夜型にも程がある

 さて、二周遅れでやっと見始めましたよ、JETIXの「ガーゴイルズ」の新エピソード。
 1周目も僅差で逃して、2周目も構えておきながら直前になって忘れて逃して(アホ)、しょうがないからもうHDDの容量圧迫覚悟で全部溜め込んで3周目ループの頭で全話揃えられたので、これからモリモリと耐久視聴レースの始まりですよ(ぉ)。

 しかし前回からかなり微妙だった諸国漫遊記というか珍遊記?(ぉ)がまだ続いていて、いい加減眠くなってきたところ、ようやっと戻って参りましたよ、マンハッタン残留組。てっきりあのままリストラされてしまったのかと結構マジで心配しかけていた(笑)。

 んでリーダー失踪の状況下で、
(御意見番の老兵:)「さて問題はこれからどうするかだ」
(新米サブリーダー:)「こっち見んなよ」

 いやぁコレですよコレ。このブルックリン(赤いの)のキャラが大好き。
 元々3バカ長男のポジションだったのが、「お前しか居ない」という文字通りの消去法でサブリーダーにされただけなので、まだまだ血気盛んなお年頃、ましてやリーダーの代役なんて厄介事は御免だぜ感が溢れてて実に堪らない。それでも他の頼りない2人に比して判断力・洞察力を見せるなど、リーダーとしての立ち位置を全うしようとしている姿勢がこれまた好きな所。やはりお話というのはきちんと各人が各人なりの思考を持って役割を果たしてこそ、というものですよ。
 だからだろうなぁ、この3バカ+老兵がすっぽ抜けた諸国漫遊編は、主役リーダーの立ち位置を強める狙いがあったのかもしれないけれど、実際は弾不足で物足りないだけの代物だったと言えなくもない。

 それにしても戻ってきて本当に安心した。1話辺りの満足度が急速に回復(笑)。やっぱ地味に好きだなぁ、この番組。地味に。こっち系のCartoonというか洋アニメは久方ぶりだしね。
 ま、このあと、スタッフが変わってしまい本国ファンには評判が悪かったらしいシーズン3が待っているので果たしてどうなるか戦々恐々、ワクテカが止まらないとここはすっとぼけてみる。

ロボ補足

 昨日のジェニーさんことXJ9はタグを追ったらPVっぽいのが出てきたので、それで普段の姿もどうぞ(2分過ぎから本番)。やっぱ動きが付くと違うなぁ。TOKYOに魔物退治に来て「Take cover! ミンナカクレロ!」のカタコト日本語とか、色々と思い出しまする。


 んでこの辺見てたら時報が入って、動画アップ強化週間だか何だかで「お前の録ってる映画アップしろよ」って、いやそれ著作権法違反幇助(ぉ)。

萌え(ロボ)フィギュア

 おおおお、あのどマイナーCartoonを(笑)。
 という訳で、本当に知る人しか知ってなさそうな「My Life as a Teenage Robot(ジェニーはティーン☆ロボット)」でゲーム製作だそうです。(ゲームに関しては最近は辛口なのでこっそり見守ります(笑))
 いよいよ全話放送終わっちゃってもうニコロデオン取ってる意味なくね?という状態な今日この頃ですが、まだまだファンは元気ですよ。いやコチラとかもろ現役ですけど。
 かくいう自分は、うーんやっぱシーズン3のシナリオ傾向がね。素直に勧めにくい。(でもNHKもスポンジボブやるくらいなら、とは思う(笑))
 まぁシーズン2辺りから結構良くなってきて地味に盛り上がってて、勢いAction Jennyの回(#25)のキャプを取りまくったのに結局使わずじまいだったのを思い出したので、折角だからここらでサルベージしてみる。

 Action Jenny(ちび人形の方)に目が行きすぎて本物の方(2枚目)はよりもよって微妙な顔しか映ってなかった(ぉ)という、非常にまったくもって御免なさい。
 それはさておき、この回は普段蔑まれてばかりの(向こうの国はロボに人権無し?)ジェニーさんことXJ9が、珍しくアクションフィギュアで大ブレイクというお話。まぁ結局は敵性宇宙人の罠だった訳ですが、それはともかくとして、これが実にたまらん(ぉ)。
 オリジナルが適度にデフォルメされて可愛さ倍増、当然の如く(?)各種コスプレバージョンも完備。これこそ正に萌えの世界(激ぉ)。しかもこんなボールジョイント接続の素敵人形が乾電池1本の自律稼動。リボルテックもfigmaも少しは見習えという話ですね(全然違)。

 そんなこんなで、悪ノリ半分本気半分(ぉ)。
 この辺盛り上がっちゃって、一度消しかけた録画データを思い直してゴミ箱から拾い直す始末。結局全部残っておりまする。メディアに追い出すのも面倒だし嵩張るし、はてどうしたものか、、、(笑)。

 しかしまぁホントこの辺のCartoonは傍流甚だしいので、そういえば(よくある)「何故に評価されない?」と思わず思ったのはこの「みんなバブルス」。本人疑惑まであるくらいなのにこのヒット数ってどういう事よ?(大分経ってまだ400強) いやーこれ、モノを知ってる身としては素晴らしすぎるのですが。本当に声優が遊びで投稿したって言われたら信じますよ(笑)。

音楽配信

 おお、コレは素晴らしい。>DSバンガイオー
 ステージエディットが出来るので何かしらのデータ配布手段はあるんじゃないかと思ってたけど(やたら長いコードとか(笑))、何とサウンドデータに変換して配布だそうで。
 こういう事をやらかしてくる所は、流石は古株のやいまん、と言ったところですかね。
 俄然、購入意欲が湧いてきましたよ。

 (Wiiの)コロリンもステージエディット版出ないかなぁ(笑)。

最後はデッドパーツをパージ

 OVA「大運動会」の続きを見た。
 「これは酷い」(笑)
 たまに人が褒めればこれか(ぉ)。やっぱ宇宙人が出ないとダメなのだろうか。そもそもTV版の大学編のオチって覚えてないし。いや、それが良く練り直されるのかと若干期待したんだけど。4話なんて予算なくなってヤケでも起こしたとしか思えん(笑)。
 もうどうせなら宇宙人の次は、未来人とか異次元人とか並行宇宙の覇権争いとかにでもしちゃえば良かったのかもね(激ぉ)。

 と、あまりにもアレだったので言い訳にと(笑)。

どう「やり込む」のか

 さて、先日の「ロストプラネット」の話ですが。正確な趣旨としては、あんな物はただの駄ゲーだと思って貰えば良くて、この悪例をダシに日頃思う所が出せればいいなという話。まぁいつもそのつもりではあるんだけどね。つもり。

 まず率直に、やっていて「全然面白くない」。普通に進める程度ではグダグダで終わってしまうのがオチ。
 体力が自動回復型で、回復前に連撃を喰らう事さえ避ければ絶対に死ぬ事はなく(NORMAL程度ではボスでも滅多にこうはならない)、むしろ基本的には回復や攻撃に使うゲージを蓄えながら進んでいく持久戦スタイル。この時点で「やり直す」という学習ループが望めないのにも関わらず、ゲームそのものは「配置を覚えてナンボ」の型。これも敵の配置のみならず、攻撃面でも使用火器の持ち運びが2つまでなので有効的に立ち回るには事前知識ありき。要するに1stプレイがまるで楽しめない。
 まぁそれで納得する筈もなく足掻いてみようと、ミッション序盤ならRestartで反芻してみたりもする訳だけれど、そうして頑張ってみたところで「やっぱり面白くはならない」。
 グダグダにならないようにするにはやられないようにする訳で、やられる前に殺す、これは至極当たり前の事だけれど、実情を見ると「それだけ」で終わってしまっている。本来はその基本原則の上で「どう捌くか」までなければいけないのにそれが無い。
 偏にまずキャラ単体の動きがあまりにもお粗末。個別に狙い殺していくと実にあっさりと片付いてしまう。実例で言えば、高台の狙撃兵に近寄りつつマシンガンでヘッドショット、という行為が実にあっさりこなせる程のレベル(あらゆる意味でアホな例なんですよ、コレ)。だから「知れば以上」のゲームでしかない。広場で待ちかまえる敵の集団を全て狙撃だけで片付けるという場面すらあった(イジメ格好悪い、とか言えば虚しさも伝わるかと)。ココから先はもう手早さの勝負でしかない。実際、次々と敵を仕留めつつモリモリ突き進んでいる格好良さそうなプレイ動画の実態なんてのはこんなもの。
 そうではなくて、「どこそこに嫌な敵が居る」という知識があって、その上で「どうやって乗り越えるか」を楽しむ所までやってこそゲームってものではないですかね。状況を把握して突破を試みる、そこでまた別の障害に悩む、この試行錯誤の段階がすっぽ抜けてしまっている。
 これが並のFPSなら、狙撃銃で一発けしかけた瞬間に周囲が反応して反撃してきたり、蜘蛛の子を散らす様に逃げていったりというのは当たり前。そこで速攻勝負になったり、普通に反撃の合間を縫った銃撃戦になったり、また別の道を探ってみたり、ケースバイケースに対応していって始めて能動的なゲーム性というものが生まれ得る。
 又、例えばあの惰性で続けただけの「HalfLife2」も(あれは基盤は古典的FPSなので)、場面場面で手に入る武器の弾数、体力回復剤の配分など、攻め手側の限界点の設定というものが為されており、そこで、スナイパーライフルで何人落とすとか、ロケットランチャーを何処にブチ込むかとか、マシンガンも便利に使いすぎず集団戦に備えて温存しておくだとか、そういったプレイの組み立てがある程度は要求されていた。勿論このスタイルが全てとも言わないけれど、こういう風に最低限の一線を引くデザインというものは存在している。そしてそこから更に、一発も攻撃を喰らわないだとか最低限の射撃で突破するだとか超高速プレイだとかの為により深く突き詰めて、「ここまでやるか」と思わせるのが上級者のプレイというもの。これも土壌あってこそ。
 こういったレベル(マップ)デザイン、システムデザインという物を完全に蔑ろにした状態で、ただ「敵を手早く倒していく」という最適化の一面のみで作られているというのがこのロスプラの実情。その程度のデザインで閉じているから一発芸的な面白味のないゲームになる。この作りが、「やり込み」という最適化構造から逆算されたゲームデザインの成れの果て、だと言えてしまうのではないかと。そこには「病巣」という言葉を意識せずには居られない。

 しかも、これが今回ハズレを引いたというだけなら愚痴って売り飛ばせば済む訳ですがね、正直なところ、こういうデザイン、「またか」と思った訳ですよ。やり込む以外に楽しみ方の無いゲーム、そのやり込み自体およそ面白くもないゲーム。こんなゲームばかり見せ付けられては堪らない。
 いや、くれぐれも勘違いして欲しくないのが、自分は「やり込み」の概念を批判したいのではないという事。
 詰めれば詰めるほど面白くなるというのはむしろゲームに取っては当たり前であるべき話で、それ以上に「どう面白くなるか」まで設計出来てこその面白さというものではないかと。そこをきちんと考えて選別していきたい。
 そもそも「やり込む」というのはどういう事なのか。楽しむ気になれば楽しめるゲーム、巧くなるほど楽しめるゲーム、どちらも「やり込む」という大枠の定義では同じ物になるけれど、その実態は大きく異なる。
 前者なんてぶっちゃけ「コンボイの謎」でも満たせるのですよ。

頭のネジは飛ばす為にある

 WRC1999年の動画が幾つか上がっていたので見てみた。
 いやぁ、素晴らしい。WRCってこんなに面白かったのか!という(即死)。
 5戦6戦はキットカー云々でイマイチなんだけど7戦8戦は非常にお勧め。
 何と言うか、傍目に感じられるドライビングのキレというか勢いが全然違う。そもそも思えば自分はこういうキレた走りをゲームで知ってWRCに入ったという経緯があったのを改めて思い出させられた。
 多分ああいう無茶をするほど速くはなる(が相応のリスクを伴う)、最速=最善ではないという駆け引きがギリギリのバランスで成り立っていたからこそ、一気に数十秒詰めるような勝負があったんだろうね。この点、今はグリップ走行できっちり綺麗に曲がるスタイルの勝負だからなぁ。どうしてもミスの勝負になりがちだよね(勿論その中での速さってのはあるんだけど)。それに何とも行儀が良すぎるというか。あっちの方が見てて断然カッチョ良い。土煙上げてボンボン跳ねての汚い代物ですが、むしろ泥遊び上等ですよ。ボコボコになりながら生還するランサーEvoVIの姿にときめいたさ!(笑)
 ま、これも時代の流れ、であればいいんだけどなぁ。ハリ(・ロバンペラ)の「また僕のようなドライビングスタイルが流行る時代が来るかもよ?」という言葉を思い出して少し切なくなってみた(三菱撤退でアボンの人)

 それと、前から思っては居たけど、こういう昔のシリーズの再放送もやって欲しいね。スポーツの世界はあんまそういうのは無さそうだけど、普通のスポーツと違って本数少ないんだからいいんじゃないの(笑)。

雪国ゲーはハズレなのか

 最近はDSゼルダといい、一緒に借りてきたメテオスといい、案の定小言が出るばかりで流石にどうよという状態になってきたので、ここらでダラダラとただのTPSでもやるか、と積んでいた(360)「ロストプラネット」を立ち上げてみたのですガ。
 何だかなぁこれは、という(苦笑)。バイオ4は良かったと聞いていたのでつい油断してしまった。
 ゲームデザインといいレベル(マップ)デザインといい、10年遅れと言いたくなる日本のFPS(TPS)の無理解っぷりとか、逆算的で一元的な面白味のない設計手法だとか、そんな考えが沸々と沸きまくってグダグダでしたよ。まさか「HalfLife2の方が(まだ)面白い」と思う日が来るなんてなぁ(苦笑)。
 無論、受ける所は受けるように出来ている作りなので、極一部の人間が気に入っているというのは知ってますが、それが昨今の「やり込みゲー」の拙さそのもの。死なないゲームデザインでパターンを作る虚しさ、って考え方が無いものなのか。

 という訳でまたグダグダ書こうとしてたけど、何とも乗れなくて。
 また後日、とかやると大抵そのまま流れてしまうのでつい無理してしまう、というのが最近のパターンだったんだけど、それはそれで酷い目に遭うのがオチなので今回は自重。
 まずは記憶アンカーとしてだけでも残しておきましょうという事で。

今週のショック死

# 安い命ですね(ぉ)

 少々物資が不足しすぎたので買い出しに出たものの、何だか色々災難な目に。半分自爆ですけど。
 まず某99円ショップで唯一愛用しているコーヒー飴がラインナップから消えて「こんな店二度と来るか」と(笑)。まだそれだけならどうでも良かったんだけど、いつかはやってしまうと思っていた、同じ漫画の二度買い。痛すぎる。
 いつもは新刊で並んでいるものすら「あれ、これ買わなかったっけ?」とかいうくらい記憶に自信を無くしているのに、気紛れに買った物の続きという程度の扱いだった為か棚で見付けた物をまだ読んでないと錯覚してしまう体たらく。しかも冊子開いて1ページ目で気付くってどういうバカかと(苦笑)。
 参った参った。まだお気に入りの物なら「保存用」とかいうジョークも通用、する筈ありませんガ(ぉ)、そもそも気に入ってりゃこうはならない、と思いたい。無駄遣いはやめましょう。

 という訳で、とうとうやらかしてしまったので記念に残してみるテスト(<何か懐かしいかも)。

びっくりどっきり(メカはない)

 さてはて、数日前に録画予約はしたもののすっかり忘れていたWRCスウェディッシュがいつの間にか始まっておりましたよ。やっぱりRally-Xのカレンダーが無くなったのは地味に痛いよなぁ。あれ見て思い出すのが常だったもの。

 でもって本戦はというと、セブが空中二回転しつつルーフも当てずに4輪で着地という元体操選手らしい芸を披露しながら後退して、ミッコ余裕だねと思ったら何とその先を行っていたのは2ndのラトバラ。しかもそのまま1分近い差で優勝! いやぁ、びっくり、おめでとう。
 確かラトバラってついこの前に初ポディウムを取ったばかりだよなぁ。幾ら選手層が薄いとは言ってもこの快挙には驚き。一発はあるから後は安定感、と言われてきた奴がこうも早く出てくると、ミッコものんびり「理想ではあと1年欲しかった」なんてボスに言われてる場合じゃなくなってくるねぇ。

 今年は基本的に1強のセブに周りがどう食らい付くかだと思ってるけど、ミッコ以外の候補が何処まで揃うか。いっそラトバラに煽られてミッコに火がつく、なんて事になると楽しいけど、まぁ流石にまだまだ期待は禁物か。
 順当な所ではやはり遅咲きのガリに頑張って貰いたいね。しかしああいう派手好きな奴が、恐らくは近年で最も上品であろうストバートカラーのマシンに乗っているのは何とも違和感あるよなぁ(笑)。
 後はヘニング兄さんに今年はもっと目立って欲しい所。モンテの前に「雪がじゃんじゃん積もればいい」なんて、降りすぎても普通は困るだろうに、ペターもヤケ起こしたか?と思ったら何とヘニング兄さんだったりして(笑)(声がそっくりなんで顔が出るまで気付かなかった)。相変わらずキャラクターは素敵な人なので。いいおっちゃんと言うか(笑)。

思い付いたが最後


 背徳の悪魔合体(ぉ)。

 取り敢えず思い付いた事は実行しなければいけません。
 スタスクだけ2の種族使ってますがまぁ御容赦。その前にインシネの方は捏造ですガ(笑)。

 そんな訳で手こずったけどTFオールスパークの二人。どうせ遅れたなら三人まとめてやれば良かったような気がするけどもう遅い。

・インシネレーター
 取り敢えず馬鹿の一つ覚えでバイナリーロータスで御座います。ライデンは好きじゃないけどあれだけは好きなんだよなぁ。名前が。尤も写真は元々ネタ用にしか撮らなかったのを勿体なくなって載せただけなので見辛くてアレですが。
 それにしてもコイツはもう腕部回転伝達ギミックにコストの全てを注ぎ込みました、という潔いまでの作り。後は申し訳程度に脚と頭がぶら下がってるだけで、背部を丸々背負ってるだけの構図と回転ギミックの取り合わせは、正にネタ通りブラックアウトとスコルポノックの悪魔合体というべきかと(笑)。
 せめてテイルの一部だけでも変化してくれとか、膝部の展開がオートモーフだったら良かったのに、などと思うところはあるけど致し方ない。その代わり腕だけはどんなポーズを取らせてもローターが回転するという素晴らしさ。片腕を上に向けてローター回転で飛ぶとか妄想し出すと、最近CSでやってたVガンの序盤のメンツにときめいた自分としては非常に微笑ましい商品ではある。
 まぁホントにそれが全てですがね。
 強いて言えば、ローターが折れ曲がって爪になれば「BIIIIIIG DUOOOOOOO」などと洒落込んでみたりも出来たのになと。惜しい。コレ

・ランドマイン
 入手に手こずらされた所為か反動でイマイチ感が否めなかったけど、サリィさんを乗せたら和んで落ち着きました。いつの間にか和みキャラに!(ぉ)
 まぁ一言で言えば「バイナルテック」な訳です。シートまで完備した見た目バッチリなバギーから、無理なく無駄なく変形しつつ、ロボ形態の可動も豊富。この価格帯にそれを盛り込んできだ事を思えば決して悪く考えてはいけないのだろうけど、結果「優秀だけど取り柄が無い」というこの出来はやはり寂しくはある。
 いやホント、下手な輩よりは断然総合完成度が高いからこそ一気に口コミで売れまくったというのはあると思うけどね。しかし特異性溢れるムービーシリーズに於いて、ただの変形程度ではピンと来なくなってしまったという何とも贅沢な悩みが。それこそ「バイナルテック ビーチコンバー」だったら万々歳だったろうに、という複雑な心境。
 ま、和んで丸く収めましょう。

 さて、次でやっとラストか、、、(笑)。

文字通りの論外王

 さて、いつのまにかDS版バンガイオーの公式ページが出来ていたようですガ。
 これは、、、想定以上に惨い。>「ゲーム紹介->キャラクター」

 前回が素敵すぎたのでそのギャップもあるけど、これは普通に酷い気がする。というか自分、このエロギャル物に多そうなヘタレ顔って嫌いなんだよなぁ。あの分野で流行ってるのは認識してるけど、俗物的にも程があるというか。もうちっとポリシー持って描いてくれよ、って思う。トレジャーも地の底まで堕ちたのかなぁと。まぁもう昔のスタッフなんて残ってないよね。

 とまぁ、
>怒り狂うのがお前等の仕事
 こんな書き込みを見掛けたので自分も仕事しておきました(ぉ)。
 いやホント、ガンスターもショタ一歩手前の絵でスルー推奨だったけど、これはもう取り柄すら無い。
 盛大な釣り、、、だったらいいんだけどねぇ。さてはて。

腹筋注意

 メモに「斑鳩」とだけ半端に書いて残ってたURLを叩いてみたら、実にとんでもないネタを忘れていた。
 この基地外っぷりは残さずには居られません。皆で狂いましょう(ぉ)。

 まぁでもここまでやれば許せる気はするよね、、、、(笑)。

あびらうんけん(持ちネタこれだけ)

 さて、個人的大絶賛放映中のソワカちゃん。まとめwikiを見てみた。
 ソワカちゃんその物に詳しくなるつもりはないけれど、仏法ベースのネタの影響度という物は確認しておきたくて。特に仏法絡みは普段意識してなかったから疎い方面だし。一見して出鱈目なストーリーが実は何かしらの説法に基づいていたりするのかとか、諸般で見受けられるゲーム等の分かり易いネタも実は大元に仏法が潜んでいたりするのか?とか、ちょっぴりワクテカしながら読んでみた。
 まぁ結論から言うと、流石に深読みしすぎでした(笑)。
 ストーリーラインまでは流石に押さえてはおらず、もうちょっと教化してくれちゃっても良かったのになぁと思いつつ(笑)。諸々のネタも単純に何かしらのパロディとして取り込まれた物は多い模様。DDS(女神転生)もどきの地図とか、メタルマックスなはとバス暴走とか、私的には仏系繋がりでサンサーラナーガも思い浮かべたりしたから、総じて知識欲を突っつかれて結構期待しちゃったけどね。考えすぎか(笑)。
 ただ要素レベルでは結構思わぬ所にも潜んでいたりして、やはりただの突発ネタではない何かしらの含みは感じさせる構成だけれどね。こういう所は上手い。

 それに諸般のネタ以外にも良く出来ていると思ったのが、ラスト直前の修羅礼賛、シーズン中盤の6話虚空蔵と、盛り上がる所できちんと盛り上げてる作り方。この辺、ただの勢いではない確かな実力を感じると言いますか。ぶっちゃけプロだろう?と思いたくもなる所(笑)。
 絵は順調に上手くなってきてるようなのでやはり素人出っぽいけど。むしろ、素人がここまでやってんだから、という感じかなぁ。
 いっそ、こういうのをCartoonNetworkやJETIXみたく番組の合間に垂れ流してくれたりしないもんかなぁ。版権で余裕でアウトですか、そうですか。いや、オマージュですよ(笑)。

 そんなこんなで。
 最後にこいつで締め >FC音源風。もろ世代モノですが、クリティカルな方は是非どうぞ。
 本当は更に別のマニアックなネタに繋げようとしたんだけど、物凄い勘違いにも程があったので割愛。トホホ(笑)。

ちびちび

 さて、久々にゲームの話。
 某氏から借りたまま積んでいた(ぉ)「DS版ゼルダ(夢幻の砂時計) 」を漸くクリア。しかもガーッとプレイしてラスボス前で止めたまま二週間放置してたから、結構思い出すのが大変だった(笑)。ま、こんなんでやってられる本作もどうなのよ、って思いますが。

 しかしプレイを始めた際の周囲の反応の冷たい事(苦笑)。
 某氏は開口一番「えっ?」だし(何でそんなものを、の意)、貸してくれた当人なんて、
> むなしいよね
> やってもやっても何もでてこないのがわかっていることをやるのは
(原文ママ)
と来たもんだ。むしろそれを貸す前に忠告しろと(笑)。当人よく覚えてなかったとは言うけど、まぁ確かに印象の残らない出来。

 ただ元々良い予感がしていた訳でもない本作をプレイしたのは、タクト系ちびリンクをもう一度操りたかったのと、もう一点、ネット上で気になる話を見掛けたから。
 (当人と喧嘩するのが目的ではないから敢えてリンクは張りませんが、)自称ゲーム開発者だというそのサイトで目に付いたのは、タッチペンによるワンタッチの攻撃を「ゲーム性の削ぎ落とし」と称していた点。一瞬で斬りかかるそれは従来の間合いの概念も何も無いという話で、(私的には以前のmp3プレーヤ周りの階層概念の撤廃などもあって必要以上に煽られてしまったけど)、言ってしまえばこれは酷く大袈裟な言い掛かり。実際にやっている事はタッチペンでターゲットした相手に歩くなり飛び掛かるなりして自動で寄って斬る所までやるというだけの、I/Fの変化でしかない。強いて言うなれば、そもそも画面が狭すぎて相対距離が乏しく間合いが無いも同然だというだけ。それでいてワンタッチで画面中の敵を容易に攻撃出来てしまう作りは、ラスボスですら「連打してりゃ勝てる」事からしても確かに嘆きたくなるのも分かるけれど、それは既存のヌルいゲームと構造上何ら変わりはない。ゲームシステムの退化とは別の話だろうに。
 結局の所、「市場がゲーム性を求めてない」という言い訳めいた話のダシに使われたという印象でしかなかった。正直、作り手にこういう事を言われるのは非常に萎える。というか、自分、釣られましたか?と(苦笑)。

 まぁ気を取り直して、自分の感想。
 何というか、「まるで教科書のようなゲーム」
 DSにポインティングデバイス専用ゲームを求めた自分としては、此処に来て漸く真っ当な作りが見られたという、至極間違いの無いI/F設計。ココは評価出来る。ただ、「全然面白くない」。これが最大にして最強の欠点。ま、最近よくある凡庸な作りって事なんですが。出来が良い以上の物が全く無い。
 フルタッチペン操作の割り切りは、一度通過しておくべきものだったということで、それを別段非難するつもりはない。これがキー操作併用だったらそれに逃げてしまって見えない部分もあったろうからね。
 問題は、こうやって新しいI/Fに則った操作を用意しつつ、どれもあくまでゼルダシリーズというフォーマットの上でしか作用させられなかった点。ブーメランもフックもハンマーも個々のネタとしては好きなんだけど、どう足掻いてもゼルダの謎解きの範疇に収まった存在なので、本質的な面白さが構築出来ていない。まず基本剣技がそのまま残ってる時点でもう駄目ね。いっそ剣をなくしちゃいましたという話で(いや実際初めはそうなんだけど、そのままで)、ブーメランゲームにするくらい割り切っちまえよ、と思ったくらい。まぁそれは例という事で、要するに、予めタッチペン操作を前提としたゲームデザインに切り替えるべきだった。
 この点、ブランドを軸に製品を組み上げる筈が、実際はシリーズである事が完全に足枷にしかなっていなかった、というのがあまりにも悲しい。というかゼルダの謎解きってもう広がる所が無いし。個人的にもああいう埋めていくだけのパズルって全然面白くないんだよね。それこそ、ここでまた「リンクの冒険」のような革命もあって然るべきだったのではないかと。
 ぶっちゃけた話、ブランド名に釣られてナンボの割に、ちょっとでも物が違うとギャーギャー喚くだけのユーザーなんか無視しちまえよ?とか思うんだけどねぇ。いやホント。我の張り方が間違ってると思うよ。

 この点、今回一番不服だったのは、今や市場への支配力が絶対的な任天堂がこうも形骸化した代物を作るという事実。ミリオンをかっさらう者としての責任は果たして欲しい。(これは行かなかった?みたいだけどね。それは結果の話)

 あと、最後にどうでも良い話。
 今作のテトラはこれまた酷い空気っぷりでしたね。個人的にはこの娘には期待してたんだけどなぁ。タクトの頃から存在感は微妙だったけど、今回なんてもうただの材料。OPで攫われてEDまで戻らないもんだから、ロードの度に必死で存在をアピールする始末(笑)。泣けるわコレ。
 囚われの姫でもなく、シリアスでもない、行動派で無茶してくれそうなヒロインは既存パターンに無いので遊び甲斐あるだろうに。勿体無い。