都合による再利用)に追い詰められるトップガンダー。そしてトップガンダーと言えば、宿敵(には程遠い)クロスランダー。その相変わらずの小悪党っぷりで仲間の戦闘中に横槍チキンショット。出世欲と私怨剥き出しの囮戦法の果てに、隙を突かれて銃を奪われ格闘の末にとうとう爆殺死。最後まで小者を突き通す見事な死に様でありました。勧善懲悪・爆殺ムードの中ですら海への転落だけで生き延びさせたのは、やはりこの時の為に取っておいたのか。メタルダーのキャラの使い方はこうでなくてはね。
 いやはや、これからの(打ち切り)最終回に向けてラストスパートに期待、ってなもんですよ(笑)。

 んでまぁ、最終回の感想は綺麗に締めたいのでつまらない話は先に書いておくと、正直言って、あくまで昔の子供向け番組なので純粋な目で見るとアラというか突っ込み所の多い甘い作りではあるのですよ。人によってはそこで興醒めもしてしまうだろうし、自分も勿論、フィルタを張ってナンボな所は沢山ある。
 それだけに、今の水準で作れたらもっと面白くなるだろうに、と思ってしまうんだけどね。技術力は上がっても、それを扱う環境が伴わないのが何とも口惜しい。

偽は仕様(ぉ)

 昨日のデータのリプレイを頂いたので見てみた。
 何てこったい、全然地味じゃない。看板に偽りありとはこの事か(笑)。いやはや、見事な迄に自分のプレイと全然違いますよ。
 敵が固まってる所に四分円EXを打ち込めば片付くという安易さの対処として適度に敵を分散配置させた結果、逆にフルーツ回収に乏しくなり回復効率が悪すぎてあっさり弾切れを起こすようになってしまった。ただそれで何だか旧作ならではの妙なチマチマ感が生まれた気がしたので勝手に満足していたのだけれども。
 しかし貰ったデータでは、散発的に襲ってくる敵の弾はシールドで防ぎつつ、きちんと敵(弾)を密集させた所でEXを使うという方法論を採っていた。成る程なぁ。こういう状況下でもきちんと戦える武器バランスが用意されている点は流石と言ったところなのだろうか。
 まぁでも正直、まず自分がそういう「昔ながらのチマチマ感がやりかった」のが最初にあると思う(笑)。戦い方は色々あるという事で了解して頂きたいのです。

まみを冷遇してみる

 「論外王」もとい「番外王魂」
 取り敢えず二発目、「じみに はげしく」(12秒)(ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)
 元々はバウンド系EXぶっ放しのお手軽さ対策実験だったんだけど、気付いたら何だか妙な持久戦になったので、何となく昔風味でいいかなと思ってそのまま仕上げてみた。
 そもそもホーミングの影が薄いと言われがちなのは、バウンド弾が壁に当てれば何度でも使えてしまう(敵をサーチしてそちらに跳ね返る)からで、更に今回は四分円の指向性で「分散」という弱点もカバーされているだけに益々強い。だからまずは跳ね返す壁を少なく、そして空中での弾幕の張りづらさを、と目論んで軽い気持ちで敵を配置しただけなんだけどね。あ、あと「EXを連発してるとすぐ弾切れ」ってのも考えてたら逆に回復の場が殆ど無くなってしまい、「何だか鬱陶しいだけのステージ」と思われてしまうかもなぁ。でも昔はこういう「暴れたくても暴れられない」ステージはあったのでそれを思い出すようにしてみたい。言い訳です(笑)。

 しかし、せめてステージ全体図でも見せたい所だけど、携帯機はキャプチャしようがないからなぁ。どうせただの音声デコードなんだし、公式でPC用のステージ画像変換ソフトでも作ってくれないかな(笑)。ついでにPC用エディタがあると便利かも、、と思ったけど実際はちょくちょく試しながらになるから、お絵描きにくらいしか威力は発揮されないか(笑)。

 そんなこんなで色々やってみたい事はあっても時間が追い付かないのです。
 こういう時に限って仕事が俺の邪魔をする(ぉ)。

魔魅がいいです!

 「論外王」もとい「番外王魂」
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 という訳で早速作ってみた。(実のところはオールクリアする前にこっちやってた(笑))
>取り敢えずコチラ、「#27′ まみがいいです」(29秒)(ガビガビ五月蠅いだけなので注意!)

 やっぱりコレがなくては始まらないだろう(???)、という事でまみネタ繋がりでN64版ステージ27の再現と洒落込もうとしてみた。
 んが、ステージサイズが足りない上、キャラスプライト数の上限にもあっさり引っ掛かって、結果的に6×3のブロック構造を4×3にまで縮小するという事態に陥ってしまった為、かなり牙を抜かれてしまいました(トホホ)。ほんとはもっと手こずるし、もっと面白い面なのですよ。文句ならトレジャーに言って下さい(ぉ)。
 まぁどうせ前作のギミックは使えない(シャッターや敵の弾しか通らない壁)し、一方でこちらは基本性能が強まっているので、アレンジしないとダメだったんだけどね。でももうキャラ数一杯一杯だし、これ以上狭めるとステージの意味自体が無くなるから、これはこれで記念品って事で打ち止めかなぁ。無念。
 しょうがないので余りまくった余白にドット絵を打ったりしてみたけど、元々絵描きですらないので、諸々不手際は生温かい目で華麗に見逃してあげて下さい(ぉ)。

 というかそもそも需要があるのか無いのか知りませんが(限りなく後者)、まぁ勝手にやります(笑)。

ジエンドオブバンガイオー

 「論外王」もとい「番外王魂」
 ロンガイオーつぇぇ。ジエンドオブトレジャーの比じゃないぞコイツ(笑)。(<旧ラスボス名)
 やっぱ新型は違うねぇ。バンガイオーも今回随分立派になっているので、当然ながら組の連中もそれ以上の実力を持つと(むしろ盗用データだしね、>番外王)。抗争は激化しているのですよ、ええ(笑)。
 ってか、トレジャーってのは、キャラの性能基準を上に設定した上でそれでゲーム作ってくるからね。お約束のカウンターは勿論、今回は全方位改めEX弾が四分円の指向型で集中砲火できるので、それに合わせたように連射型の凶暴な敵が多い。お陰で当のロンガイオーも凶暴すぎて一発ネタのきらいもあるので賛否両論だろうね。前回は5分10分延々と通路を突破した先に待ち構える強敵、ってポジションだった訳だけど。こいつでそれやられたらエグかったと思う。まぁ慣れて何処まで迫れるかだなぁ、まずは。

 という訳で、どうにか160面オールクリア。何だか物凄く疲れた。やっぱり素直にちまちまやるべきだったねぇ。お陰様で今日の予定ボロボロやんけ(笑)。
 まぁそれもこれも皆して不評極まりないというか、パズルパズルうるさいので、「もしかして中盤ちょっと盛り返しただけでまた下らない面が並んでいたりするのか?」と気になってガーッと進めてしまった。
 しかしむしろ「後半のステージは無茶苦茶良い」ではないですか。いやもう満足満足。どうしてこれで文句を垂れるのだろう。N64とDSの性能差を踏まえれば規模の縮小化はやむを得ないし、それでまた違う方向に振ってみた、というレベルには十分収まっていると思うのだけれどね。少なくともただの劣化ではない。
 ま、あのイカたデモ会話が無いのは残念至極だけれども、あれはね、改めてN64版立ち上げて見て思ったけど、真似るの無理。頭おかしいもん(笑)。
 とそれはさておき、後半のステージ、「やっぱちゃんと作ると違うね」、うん。ステージのメリハリがまず違うし、今まで一発芸的に終わっていたギミックについてもきちんとそれを消化したステージデザインとなっている。例えば導火線等の破壊ギミックも、その着火地点を「うっかり暴れすぎると先に発火してしまう」地点に置いて戦い方を束縛する事で単純化を避けるなど。またこれは当然トラップにも応用出来る。これでEX弾を抑制するというのはステージデザインの一手法であって、これをパズルというものではないと思うのだけどねぇ。こんな事言ってたら何も作れないよ。
 まぁ強いて言えば、今回、ステージの広さもキャラスプライト数も上限がかなり低いので、それでどうしても小規模化は避けられなくて、結果的にホーミング弾が活かせるような広いステージのバリエーションが減ってしまっているのは寂しいね(ただでさえ指向性EXでバウンド弾の拡散性もカバー出来てしまうし)

 ともあれ、これで心置きなくエディットに移行できまする。
 古くはPC-6001mk-IIの「ロードランナー」から、初めて自分の小遣いで買った「バトルシティー」、そして時代は飛んでX68k「スクエアリゾート」の勝手にステージ自作と。もはや過去の遺物と思われたこんな遊びがまた出来ると思うだけで満足というものですよ、ええ。
 博士=どう見てもやいまん本人に「今時の若者は自分でエディットする気概すらないのか・・・」などと言われないようにしてやる。してやるともさ(笑)。

玉石混淆

 さて「論外王」もとい「番外王魂」
 取り敢えず某所風に言うなら「54面からが本番」、といった所ですか。「ああやっとゲームらしいゲームが出来るよ!」という気分に陥った(51も悪くない、大体50辺りからと)。ここまでが長いというか、有象無象すぎて泣き入りかけたくらい。もっとも160面中の50なので一個一個が短いのだけれども、プレイヤー的には幾つも幾つも片付けていい加減にしてくれよ、という心境にもなる。特に前半に小規模のステージ=得てして一発ネタが集中してるからね。酷すぎる。(ステージセレクトは任意だけど、指標も無く選びようがない)
 まぁ(もはや懐かしき)エディットの楽しみを自ら体現しようというコンセプトで、社員全員に作らせるなんて暴挙をやらかしたのだろうけど、お陰様であまりにも玉石混淆。おそらく最初からやいまん(メイン開発)がきちんと作り込んでいたであろうステージと、唐突にROMを渡されてただ作ってみたというだけの素人工作のステージとでは、あまりにも完成度に落差がありすぎる。メインステージとサンプルという形に分けても良かったんでないの?と思う。というか当たり外れ激しすぎるから自分でメモを取ってる始末(苦笑)。マーカーでも付けたいよ。
 無論、前作・前前作だって44面もあれば一発ネタやパズル系のステージもあった。けどまず全体としてきちんと統制が取れていて、更には「徐々に密度が濃くなってくる」流れあってこそだからね。武器の特性も敵の特性も何も知り得ない内から「こうやればクリア出来ます(というかそれしかない)」というステージを並べられても呆れるだけ。試行錯誤というよりも集中砲火を浴びて即死する馬鹿ステージばかりだから学習も何もあったものじゃない。特に今回は武器選択方式なのだから、まずはゲームに慣れる普通の広さと普通の配置のステージを用意して然るべき。それが出るのが50面とは何事かと。正確にはチュートリアル最後の17面がそれで、「おお最後は分かってるね」と思ったのも束の間、いきなり一発芸のオンパレード。今日が休みで良かったと心底そう思う(笑)。

 いやホント、エンジン掛かってきた後は段々と内容把握出来て面白くなってきてるのだけどね。この手のステージはこの武器で行く、というのが分かってくると断然楽しい。
 今回、2+2の武器選択式で尚かつ合成(特性がMIXされる)などと一見してやりたい放題で収拾がつかなそうに思える所を、あくまで「そこまでやらないと太刀打ち出来ない」レベルにまで持って行くところは、相変わらずというか流石というか。色々変わった所はあるけど、この暴力っぷりはやっぱりバンガイオーだなと思う。宇宙ヤクザ相手はダテじゃないよ、と(笑)。

爆裂無敵

 「炸裂素敵ロンガイオー」
 間違えた、(DS)バンガイオー魂

 当然のように買って参りました。社長のインタビューがハッタリでないことを祈りつつ。
 ただちょっと違う事やってたからまだ起動してない。
 ステージもアホみたいに多いし暫くやらないと味は出ない恐れがあるので明日じっくりやってから。

 因みに「論外王」は本当に出るようで(笑)。
 頭のレベルが同次元で嬉しいです(ぉ)。

聖地巡礼済み(ぉ)

 お? 何となく作風が戻ってきた気がする。>メタルダー #31
 まぁシリアス系でたまたまそう見えただけかもしれないけど。
 偽装自爆ロボットの話で、その作戦実行指揮を四軍団中最も仁義に厚い戦闘ロボット軍団の長バルスキーが務めるというのが何とも面白いね。「俺に心の回路は不要だ」の一言も、普段の行動と照らし合わせると、己の職務を全うする軍団長としての立ち位置というものが見えてくる、などと物凄い拡大解釈で深読みしてみると実に楽しい話ではないですか。
 本当は作中で一言二言部下の会話が挟まるとそれらしいんだけど、最近の勧善懲悪なテコ入れの余波で容赦なく爆死させまくっちゃってるから一気に頭数減ったんだよなぁ。

 でまぁ、そんな事よりも奥さん!(またか)
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 なんとびっくり城ヶ島ですよ。人があまり来ない方の(笑)。参考、真ん中あたりのコレ

LAみやげ

 先日某氏から頂いたLA土産。
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 TECHDECKという、掌サイズのミニチュアスケートボード。指二本で実物よろしく机上でスケボーを楽しめるという商品なんだけど、トリックには殆ど興味関心のない自分としては端っから可動フィギュアに絡めるのを第一義に頂いて参りました、御免なさい(笑)。

 まぁウチの方々は基本小さめなのでロングボードクラスの比率。むしろこれ幸いにと普通のサーフスタイル(をイメージすればいいらしい)で何とか決めてみた。
 しかしこれがやってみると意外に一苦労。基本的に動的なアクションで絵になる代物なので、ましてや固定ポーズでバランスを取ろうなどとすると一層厳しい。途中某氏から「エウレカセブンでも真似ろ」と、むしろロボな自分の方が忘れていたモノを参考にしたりしながら何とか落ち着けたつもり。
 特にリボ零号機と神姫は、股開きに弱いわ足首は前に曲がらないわでとにかく手こずらされた。お陰様で無理してぐいぐいやってたら零号機の足首カバーの接合部が上下もろともパキッと逝ってしまったり(見えてない方の右足首)。結局エウレカOPのような上りのポーズは決まらなかったので、下り坂で後ろ重心なイメージという事で一つ。

 という訳でLA土産ありがとう。その場でくれと頼んだだけのものだけどありがとう。
 ん? TRANSMOGRIFICATION? 聞こえませんが何か(ぉ)。

日本未発売TF

 さて遅ればせながら、いよいよTFムービーシリーズ最終章?

・ストッケード
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 とうとうTFも脱ぐ時代に!(ぉ)
(アーマー弾いてるイメージで撮ったのに魔が差してサリィさんに預けたから意味不明な構図に。)

 まぁ結論から言うとやはりムービーシリーズとしては面白味に欠けるかなという。変形ギミックも単純でデザイン的にも今一歩、と二段構えなのがね。
 腕がごついイメージの筈なのに肩関節の位置が低くて撫で肩みたいになっちゃうし、拳自体も小さく、アームパンチギミックも地味で目立たない。関節の自由度も低くて、元々ツライチの屋根がそのまま腕の側面に陣取るので見栄えも厳しい。総じて活かす所が活かし切れない感じ。せめて車形態でアームパンチを出せるというアホさでもあれば(笑)。
 脚の変形も個人的にはもう一歩。フロントを裏側にめくって踵を出すという構図は面白いけど、どうしてもガワになってしまう。ボンネットカバーと周辺部で分離して(勿論ギア連動で)半分は前面の脛装甲になるとか。ムービーシリーズならそういう脚部との一体感が欲しいなぁと。
 普通のデザインならまた他のシリーズを当たればいいので、今回は今回のテーマに沿ってデザインで徹底して欲しかった。次回はもちっとあちら(映画)のデザイナーと連携して頑張って欲しいね。

 という訳で最後はちょっと厳しくなってしまったけど、こうして無事終了致しましたよ。
 ああこれでやっと平和になる(ぉ)。

 などと安心していたところで、

 先月のこと、某氏がLAに行くというので、ダメ元で日本国内未発売のTFを見てきてくれと頼んでみた。
 そしたら色々と買ってきてくれましたよ。
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 対決!、、、ってあれ??
 「TRANSFORMABLE ROBOT」に、「TRANSMOGRIFICATION ROBOT」。
 「transmogrification=(魔法などによる)完全な変形」だそうで。いやぁ勉強になるなぁ、うん。

 まぁ国内未発売には違いないね!(笑)
 一応、FAB(ベーシック版)プライムもタンクメガトロンも持ってないし。安く買ったと思えば、、、思えば、、、。
 これは、酷い(笑)
 可動部分の省略は勿論、ギミック類は全てオミット。ミサイルも発射機構が無いからどう使えばいいのかも分からないし、当然、連動変形なんかもしやしない。造形的にも、「あれ?フロントグリルは?」とやっぱり何か忘れている感。
 成る程これがチャイナの力か、取り敢えず型抜いてそれっぽく造形が取れればいい!、というレベルの商品クオリティは実際に手に取ってみると本当に唖然とさせられる。こうして見ると日本のクオリティ追求の方が異常なのかもね、と錯覚してしまいそうな(笑)。
 一方、タンクメガトロンの方はまだマシ。精度は甘いけど変形ギミックはきちんと網羅してると思う。奇しくもこれが人生で初めて触るタンクメガトロンになろうとはね(死)。(補足:正確にはリバースコンボイのメガトロンフェイスのみ、の模様)
 因みにこれもスプリング機構はオミット。きっと向こうの国では、砲弾は全て棒に突き刺して手に持つのが正式な使用法なのだろうと思われます(ぉ)。
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 そして、この何とも見事な中華フェイス(笑)。


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 「TRAMSFORMERS」!、でも裏面は変え忘れてるけどね(笑)。
 これは恐竜四体合体?という事前情報でちょっとワクテカしておりました。
 合体しねーじゃん!(笑)
 裏面の「The dinosaur combination」はまぁ恐竜軍団結集みたいな意味合いなんだろう。勉強になるなぁ(ぉ)。

 まぁこれもまた精度が酷くて半泣き。
 だけどパクリ元のアイデアそのものはなかなか面白いモノが見えてくる所がまた小憎たらしい(笑)。
 これは元ネタは何なんだろう。変形ギミック的に細かい所で凝ってるのが比較的タカラ臭い印象を受けるけど、TFでも勇者シリーズでも無い?よね。後者は疎いけど。磐梯山も分からない。


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 「TRANSFORM KING Super ROBOT」。取り敢えずROBOTと付けるのが向こうの国の正義の模様。
 これも、何だろう?(補足:どうやらマイクロンの一人のよう。)
 ペラペラのプラスチックとは違う何だかもっさりした質感はタンクメガトロンと同じ類。同様に精度もマトモな方なのできちんと変形して遊べる代物なんだけど、
 そんな事よりも奥さん、これですよ、第三の変形形態。
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 「考えるな!感じるのだ!」という心の声が聞こえてきそうな。


 はてさて、今回ほど「お目汚し」という言葉を意識した事はないと思いたくなる様な、そんなパチモノの世界は、こちらのサイトでより飛び抜けたモノが紹介されておりまする。
 その中にも取り上げられていた、この
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 「TRANSFORNERS ANIMAL」。これは本当に凄まじい。
 基本的にはバンダイのムゲンバインシリーズのもろパクリ(裏面のリストはそのまま)なんだけど、更に脚部パーツを付け足して人型の強化合体モードを追加。なかなか格好良く決まっている気がしなくもないので喜んで開封してみると、
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??、これはびっくり前代未聞、胸のパーツは何処へ行ったの?ってな代物。
 何と、胸のパーツはただ「ブリスター上で胸の位置に置いているだけ」という豪毅にも程がありすぎる商品仕様。どうにもならないので背中に突き刺したけど、これまた精度がグダグダで、ピンがユルユルで刺さりもしなかったり逆にキツすぎたり。この辺、ただのパクリクオリティのクセして、顔は強化用の大型版を付加していたり、凝っているんだかいないんだか。追加された脚はマシンロボレスキューシリーズからの借用だし。まぁ間違っては居ないんだけど何と言うか。あらゆる意味で中華世界の集大成、なのかも(ぉ)。
 因みにコチラの真ん中にある奴と同類だけど、脚部は別キャラ。北米向けの仕様変更だろうか。いやそれ以前に他にやる事があるだろう、という(笑)。

 そんなこんなで、長々と大変失礼。
 尚、某氏にはTFクラシックの余り物などがあればと頼んでいたのだけれど、「RAMJETは見掛けたが何だかショボいのでスルーした」とのこと。
 ナイス余計なお世話(笑)と思っていたら、
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「コレジャナイ!!」amazon.com

 オチとしては最高だったんだけど本人マジで凹みかねないのでこれで良かったのだろう(笑)。
 最後まで美味しいネタを有り難う。

 さて、次のゴミの日は、、と。

デルタとストラトスしか分からないけど

 帰り掛けに駅の片隅で本のバーゲンがやっていたので何の気なしに覗いてみたら、今は亡き山海堂のランチアイラスト本を発見。
 よもやこんな所でこんな物を見付けるとは、いやはや覗いてみるものだなぁ。買おう買おう思ってたらお亡くなりになってしまったので諦めていたし。21世紀のWRCしか見ていない自分に取って、やはりランチアを代表とする旧時代のラリーは一つの憧れなのですよ。
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 こんな時にホイルジャックがあれば、と(笑)。TFクラシックで欲しいね。

時の流れは変えられない

 前回までのガーゴイルズは、(<いつもの冒頭の一言)

「レジスタンス最初の英雄だ」
「この時が来るのをどれだけ待った事か!」(殴打)
「もうよせ、戻ってくれたんだ、それで十分だよ」 「! 目が、、」
「よく帰ってきてくれたね。ちょっと遅すぎたけど」
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 絶望の未来、という奴です。(#56 悪魔のマンハッタン)
 それにしても惨い。ブルックリンの反応まではまだ喜んで見てたけど、後の二人の変わり様には泣けた。40年も経てば人は変わるというもので。ああ、やっぱ悲劇編はキャラあってこそだなぁ、と再認識。
 しかし30分モノのシーズン中盤にして余りにも容赦なくバタバタと殺していくものだから、流石に「これはもう夢オチしか有り得ない」という見方にはなるんだけど、これがもしシーズン終盤のクライマックスで前後編に分けてじっくり描かれようものなら、もう「どうする、どうなる?」と、ましてや「今度こそ本当にリストラか!?」などと気が気でなかったろうに(笑)。
 ただ、実はこの話のベースには「フェニックスの門(紋?)」という時を越える魔法のアイテムがあって、そこでこういう架空の未来を持ってして、その「時を越える力と向き合う」というシナリオに持って行く辺りがなかなか面白い。こういう主題であればこそ30分で手早くまとめ得るのだろう。肝心なのは、切り札を持ちながらも最後まで現実を受け入れる主人公。
 そうして見てみると、頑固なだけで茶目っ気もない、まるでG1コンボイに対するギャラクシーコンボイ(正に中の人繋がり)の如くカリスマ性に欠けていたゴライアスも、きちんとリーダーとして成長していたという訳ですね。珍遊記もとい諸国漫遊記も決して無駄ではなかったのだと(笑)。

 それにしてもこの回、作画がまた気張っていて。
 実に10年前の作品なので日本が下請け作画やってる時代なんだけど、特に今回はパースの取り方がもろに和製アニメ(笑)。TFでも稀にやらかしてたけどそういうノリ。
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 他にも腕がロングビームキャノンに変形するところとかもうね(笑)。
 んで矢鱈と格好付けたと思えば今度は、
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 こういう全身回転ゴマとかのアホなアクションかましてみたり。
 色々な意味でスタッフもノリノリだったに違いない(笑)。

 ま、たまにアホというか不思議な脚本もあるんだけど、やはり素地がしっかりしてるという印象があって安心して見ていられるのが良い。TF animatedも楽しみだなぁ。

偽変形金剛

 変形ロボットMMORPG
 そ、そんな餌に、、、、、、、釣られる迄もなくこちらのデモムービーであえなく消沈。
 何だか随分昔に見たロボFPSと同じ匂いがする。取り敢えず重力や慣性という言葉を学んでから出直してきて下さい、としか言えない。いや別にリアルどうこう言いたい訳じゃなくて、ですね(言うまでもないか)
 それにしてもロボ紹介画像の一枚目が露骨にJAZZ或いはマイスター副官なのは狙いすぎ。まぁ初っ端から「変形金剛」言ってたり、スラッグ(ダイノボット)っぽいのが居たり、チャイナのパクリ根性は今も尚健在と言いますか。
 いや別にパクるだけならいいんだけどさ、もっと真面目にやってくれ、と思う。パチモノ商売と同次元。(まぁ開発的には夢果たせずってのもあるのかもしれないけど、なんなら海外進出などするな/させるなと)
 前に同人見た時はちょっと見直したのになぁ(笑)。
カテゴリーGame

XJ-13!

 XJシリーズ最新作!
 ウェイクマン博士もとうとうヤキが回ったようです(激ぉ)。

 という訳で、ジェニー(XJ9)に絡めてみたかったのです。
 いや、こういう下らないネタ大好きと思いながら見てたら型番が目に入って、思わず。

ガセラリー・エグゼ

 さて、紹介記事につられて「セガラリーREVO」のデモ版をプレイ。コントローラ設定で詰まりながら何とか立ち上げて「ロードアイコンが露骨に360に媚びてないかコレ」と思いながら1プレイ終えたところで、そもそも360版が存在している事を漸く思い出してそちらに移行。

 「んー、アンカーのMANUAL振り回しは製品版だけなのか、残念」
 流石にこれは1面だけだと何とも言えないなぁ。面が短くて構成的にも顔見せレベルなので、故意に稼ぎに行かないととても楽しめそうにない。自分はもうちょっと、個性(アンカー)を活かす工夫とプレイを続ける工夫とが素直にリンクしたゲームデザイン(ステージデザイン)の方が好きなので。稼げるほど巧くないからね。まぁこの辺は後々のステージで変わってくるのだろうか。
 それにしてもクリアの度にスク水の股間を強調しながらカットインするのは大変はしたないのでおやめなさい(ぉ)。
 という訳でトリガーハート エグゼリカのXBLA体験版をやってみた。
 自分の印象とは異なり知人のシューターが「面白そう」と言っていたので、やはりまだ見るとやるじゃ全然違う分野なのだろうと気にはなっていたもので。製品版でも800円なんだよね、コレ。XBLAは安くて良い。
 それよりも自分もまだまだ羞恥心残ってんだなぁ、と自覚したゲームですガ(ぉ)。
 アイマスもデモムービー見てギブアップ。あれこそ無理(笑)。

 あ、ん、セガラリーREVO
 まぁ、頑張ったね、と(ぉ)。
 こういう誰も報われないリソース消費はいい加減やめるべきだ、とか言ってしまいますよ。
 グラフィックも画像を原寸表示しなければ綺麗には見えるし、まぁ製品としては普通の出来を押さえていると思うけど、それで面白いのかっていう。
 肝心の轍にしてもそれが活きるゲーム性なのかどうか。確かにグリップが変わってる印象は受けるけど、どうせ道はだだっ広いし、アウトに膨らんでも全面スノーバンクよろしく壁にケツ当ててそのまま進んで行ける代物なので、よっぽどガチガチのタイムアタックにでもならないと意味を感じなさそうな。むしろCOM共通のラインに乗るとガタガタ震えて胸糞悪いだけ、というのが一般的な感想になりそうな気がして怖い。こうしてまた振動は要らないデバイス扱いされるんだろうな、と(苦笑)。

 ま、別に期待してたモノでもないですが、一番忌々しいのはこういう物を無理にでも持ち上げるゲームレビューの体質ですよ。今に始まった事じゃないとはいえ、ね。

 ともあれ、これに憤慨していい加減ラリスポ3作ってくれないかなぁ。

本気というもの

 さて、ちょい前に触れた「魔法少女隊アルス」のOVA版が、忘れる前に放送されたので早速見てみた。
 うーむ、今一歩、かな(笑)。やっぱ脚本作りがまだ粗いという事なのだろうか、これは。
 もっとも一話完結式なので、初めからケツまで流れに引き摺られた構成の苦しさばかり目立つ本編よりはよっぽど良かったし、どれも小話としては十分楽しめたと思う。むしろこれで40話やって欲しかった、とは。
 ただまぁどうしても、何とか時間内に話をまとめましたという危なっかしさが見え隠れするのは本編譲り。別に枝葉の描写が不味いだけなら余裕で目を潰れるんだけど、軸の部分で「ん?」となってしまうと、それが物足りなさに繋がるのかなぁという。何となく脇が甘い。
 ま、概ね子供向けの番組に何マジになってんの、と思われそうですが。脚本作りの質の善し悪しにその点は関係ないのではないかな、とは一応。

 いやぁ、やっぱこの変てこファンタジー世界やキャラクタは結構好きだったもんで、勿体ないというか歯痒いというか(笑)。
 今回はアナザーストーリーという位置付けだからか、本編に組み込まれると危険そうなエピソードやキャラクタが平気で盛り込まれていてそこは面白かったけどね。所詮、設定なんてものは世界観の定義以上の強制力はあってはいけないのだと思うところ。古の魔女の封印は解いてしまうし、メトロフレックス級のどう見ても捕獲できそうにない大型妖精は出てくるし(笑)(別枠ってことなんだろうけど)。いやむしろ、彗星よろしく数百年単位で世界を巡回する巨大生物というファンタジックなキーワードこそ心ときめく部分なので、細かい事はどうでもいい。まぁ雲よりも高い巨人には見えなかった気もするけど、メトロフレックスも大きさ出鱈目だったしナー(ぉ)。
 この辺、前後関係とか、(作品中の)リアリティが薄れるという点で敬遠されがちな作り方なのかもしれないけど、むしろこういうのをガンガンやりながら幅を広げていくくらいの方が心地良くて好きですよ。設定の枠に閉じこもる方がよっぽど酷い。

 あとはキャラクタ。シーラはイサコよりは遥かに良い、とは言っておきましょう(ぉ)。
 本来ああいうクールな優等生タイプは嫌いな事が多いのだけど、厳しいだけで決して冷徹ではないので後腐れは無く、むしろ責任感が空回りしているだけという描写は、同じ「実は憎めない」というキャラ作りの中でも良い形だったと思う。
 一方、行動派のおちゃらけ主人公アルスは、某氏にもからかわれたように「魔法は人を幸せにするもの」というキャッチコピーが余りにもこそばゆすぎて辛いというのが本音だけど、要は純真って事なので、もうちょっと描き方を変えるだけで違ったと思うんだけどね。
 この我の強い二人に対して、年少で成長物語担当のエバは所々で頑張りつつも、ストーリーの締めに利用されて結局最後まで成長出来てませんでしたというオチになってしまったのが実に痛い。
 やっぱ何かこう、悪くない筈なのに大ポカやっちゃってる感? 惜しかったなぁと。

 どうせこういうのはたまにしかやらないのだから、もっと一球入魂して欲しいと思うんだよね。いや、たまにはじゃなくても、なんだけど。