締め

 さて、そんな訳で本当の締め。
 今年は何と言うか、例年以上に色々考えさせられて(思い知らされて)しまった年のように思う。
 だからと言って大元の性格がそう簡単に変わったり直ったりはしないのがまた悩ましい所な訳ですが。
 むしろ根っこのポリシーも趣味も今更変えられるようなものでもないので。そこをどう切り回して行くかが今後のテーマという事に相成るのでありましょう。

 あれ、何かこう書くとちっとも懲りてないなコイツって感じにしか読めないな。参ったなぁ。
 要するにアウトプットの難しさ、というのを痛感しているということでありまする。
 まぁここはお互いお手柔らかにという感じで。
 それではまた来年。

冥府魔道への誘い

 さて、今年の締めに、萌え強化月間(ぉ)。
 いや誰もルーツ分からなくて誤解されるだけっぽいからそろそろ素直に「見て見ぬふり強化月間」とかにした方が良いのかもしれませんガ。何だかな。

 勢い確保してしまったもののまた後でゆっくりネタにしたくなったらすればいいかと思ってたんだけど、置いてある所を万一見られると言い訳も面倒くさくなるので先手を打つことにいたしました。先手必勝。専守防衛などクソ食らえです(ぉ)。
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 リボフロ春閣下。いやぁ、半額ですよ、HA・N・GA・KU。とかそういう感じで。
 某所で見かけたすげ替え画像のあまりの破壊力に、ついつい手が伸びてしまいました。
 ただこれまた固い髪の毛が干渉しまくるのですげ替え失敗。また新たな寄生ボディ探求の旅に出なければなりません(ぉ)。

 しかしこの素敵フェイスは、当初からその造形のビミョーっぷりが話題になっていたのは知っているけど、素人目には「まぁ良いとも思わないけどこんなものじゃん?」くらいにしか思っていなかった。実際本体と合わせて一個のキャラとして見ればあっさり慣れると思うのだけど。でもこれの破壊力はすげ替えてこそ解る、のかもしれない(笑)。特に頭がオーバーサイズになる方の組み合わせがキツいんじゃないのかな。神姫素体もそうなんだけど、そういう微妙なサイズ違いが元来のおたふくフェイス(失礼)と相まって「着ぐるみヘッド感」を助長するのだと思う。なんて言うかもう色々と忍びない(笑)。

 でまぁ本体の方は、今更触れる事もなかろうかとは思いますが。
 強いて言うと、安定性がめっさ低くて今回のポーズ付けも難儀した(軽く構えて行けるやと思ってカメラ準備してからが長かった、、)。膝が緩いのは個体差かもしれないけどフラつき易く、足首の自由度が微妙なのと、靴の素材的に踏ん張りが効かないのが問題ではないかと思う。これは前に買ったSFOの大陸系小娘でも感じたこと。この点、この手の物で初めて買った神姫は足先が軟質でもっと踏ん張りが効いた記憶があったのでちょっと困らされた。まぁ材質だけでなくて色々あるのかもしれないけど。
 あとはリボルテックならでは?の斜めカットのモノシャフト構造なので、結構ポーズ付けが難しい。特に肩周りのカットが微妙で、結果肘を横に張った構えも取れないのは個人的に残念。まぁ素肌のラインを崩さずにって実験だったのだろうけど、実際問題、可動フィギュアは見た目が少々犠牲になっても可動する方が遊べるというのが最近の回答っぽいけどね。

 そんなこんなでいよいよ冥府魔道の入り口が見えてきましたね。むしろ引導を渡したのが(ry
 さようなら皆さん、さようなら~。((c)ゴジラ)

水中酸素破壊剤

 CSの年末一挙放送「ゴジラ」を見てみた。
 リアルタイム世代には程遠い、既に児童向け娯楽映画へと転向しきった後の姿を怪獣図鑑で追いかけた程度の認識としては、やはり元祖というものは気になるので見てみた。流石に全作品は無理なので他はちょいちょいつまみ食いな感じで。
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 この短い腕を振り回す不器用な直立歩行形態は、ああグリムロックの元祖だなと。<そっちか(ぉ)

 ともあれ、もうちょっと恐怖映画の色が濃いのかと思い込んでいたけどそうではなかった。
 実際は反戦・反核がテーマ。ストレートにしてシンプル。しかしそれだけに込められた思いというか演技の意気込みが違う。いやもう芹沢博士カッチョ良すぎですよ。核の落とし子たるゴジラに対抗しうる新発明オキシジェンデストロイヤー。しかしその更なる力の応酬は、
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 「科学者として、いや、一個の人間として許す訳にはいかない。そうだろう?」
 そして彼の苦悩は一つの結末を迎える、と。

 嗚呼、自分もこれくらい実直に生きてみたいものです。
 すみません、プログラマとして一個の人間として恥ずべきコードを黙認してばかりの毎日です(激ぉ)。
 いや最初は何この矢部浩之似(?)のアイパッチ博士?くらいの認識だったんだけど、その熱演ぶりにすっかり引き込まれてしまった。そうして見れば見るほど、あれどっかで見たことないかこの人?と思ったらあれですよあれ、ミスターK!(レインボーマン) あれもまた凄まじい信念(但し歪んだ方向の)に染まった名キャラですよ。成る程これはますます惚れ込んでしまいそうだ(笑)。

 当初は、こういうシンプルなテーマを掘り下げていくような作品はもはや大衆映画という土壌では作り得ないものなのだろうか、とかそんな事を考えようかと思ってたんですけどね。ははは。

 その他。気になったものから。

・ゴジラの逆襲
 二度目の来襲は既に超自然災害化した怪獣退治物語。まぁしゃあないね。構成としては結構落ち着いて見られた物なんだけど、どうしても視聴者的インパクトが弱いのが、以後の娯楽映画化への流れに繋がったのだろうなとは思ってしまう。

・キングコングvsゴジラ
 日米大スターの競演(笑)。まぁ娯楽化の走りです。
 どっちかと人員動員数が増えて賑やかになった画面作りの違いの方が目に入ったかな。若き日の高島忠夫の演技が光る、とかそういう(笑)。まぁ個人的には、オキシジェンデストロイヤーを闇に葬り去った筈の芹沢博士がパッチ外して偽名で生き延びていたことと、ウルトラセブンのアマギ隊員の自衛隊勤務時代の姿を目にした事かな(ウソ注意)。そういや同ウルトラ警備隊の長官の一人も出ていたね。何というか時代を感じまくりました(笑)。

・ゴジラvsヘドラ
 随分飛んで中期の作品。取り敢えず公害怪獣という異色作に興味を覚えて。子供の頃に見た怪獣図鑑でも一際異彩を放って忘れ難いインパクトがあったから。こうして初視聴。
 って、、、何だろこのウルトラマン・ゴジラ。
 もう眉毛の濃い青年キャラがいつ「デュワ」とか言い出すか気が気じゃない感じでした(笑)。
 まぁ成る程、これが子供のヒーロー化した時代のゴジラの姿なんだなと。阿漕な迄の公害テーマ作品かと思い込んで見たから思いっきり肩透かし。私が悪いんですけど。ただ流石にゴジラが逆噴射で空を飛ぶ様は絶望を通り越した何かを垣間見た気もしましたが。
 何というか、総じて「斬新な映像表現」と称されるような奇抜なカットが多く見られた作品。たまーに見るこういう一風変わった芸を披露したがるのは、まぁ純粋なシナリオの善し悪しなら文章家に任せれば良くて、自分らは映像作家なら映像にこそ味を付けようという、そういう考えあっての事なのだろうかと思うことはあるけれども。でも手段と目的がひっくり返るような真似だけは避けて欲しく思うところ。

 後はぼちぼち歴代名キャラクターの元祖を見るつもりでチョイスしているけど、ちょっとヘドラのそれで挫けた感。まぁまた忘れた頃に。ジェットジャガーというその勇士だけは何処かで見て覚えているけれどゴジラとの繋がりはさっぱり覚えていないそれとか、是非とも楽しみにしておかないと。
 因みに、個人的には怪獣図鑑で見た頃からそのラブリーっぷりが目に焼き付いていたモゲラ(上下分離合体も頭文字表記でもない元祖の)が見たかったんだけど、あれは別作品のもののよう(「地球防衛軍」)。同局をチェックしてりゃその内出てくるかな。いやぁ、土木作業メカで地球侵略に来る宇宙人とか見てみてえなー(ぉ)。

スパムスパムスパム

# とか下手に使うと余計に検索で辿られたりするのかも参考

 wordpressにしてからというもの、有名CMS故の弊害かコメントスパムが目立つようになってしまった。
 もっともあからさまな物は自動で承認待ちにしてくれるし、標準プラグインのakismetを使えば隔離も行ってくれるので実害は無い。ただ正直シャクだし、実際その中身を見ると馬鹿の一つ覚えに単独のIPから送信してきているだけだったので、こんなものbanすりゃ一発じゃないの?と思ってプラグインを探してみた。というか標準でIP banくらい用意してくれてもいいのにね。

WP-Ban
 wordpressへのアクセスそのものをブロックするので自分のIPをぶちこまないよう要注意。
 適当にググった日記から辿ったので、てっきりコメントbanなのかと思い込んで動作チェックしようとして思いっきりやられました。管理画面にすら入れない。ADSLなので固定IPじゃなくて助かった瞬間(苦笑)。まぁアホです、はい。

comment-policy
 チェックボックスにチェックを入れないと投稿出来なくなる機能を追加。
 画像見てキー入力認証とかは流石に面倒だけれどこれくらいならアリかも。
 尚、ポリシー確認画面を別途用意するような感じにはなっているけど面倒なら削除すればok。
 まぁまずはbanの効果を見ようということで動作させてません。そのうち使うかも。


 因みにこれを探す過程で「2.51にしてからスパムが急増した」というエントリを見掛けて思わず「こいつか!」と思ってしまった(笑)(うちは正に2.51。updateトラブルが嫌なので上げてない)。もっとも逆に「2.51にしてから目に見えて少なくなった」というエントリもあるので真相は不明。まぁ多分真相など無いのでしょうが。
 昔からwordpressを使ってる某氏は「全く来ていない」というし。うちはしょうもないキーワードが多すぎて検索に引っ掛かるのかね、という事になるんでしょう。嗚呼、「18禁 獣人 クッパ」とか懐かしいよなぁ(激ぉ)。最近はblogでエントリ検索が当たり前になって、こういう月ログならではの事故がなくなって寂しいね。いやネット的には良い事なんですけど。

追記

 追記がてら分けてみた。ただの素人なので技術情報へのリンクのみで。
 正直、下手な質問サイトや不確定情報盛り沢山のブログが検索されてもしょうがないと思うんだけど、キーワードが含まれた時点で既に同じ事だろうと(苦笑)。故に最低限の誘導は載せる方向で。
 ネット時代の昨今、こういった情報の山から更に的確な情報を導き出す検索エージェント的な物が欲しくなる訳ですが、それはまだ近未来SFのお話。まぁどうせならゴーレムだよな!って感じですが(笑)>「キルン・ピープル」のコピークローン

 そんな訳で、何はともあれお疲れ様の一枚。
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 懲りてません。何もかも。

 早速すげ替え、っていうかそれだけ(ぉ)。
 案の定髪の毛が突っ掛かってマトモに乗せられませんでした。トホホ。
 まぁ手頃なサイズと価格に釣られて予約でポチッたはいいけど時が経った頃にはどうでも良くなってくるという、たまに聞く話を実体験してしまいましたとさ(笑)。

 でもって、(元々オマケだった画像ネタを切り分けたんだけど)
 こういうネタも一応カテゴリないしタグを打っておこうと思うとエントリ構成に悩むんだよなぁ。
 あくまで最後のオマケってな感じなので同エントリ内に並べようとするとカテゴライズが厄介になる。かといってエントリを分けると、慣例的に逆順にスタック表示されるblog標準ではオチが先に来てしまうという。いや、この慣例自体に異論はないので、素直にあまりにも関係ない話題は独立させる書き方を学べという事かな。どうしても連想的に書き連ねる思考から抜け出せない。

図ったかのように

 そんな訳で(???)、PCが軽く逝きかけました(笑、で済んだからいいようなものを)。
 辛うじて復旧させて騙し騙し運用中。
 いやぁ参った参った。先週PCを注文したばかりなのにこれかよと。新しくPCを買うと旧PCは拗ねる事があるらしいですが、そんな某アンドロイドの少佐ですら持ち合わせない感情機能を有していたとはね(ぉ)。

 でまぁ結論から言うとHDDの欠損。CHKDSKで不良セクタ発見余裕でした(苦笑)。その所為で一部ドライバ類が死んで、セーフモードは起動すら出来ない状態、通常モードは起動はするもののキーボードを叩いた瞬間にハングする状態に。PS/2マウス(USBは死)だけ動くんだけど、キーボードがなきゃログインすりゃ出来やしない! 全くこれだからマウスは困る(ぉ)。
 ただ幸いにして初期構成には影響が無かったらしく、レジストリをバックアップの後に初期化したら一応起動成功。そこから起動ログでエラーを吐いていたドライバ類を再度インストールし直して(=ドライバファイルを復旧させて)、レジストリを元のものに戻して強引に復旧完了。当面のネックだったキーボードドライバは、マウスごとlogiの専用ドライバに差し替えられていてこいつが丁度死んでいたというオチで、標準のままならもっと早い話で済んでいたかもね。
 取り敢えずこれで日常的な運用はこなせるようになったので一安心。一応ね。セーフモードの方はまだ死んだまま(こっちは起動ログも取れなくて原因特定不可)という事からも分かるように全て戻せた訳ではないし、実際読めないファイルがまだ転がっているので死にかけである事に代わりはありませんが。新PCが届いたらこいつは実験台に格下げだからと、ちょっとフライング気味に色々と弄ってたのが災いしたかな。

 とまぁこんな風に書くとさっくり復旧できたようにも思えるけど、実際XPのメンテは殆どやった事がないのであれこれ調べて紆余曲折入ってます。いやぁまさかこんな時にWiiのインターネットチャンネルに救われようとはね!(苦笑)(サブ環境作っとかないと駄目ですな、全く)
 しかしWindowsも2k辺りから随分と落ち着いてきた所為か、システム周りの重大トラブルは久しぶり、ましてやこんな起動しないレベルからの作業は初めてのようなもの。こういう時に出来る事はというとなかなか思うように行かなくて。もっと事前に押さえておくべき事もあったのだなと、今後の為にと改めて調査・準備中。まぁ本当はメンテナンスフリー且つメンテも容易、というのが理想だと思うんだけどね。

 因みに家庭用なのにログインパスなんぞ設定していなければ、PS/2マウスオンリーで操作してそこで調べて復旧まで持って行けたのかもね。ログイン画面ではソフトキーボードも使えないというのは全くの誤算だった(X68kなら!と思ったのは内緒)。ここは、用心の為というよりも単に習慣付けの目的でパスを打っていただけなので、それがネックになるとは想定外。でも指紋認識を使って入力をサボってる社用PCは、案の定パスが分からなくなって一度トラブりかけたからなぁ。やはり定期的に使っておかないと駄目だろうという気もするんだけど、どうしたものかね。まぁキーボードドライバだけ死ぬなんてレアケースは今後二度と無いと思いたいですが。

 折角なので備忘録。
 windowsを起動せずに全てメンテ出来るのが理想なんだけど。
 まぁ殆ど最後の手段みたいなものなんであまり充実はしてないのかも。
 「※」は私的メモです。要再調査。


 取り敢えず以上。

あけました?

 あけましておめでとうございます。

 いやなんか「年賀」と書かれた船便が届いてたんで。知らぬ間に年が明けたんだと思います。多分。参ったなぁ。(ぉ)

 という訳で今年は例年以上にあっという間だったような。
 まぁまだもうちょっと書くので締めは後日に回しますが。
 何はともあれお疲れ様。

白い悪夢

 頭痛くなって再プレイする気力も無かったので見切り発車くさいけど書いてみた。
 そういや某氏もプレイしてた日に「頭痛い」連呼してたし、あの一人称故の「酔い」加減は、個人的にはスルー出来ていたつもりだったけど、実際には脳味噌に相応のダメージが溜まっていたという事なのかもしれない。

 そんな訳で、「Mirror’s Edge」クリア。
 まぁ、懸念したほど悪くはなかったけど、期待したほど良くもなかった、という感じですか。凡作。

 結局、戦闘まがいの逃走シーンが最後までネックだったように思う。ここは、思ったほどの柔軟性は無い3Dアクションに少しでも幅を持たせるつもりで盛り込んだ物なのだろうけど、実際、「最短経路を紡ぐ」という基本方針には何ら変わりはなく、むしろただでさえ多くはないルート選択の幅をより一層狭めてしまう程度の働きしかない。ましてや後半に出てくるランナー部隊、彼等はこちらと同様の身体能力で後ろから追い立てて殴りかかる役割なのだけれど、こんなものは、プレイ当初の攻略ルートを把握してないが故に立ち止まってしまうプレイヤーをいたぶるという働きしか為さない。幸いにしてパズル性の高い場所には出てこないので困らされる事も無かったけれど、それだけに無意味且つ忌まわしいだけの存在という結果には幻滅しか生まなかった。
 これら敵の存在は強いて言うなれば、「ここを通れば速いのに」という場所に配置して、それを回避して安全ルートで行くか、頑張って突破してみるかという二択あるいは三択以上の選択肢が提示できて初めて機能するものだと思う。勿論その突破ルートにしても安易なものではなく相応の工夫が活きなければただの覚えゲー。
 また時間的に追い立てる役割ならば素直に時間制限の方が良かろうものを、これは殆ど無い上に基準が甘甘でまるで意味がなかったという。
 こういった点は、偏にレベル(マップ)デザインの問題と言えばそう。ここはラリスポ2でも課題だった部分だけど、当時はリソース不足が主だった敗因だったのに対し、今回は純粋なデザインの甘さという結果なので正直やるせない。
 そもそも根本的な設計が「FPSの延長線上」でしかなかったように思う。ビルの上を駆け回るというコンセプト映像とは裏腹に、大半はFPSに多い屋内探検シーンばかり。不自然に3D迷路化した閉鎖空間で、従来のジャンプ移動に加え+αの機動力で変化を出してみましたというのが事実上のゲームデザインという事になるのかもしれない。実のところ、開発当初は主人公が銃を持っていたというし、ならばこそ今となっては蛇足でしかない銃撃シーンが各所に盛り込まれているのも納得。
 出発点が「(こちらが想像したような)3Dアスレチックアクション」ではなく、「FPS+α」だったとすれば全ては納得が行くし、所詮はそんなものだったのだろうなと。無論、FPS隆盛の海外であればやむを得ない向きもあるけれども、半端な覚悟では半端な結果しか生まないと思うのですよ。まぁここはDICEが悪いのかEAが悪いのか分かり兼ねますが。

 メインテーマの雰囲気は凄く良かったんだけどなぁ。あの「開放感」と言ったものは半分フェイクだったのが痛い。外に出れば狙撃されてばかりだし、中に籠もっても追いかけ回されてばかり。結局、逃げ回ってばっかじゃねえかよ!という(笑えない)。
 何と言うか、白基調のアートデザインに不煮詰まりのゲーム性というと(GC)「PN03」を思い出して困る。まぁ迷走の極致といったあれに比べれば、遥かに高水準に収まってはいますけどね。

縁つき鏡

 (XBox360)Mirror’s Edge購入。
 これは何と言う逃走ゲー(笑)。
 追われると逃げるタイプの私めには少々辛い展開です。精神的に。

 ゲーム本編の感触はまた後日に譲るとして、やっぱり「一人称視点」には疑問符が付いたまま取れそうにない気がするなぁ。そこに本質的な意味が見出せれば良いのだけれど、実際、それこそ屋内の狭い通路での視点制御に悩まなくていいとか、キャラクターモーションの整合性を取らなくていいとか、そういう開発上の理由くらいしか思い浮かばない。まぁ勿論、開発コストは重要ですけどね。ただ掛け値なしの3Dアスレチックアクションという内容であればこそ、そこはプレイアビリティを考慮した設計が第一に来て欲しかったと思う。覚えれば後はタイミングの問題に集約する、などという終着点の話だけで物事を見てもしょうがない。

 或いは、せめて振動デバイスが活用されていればね。これは開発元がDICE(ラリスポ2のトコ)だという事でより一層残念にも思う。ぶっちゃけまた足と地面(壁)との接触を再現してくれれば、ダッシュの度合いも、壁走りや駆け上がりの感覚も全てフィードバックで読み取れるので視角(三人称視点)に頼る必要もない。しかしそれどころかコントローラが壊れたのかと錯覚するくらいほぼ無振動で演出すら皆無(ダメージで極微量震えてるかも)
 まぁそんな訳で、特に壁周りのアクションが視界全面壁に埋もれて何をやってるのかサッパリ分からなくて(分かる筈もなくて)、ただ操作タイミングを覚えるしか無い結果が非常に残念。

第一次遭遇

 これは書いておかねばなるまい。
 スタートレックTNG #106 「The Game」
 これは過去に自分が唯一見た事のあるエピソード。

 クソつまんね(即死)。

 ライカーのアホ面でもキャプってやろうかと思ってたけどうっかりすぐ消しちゃったよ。ダメ副長まっしぐら。
 多分これが心の隅に引っ掛かって、大して面白くない作品という印象を植え付けてしまっていたのではないのかと思う。シーズンを追う毎にどんどん良くなってくるのを見るに付け、その印象の食い違いに自らの記憶に自信を無くしかけてもいたところ、しかしながらとうとう来てしまったそれは案の定ヘボかった。
 これに限らず、正直シーズン5に入ってからまた微妙なシナリオが増えてきた感じ。まぁこれだけ続けば、中だるみ或いは転換期という話もあるだろうけどね。ちょっとこの話はまるでシーズン1に戻ったかのような気持ちにもなるので流石に辛い。いやあの頃よりはまだ良いけどさ。折角上がった水準が勿体ない。まぁこの後に良いのが出てくるらしいので頑張りましょう。

 しかしよりにもよってファーストコンタクトがこんな回だったとは何とも残念。
 Voyager #100「Timeless」だったらどんなに良かった事か(笑)。