いくじょ!ロン!

 (GC)パネルでポン(リンクは公式です、ファンページ級ですが公式です(笑))
 パズル的に下手の横好きで気にはなっていたのを、たまたま某氏が持ってきた抱き合わせセットに入っていたので、これだけをプレイした(笑)。
 いや勿論、何処からどう見ても任天堂ブランドとは思えない魔法少女系キャラデザインに魔が差した訳ではありませんよ?(ぉ)
 が、せいぜい「主役が何故か女の子」という程度の暴投かと思ったら、何かもうタイトル画面から物凄い勢いで大暴投。流石にこれは参りました(笑)。まぁでもこの「ちょっと絵の描ける人が個人趣味で女の子キャラを描いた」レベルのキャラデザインは、当時よくあった趣味性に閉じた物でむしろ微笑ましいくらい。実際よくよく見ると手が入ってるのは普通にファンタジー系の中ボスデモシーンの方。各キャラは設定と台詞が一言あるだけ(笑)。キャラ物はこういう湯加減でいいんだよ、と言いたい。

 といきなり脱線から入りましたガ。
 ルールは単純、パネルを左右に入れ替えて上下左右3個並べて消す、ズーキーパーの制限付きみたいなもの。お陰で慣れるまで「上下入れ替えてぇ」と余計な思考が付きまとって困りましたが。多分これは上下を入れ替えたら話にならなくなるのだろう。逆にそういう制限がある事でゲーム性・操作性が明確になっているのかとは思う。
 しかし何より感心したのは、こういう慣れの伴うゲームにこそ必要な「プレイ上達の手引き」がきちんと盛り込まれている点。初心者では一見して何が何だか分からないテクニックを一つ一つ実演しながら説明してくれ、更にそれを自ら実践するモードも用意されている。しかも説明時には分かり易く黒塗りで除外されていた周囲のブロックもきちんと配置され、より実戦的なチュートリアルがこなせる。更にはスローモードでじっくり確認しながらのトレーニングもある。こういった一連の心配りは本当に素晴らしい。流石は任天堂クオリティ?なのかもしれない。
 まぁ細かい事を言えば、実践モードでいちいちお手本を見てからでないと操作出来ないのと、一部の面データが通常デモと違っていて、本来は一手一手連鎖の増やし方を学ぶ所で何故か「2、5、4、6連鎖」という狂った並びになっているという露骨なミスがある点は頂けない。当然の様に混乱しましたよ(笑)。
 ともあれ、こういう「上達の補助」はシリーズが進んで上下格差が進めば進む程、しっかり作って欲しい部分だと思う。実は以前、そういった部分を(勝手に)期待して「ぷよぷよフィーバー」を買ってみたんだけど、一切合切初心者フォローの無い作りに唖然として愚痴ってみたら、ゲーマーに「ハァ?何言ってんの、実戦で慣らしてナンボだろ」と極々冷たい反応を喰らって幻滅した覚えがある。無論、「俺等も通ってきた道だ、お前も黙って続け」という思想は分かるけどね、そういった職人気質にも限度という物はあって、最低限、理解の手助けとなる物を与える事もあって良いと思う(ついでに言えば、後追いのハンデとして既に常識化した情報は入手し辛い傾向もある)。それはあくまで支援であり、実際当人が技術を物にするには相応の修練あってこそなのだから何ら問題は無かろうに。むしろ初心者向けの配慮として必要なのはこういう「理解を促す」物であって、何も分からぬままドカンボカンと派手に暴れてはいおしまい初心者でも安心ですね!、なんてのは本当の意味での初心者救済でも何でもない(そりゃクリアだけしたい層の救済だ)
 そんな閉塞的なゲーマージャンルに於いて、この親切設計は実に気の利いた物だと感心した訳ですよ。
 で、その感動が第一要因としてあって、折角だからもう少しプレイしてみようと思うに至った。良い事じゃないですか。


 そんなこんなでプレイしてみたのですが。
 ムズいよ、これ。以上(ぉ)。
 いや当初は、通常の連鎖システムに加え、ブロック消去中に他のブロックを動かして連鎖を繋げる、「アクティブ連鎖」の存在が面白いと思ったんだけどね。脳味噌のクロックも低ければスタックも小さくてすぐオーバーフロー起こすヘタレとしては、最初から組み上げる部分と、事後に思い付きで繋げられる部分との、計画性とアドリブの混在感が結構美味しそうなんじゃないかなと。
 しかし実際は、こういうゲームでした。何このまるで仕組まれたかの様に次から次へ繋がる超アドリブ連鎖。パッと見結構サクサク綺麗に繋がる様に見えるけど、あくまで当人の超絶的に素早い判断と操作の賜。自分だと運良く近くに揃ってる時にだけ出来るパターンを、何の事前準備もなく全てその場で判断して連鎖パターンを揃えてる(強いて言えば、リアルタイムに下積みを繰り返している。だから常に最大の連鎖が形成され得る訳で。その一瞬の判断の繰り返しは驚異的、だよなぁ)。判断力も手の動きも凡人にゃ追い付きませんよ、、、。
 てっきりもうちょっとアドリブには頭打ちがあって、仕込みとのバランスが取れてると思ったんだけどね。ここまで技巧に寄られると自分にゃ無理かなぁ、、、。

 とか萎え掛けてる所でパトラ子やっちゃってたんですけどね、今日は(笑)。
 やっぱ俺、情報処理能力が根本的に足りてないので全体把握型のパズルは無理かもなぁ。
 まぁせめて手の遅さだけでもフォロー出来ないかとDS版のタッチペンに期待しようとしたんだけど、何か妙に評判悪いみたい。うーむ。
 こういう如何にも「プログラムの都合で出来ちゃった」システム。そうやって試行錯誤の果てに組み上がって行った感がアリアリのゲームデザインは、何か親近感も湧いて良いと思ったんだけどね。同時に要求スキルまで上向きに調整されていってしまったという感じなのだろうか。一番陥ってはいけない罠なのに。
 嗚呼、イカン(笑)。