おさるさん初めて?

 (SS)「続ぐっすんおよよ」SFC版の動画くらいしか無かった)
 (キャラだけ)萌えゲー二連発で立場無いかもなぁ、と思ってたけどいやいやしっかりありましたよ。
 CV:千葉繁、、、じゃなかった、CV:アルファさんの中の人(ぉ)。(他機種は声違うんであしからず)
 あとキャラ設定も如何にもなの思い出したけどやめときます(笑)。
 (それ以前にこれ、半分は変態ゲーですから(笑))

 ゲームは、分かり易く言えば「レミングス」+「落ち物」。
 落下ブロックで道(階段)を作ったり崩したりで主人公を誘導しつつ、そこに敵の存在やキャラ運び等のアクション性が絡んでくる。パズル(ってほど頭は使わないけど)とアドリブのバランス感、そして何よりステージクリア型という点で、アクションパズルというか落ち物では個人的に一番好きなゲームかも。
 そしてその階段登りアクションをベースに、対戦モードや、詰めパズルモード、不毛なお登りモードといったバリエーションがある。この辺もトータルで良く遊べる出来になってたと思う。お登りモードの不毛さは半端じゃないけど(笑)。背景が変わっていくからきっと何かあるとそのまま登り続けた数時間(笑)。<とっくに背景ループに入ってるって

 んでもって、今回は対戦モード。
 登った高さの差を攻撃力として、足場が崩れて下に落ちたら焼かれるよ(笑)ってなルール。登るルールは単純明快なので皆ラクちんで慣れるだろう、と思って何度かやらせた事あるんだけど、何故か皆、自分より余程ゲーマー特性高いクセに慣れてくれない。何かツボを押さえないとしくじってわやくちゃになるみたいで。思えば「積み上げる」という操作が落ち物の常識から外れて戸惑うのかもしれない。ブロック落ちないしね。ただ自分は最初からすんなり慣れたつもりだったんだけど。まぁ各モード制覇は勿論、不毛なお登りでいつの間にか鍛えられてたのはあるのかもしれない。嗚呼、あと階段と言えば「バベルの塔」の下地もあるんかな?(笑)<違うか
 という訳で基本を押さえて貰わないと流石に対戦にはならない。以前別の某氏とやった時も、焼き加減MAX対MINという最強ハンデ(こちとら1秒で焼け死ぬ)でも殆ど負け無しだったからなぁ。その時は幸いにもぐっすんの燃えっぷりが受けまくって楽しんでくれてたとは思うけど。あくまで体力ハンデなので攻撃が来ない以上は負ける事もない(大抵はアイテムで虚を突かれてたと思う)。ここはこの対戦ルールの厳しい所だったか。

 うーん、手頃な接待に向くかなと思ってたんだけどね。
 操作的にはシビアさは求められないから間口は広く、アドリブとアイテム運の勝負で手頃に行けるんじゃないかと。他のアクションパズルより余程良いと思ってたのになぁ。ぬぅ。
 慣れで言ったら「パズルボブル」なんてそれこそ最悪だけど。(時間無くてやらなかった)
 マイナーゲーの対戦はやはり難しい。

いくじょ!ロン!

 (GC)パネルでポン(リンクは公式です、ファンページ級ですが公式です(笑))
 パズル的に下手の横好きで気にはなっていたのを、たまたま某氏が持ってきた抱き合わせセットに入っていたので、これだけをプレイした(笑)。
 いや勿論、何処からどう見ても任天堂ブランドとは思えない魔法少女系キャラデザインに魔が差した訳ではありませんよ?(ぉ)
 が、せいぜい「主役が何故か女の子」という程度の暴投かと思ったら、何かもうタイトル画面から物凄い勢いで大暴投。流石にこれは参りました(笑)。まぁでもこの「ちょっと絵の描ける人が個人趣味で女の子キャラを描いた」レベルのキャラデザインは、当時よくあった趣味性に閉じた物でむしろ微笑ましいくらい。実際よくよく見ると手が入ってるのは普通にファンタジー系の中ボスデモシーンの方。各キャラは設定と台詞が一言あるだけ(笑)。キャラ物はこういう湯加減でいいんだよ、と言いたい。

 といきなり脱線から入りましたガ。
 ルールは単純、パネルを左右に入れ替えて上下左右3個並べて消す、ズーキーパーの制限付きみたいなもの。お陰で慣れるまで「上下入れ替えてぇ」と余計な思考が付きまとって困りましたが。多分これは上下を入れ替えたら話にならなくなるのだろう。逆にそういう制限がある事でゲーム性・操作性が明確になっているのかとは思う。
 しかし何より感心したのは、こういう慣れの伴うゲームにこそ必要な「プレイ上達の手引き」がきちんと盛り込まれている点。初心者では一見して何が何だか分からないテクニックを一つ一つ実演しながら説明してくれ、更にそれを自ら実践するモードも用意されている。しかも説明時には分かり易く黒塗りで除外されていた周囲のブロックもきちんと配置され、より実戦的なチュートリアルがこなせる。更にはスローモードでじっくり確認しながらのトレーニングもある。こういった一連の心配りは本当に素晴らしい。流石は任天堂クオリティ?なのかもしれない。
 まぁ細かい事を言えば、実践モードでいちいちお手本を見てからでないと操作出来ないのと、一部の面データが通常デモと違っていて、本来は一手一手連鎖の増やし方を学ぶ所で何故か「2、5、4、6連鎖」という狂った並びになっているという露骨なミスがある点は頂けない。当然の様に混乱しましたよ(笑)。
 ともあれ、こういう「上達の補助」はシリーズが進んで上下格差が進めば進む程、しっかり作って欲しい部分だと思う。実は以前、そういった部分を(勝手に)期待して「ぷよぷよフィーバー」を買ってみたんだけど、一切合切初心者フォローの無い作りに唖然として愚痴ってみたら、ゲーマーに「ハァ?何言ってんの、実戦で慣らしてナンボだろ」と極々冷たい反応を喰らって幻滅した覚えがある。無論、「俺等も通ってきた道だ、お前も黙って続け」という思想は分かるけどね、そういった職人気質にも限度という物はあって、最低限、理解の手助けとなる物を与える事もあって良いと思う(ついでに言えば、後追いのハンデとして既に常識化した情報は入手し辛い傾向もある)。それはあくまで支援であり、実際当人が技術を物にするには相応の修練あってこそなのだから何ら問題は無かろうに。むしろ初心者向けの配慮として必要なのはこういう「理解を促す」物であって、何も分からぬままドカンボカンと派手に暴れてはいおしまい初心者でも安心ですね!、なんてのは本当の意味での初心者救済でも何でもない(そりゃクリアだけしたい層の救済だ)
 そんな閉塞的なゲーマージャンルに於いて、この親切設計は実に気の利いた物だと感心した訳ですよ。
 で、その感動が第一要因としてあって、折角だからもう少しプレイしてみようと思うに至った。良い事じゃないですか。


 そんなこんなでプレイしてみたのですが。
 ムズいよ、これ。以上(ぉ)。
 いや当初は、通常の連鎖システムに加え、ブロック消去中に他のブロックを動かして連鎖を繋げる、「アクティブ連鎖」の存在が面白いと思ったんだけどね。脳味噌のクロックも低ければスタックも小さくてすぐオーバーフロー起こすヘタレとしては、最初から組み上げる部分と、事後に思い付きで繋げられる部分との、計画性とアドリブの混在感が結構美味しそうなんじゃないかなと。
 しかし実際は、こういうゲームでした。何このまるで仕組まれたかの様に次から次へ繋がる超アドリブ連鎖。パッと見結構サクサク綺麗に繋がる様に見えるけど、あくまで当人の超絶的に素早い判断と操作の賜。自分だと運良く近くに揃ってる時にだけ出来るパターンを、何の事前準備もなく全てその場で判断して連鎖パターンを揃えてる(強いて言えば、リアルタイムに下積みを繰り返している。だから常に最大の連鎖が形成され得る訳で。その一瞬の判断の繰り返しは驚異的、だよなぁ)。判断力も手の動きも凡人にゃ追い付きませんよ、、、。
 てっきりもうちょっとアドリブには頭打ちがあって、仕込みとのバランスが取れてると思ったんだけどね。ここまで技巧に寄られると自分にゃ無理かなぁ、、、。

 とか萎え掛けてる所でパトラ子やっちゃってたんですけどね、今日は(笑)。
 やっぱ俺、情報処理能力が根本的に足りてないので全体把握型のパズルは無理かもなぁ。
 まぁせめて手の遅さだけでもフォロー出来ないかとDS版のタッチペンに期待しようとしたんだけど、何か妙に評判悪いみたい。うーむ。
 こういう如何にも「プログラムの都合で出来ちゃった」システム。そうやって試行錯誤の果てに組み上がって行った感がアリアリのゲームデザインは、何か親近感も湧いて良いと思ったんだけどね。同時に要求スキルまで上向きに調整されていってしまったという感じなのだろうか。一番陥ってはいけない罠なのに。
 嗚呼、イカン(笑)。

趣味はコスプレ

 萌えゲー強化月間(ぇー)。
 いや単に一時期流行ったキャラ付きアクションパズルゲーやってるだけなんすが。
 先日久々に某氏が来た時にアクションパズルの流れになってちょっくら再プレイ中。でもやっぱ辛いわこのジャンル(笑)。

 以下、長くなったから個別に。

 「クレオパトラ・フォーチュン」この辺参照、続編の公式はいまいち)
 かつてセガサターンマガジンでエジプトゲー特集だったかそんな強引な企画で紹介されていたこのゲーム。かくいう自分はエジプシャンなモチーフは昔から結構好きなので騙されたつもりで値下がり品を買ってみたもの。決してパトラ子に惹かれた訳では! いやまぁ冷やかし半分、魔が差したパターンでもある事は決して否定しませんが(ぉ)。

 エジプトと言えばピラミッドの石室という事で、基本ライン消しに「囲い消し」なるルールを加えたちょっと特殊な落ち物パズル。
 その特殊性故にか当時は1Pモードはさっぱりで、2P対戦もすぐシーソーゲームになってしまって(迫り上がったゴミブロックで安易に押し合う。ヘタレ)、専ら詰め将棋の「ミステリーモード」ばかり楽しんでいた記憶がある。ここはいわゆる謎ぷよなんだけど、ルールが特殊なのでパターンの幅があってなかなか楽しい。これこそゲームルールを活かしている!と思い込んでそれで満足しちゃってた模様。
 そんな当時から数年が過ぎ、リニューアル版(PS,DC)や続編の話が出た辺りで改めてオリジナルの評価をちらほら見掛ける様になり、実は「全消しを狙うのが楽しい」という話を目にしてから、気になるにはなったものの改めて起動するには至ってなかった。いや全消しボーナスの繰り返しで「パトラ子のコスプレグラフィックが見られる」ってのは当時から知ってたんだけど、嗜好品だと思い込んでしまいあっさり諦めてそれっきりだった、ホントにヘタレ。
 しかしそれこそ今更SS出すのもどうかなと思っていた所で、思い出しましたよ、(PS2)「タイトーメモリーズ(上巻)」の存在を。
 いやぁそう言えば買ってた。未開封のまま押し入れに入ってた(笑)。というか何故に買ったのか、別にタイトーマニアでもゲーセン世代でもあるまいに。幾つか気になるタイトルは入ってはいるけど、多分というか間違いなく本命はこのパトラ子だと思う。勢いでamazonポチッた当時の自分を褒めてやりたい。いやぁ、小遣いだけは持ってる大人って酷いよね(ぉ)。

 さておき、
 そんな訳で10年越しくらいの再プレイ。意識的に全消しを狙ってみると、おお成る程、消える消える。面白いくらいに全消しが続く。当時の自分、何でこれで諦めたんだ?ってくらい。尤も一寸ミスを重ねるともう一杯一杯になるのは相変わらずですが、何度か奇跡の巻き返しも叶った。縦置きのコツすら気付かなかった?当時の自分に乾杯(苦笑)。全消しできない際の判断の切替も重要で。
 まぁ流石にいきなり1コインクリア(一定数消すと終了)出来る程甘くもなく、ブロックパターンが複雑化した辺りから怪しくなって死にましたが。それでも全消しボーナスのグラフィックループが初めて出来たから「予は満足じゃ(ぉ)」という感じで今日はこれで。
 それにしても何だろう、全消しのこの「きっちり片付ける」感覚、案外自分好みかも(笑)。
 都合上2連鎖までのチマチマ消しが主体になるので、従来の落ち物の目線で見ると「何やってんだ」と思われるかもしれない。全消しの基本は囲いの蓋を1ラインで収める様な組み方を繰り返す物だし、また連鎖を組むにしても基本の型はやはりある。でも実際やってると、クセの強い落下ブロックを如何にそのパターンにはめ込むかは上手く行きそうでしくじり易く、そのアドリブ感が手頃で楽しい。というか連鎖の方は組んでる内にすぐぐちゃぐちゃになりそう。状況把握力が問われるだろうね。自分はヘタレなので全消し狙いだけでもいいや(笑)。

 因みにプレイ画面はこんな感じ。スーパープレイではないけど普通に上手い部類、なんだと思う。
 後はたった一度の連鎖でカンスト起こしてる奴とか。点数計算システムがアレなんで物凄い勢いで得点が伸びる(笑)。

 BGMがなかなか良かったのも記憶に残った要因だね。アーケード準拠のPS2版は、CDDAなSS版とは音色が違う。こりゃもう迂闊にSS版捨てられないなと(笑)。

 それにしてもリニューアル版はどうなのかな。まぁあまり変化は無かった様で、それで絵が露骨な路線に変わってしまったので当時も手を出さなかったのだろう。(続編は移植されてない)
 実際、自分は初期のあの微妙にへっぽこな絵が良かったと思う方なので(笑)。
 アーケード版では指が4本だったらしい。何たるカートゥーン(笑)。

杏仁豆腐

 さて、何のかんのでアニメ版「ぼくらの」終了ですよ。
 監督ブログも無事というか相変わらずの調子で復活したようで。結果的にはそれで済んだけど、無闇な燃料投下の要因以上の物には成り得ないのだから、ああいうのは今後自粛して欲しいよなぁ。お互いに。

 さておき、
 とっくに見限ったとは言いつつも、解釈の違いが今後原作を楽しむ上での何かしらの材料になるかと見続けてしまっていた。まぁ予想の遙か下を突っ走るオリジナル展開には唖然としたけど、最終的には至極無難な終わり方という感じ。「ベタなのが好き」という監督本人の言い分通りではある。
 それに何より、監督が描きたいキャラとそうでないキャラの差が露骨だったね。中でも比較的評判の良いダイチ編と、(原作が未解決なのを良い事に)性格の酷さを全面的に書き変えたウシロ兄妹編。特にラストのダイチ一家再登場は、原作で良くも悪くも有耶無耶だった「残された家族」視点でのフォローかと。成る程なぁと改めて思った。
 この辺、予備知識無しに見ていれば、途中のグダグダはあったものの「地味に切ない話?」くらいではあったのかなと思う。それで気になれば原作買うし、良くも悪くも宣伝というか、まんまですな。
 そもそも一人頭1話か2話かという点で案の定無理が祟っていたのだから、思い切って頭数を減らして一人2,3話にしとけばもう少し作り易くもあったろうに。キャラも変えてしまうなり何なり。実際にキャラを一部差し替えてパラレル展開している小説版の方がまだ良い評判を聞く(買うだけ買ってまだ読んでませんが)。そういった采配が採れていれば皆幸せになれたのかなぁと思うとそれこそ切なくなるね(笑)。

 というか中盤の超展開&ウシロの物凄い更正っぷりに正直もうすっかりどうでもよくなっちゃってて、最終話は兄貴の服に付いた枯れ葉を取る妹とか、教室に駆け込む時の靴を脱ぎ捨てる所だとか、そういう細かいアニメーションにばかり目が行っていた(笑)。こういう気配りがキャラクター像を作り上げるのだという点も含めて、なかなか良かったと思う所。まぁ同じように台詞の端々にも気を遣えよ、とは思うけれど。アニメーターは頑張ったけど脚本がプーでした、という半ば伝統的パターンか、、、。

 因みに最後なので、個人的観点での原作の旨味などをば。
 やはりメインとなるのは中二病と揶揄される様な子供視点の思考展開。如何にも子供が考えそうな発想をネチネチと描く話は現役中二病患者の自分としては妙にグサグサと来て面白い。まぁ冗談(?)はおいといても、この一種病的な描写の上手さは鬼頭莫宏の味かと思う。
 そしてそのベースとなる形でのストーリー設定。それ単体は何か最近妙に見掛ける気もしなくもないパラレルワールドネタなんだけど、これを巡る話のルールが徐々に明かされていく課程と、その上に乗るキャラクターの心理との掛け合わせの妙がまた一つのポイント。
 何も知らされぬまま純粋に地球を守るヒーローとしての力を与えられた一人目と、その選民思想的発想に溺れる二人目。そして基本ルールを明かされ「強制的な自己犠牲」を迫られた三人目。と言った風に、その当時ごとの環境設定とその影響を受けて行動するキャラクターのエピソードの掛け合わせ方が実に巧み(だから安易な順番替えを嫌う人間も出る訳で)
 こういった全体構成の上手さに少々ショッキングな展開が組み合わさってこその妙なカルト人気かとは思う。安直にストーリー展開や切ない感傷話だけを拾えばそりゃ失敗するし、叩かれもしますがな。

 ま、思い返せば、昔からゴロゴロしてる原作劣化モノの一種でしかなかった訳で。
 「蟲師」等の良アニメ化の所為でそういう感覚がちょっと弱っていたというか、油断してた。
 始まる前にも書いたけど、自分は普段は「映像モノ→原作」が普通だから、その逆パターンの珍しさについ反応してしまったと言いますか。

 そんな訳で、次なる原作レイプはもっけです。
 こっちはもう始まる前から葬式です。
 いやぁ、PVにしろ宣伝文句にしろ何もかも終わりすぎ、、。作者も諦めてるっぽい。
 原作が結構地味にクリティカルヒットしてただけに、これもショックでかそうですわ。
 ま、また始まってから。

番外王魂

 はてさて、(DS)「バンガイオー魂」のトレーラー来ましたよ。
 youtube版と、多少重くなるけど海外サイト版。後者の方が大きく見られるので念のため。
 まさかとは思ったけど、あの小さい画面にかなり詰め込んで来てくれましたよ。まぁキャラが小っさくなきゃバンガイオーじゃないしね!とか言ってみる。しかしDSのあの画面であの緻密な内容は、正直なところ目が耐えきれるのか不安(笑)。

 内容の方は基本的にN64ベースになる感じ。バウンド弾は胡散臭いサーチ式跳弾だし、ホーミング弾の切り返しもこれまた前作以上に非常に胡散臭い(笑)。んでもって追加武器にバットとサーベルが取り敢えず紹介されてるけど、他にも色々あるそうで、何をやらかしてくれるか。そういや火炎放射でド根性ファイヤーなどと妄想していた時期が私にもありましたよ(ぉ)。ついでに吸い込みで○○プリソナーと、氷柱でアイスストゥーパ210も宜しくお願いします。以上、初代ガーヒーネタ。

 でもって、やいまん氏メッセージ(下の方)
 「前のゲームが没ってヤケになって勝手に作ってた」ってのが如何にもバンガイオークオリティ(笑)。前作も趣味の実験プログラムを勢い商品化した様な感じだし。今回のエディットモード追加といい、「かっちりしたゲームというより色々いじり倒せるおもちゃとして作っていますので、」というスタンスは好き。動機が「遊び」である点が心強いんだよね、このシリーズ。(っつかシリーズになったのかぁ、驚いたもんだ(笑))
 ユルユルと楽しみたいね。<あの内容で(笑)

建機分補充

 誤魔化しついでに、萌え強化月間(ぉ)。

 何か妙に放置してしまったけど、グラップさん。
 でも普通に装備させたら犬素体の素肌露出が絶望的に似合わなかったので、何ちゃってマシンをでっち上げてみようとしたんだけど、これが私めの限界でした。
 皆さんすぐ複数買いで多脚メカ作ってくるのが悔しくてしょうがないのですが。大人しく一体で組める遊び方も教えて下さいよ先生(誰)。

 さておき、まぁぶっちゃけ、ただ大型腕部を脚に見立てただけで大した工夫も無し。背中のアーム基部に座ってタンクを背もたれにしてる始末で。操縦桿らしき物すらないので一体どう扱う代物なのかよく分かりませんが。多分オリジナルも腿パーツの何かが制御パネルなんじゃなかろうかと思うのでそれで。
 何とも扱い辛そうなマシンですな。っていうかそもそもこれで何が出来るのかすらよく分かりません(ぉ)。
 まぁでも低姿勢モードが気に入ったからこれでいいや(笑)。

自重

 さて、今までは華麗にスルーしまくっていたんだけど、つい手を出してしまいました。
 一部で大人気の「ひぐらしのなく頃に」
 ミステリー趣味こそ無いけれど、狂気に至る心理描写とかそのバックグラウンドとか、(あまり健全な趣味とは言えないけど)そういうのを勝手に期待してしまい首を突っ込んでみた。
 けれども結論から言えば、ガッカリ、というのが正直な所。
 ミステリーをギャルゲーベースに展開した作品かと思いきや、ギャルゲーにミステリーの手法を応用した作品といったもの。つまりはまるで真逆。
 元々の作者の構想は後者だったのだから、ここは求める物の違いだったと言う他ない。

(以下、当然の様にネタバレ含む
 まぁ体験版=第一章で既にキャラ萌えはお腹一杯だったし、何よりも話の長さに躊躇して、結局体験版のみでドロップアウトして粗筋ネタバレに走ったので、細かい所を論ずるつもりは毛頭無い。
 ただ一話から既に怪しいというか、主人公の行動不純があまりにも目立ってしまい、でも「いやいやいやいやいや(まさかそんな事は)」と安易な考えを否定しながらもバレを追ったら、正に「そのまんま」というオチには流石に参った。 結局、事件の真相そのものは錯乱性ウイルスの存在と裏組織の暗躍という、ミステリー視点で追えば「そりゃ無いよ」級のガッカリ感(ココは最初のオマケの煽りも深読みに走る要因だったかと)。まぁもし話を理屈付けようにも一部シーンの原因は幻覚(気狂い)か超常現象かの二択になった時点で既に諦めもついていた、って言えなくはないけれどさ。(或いはホラーの定番的な夢か現実かって演出があればもっと騙されたろうけど、、、後で余計に凹むだけか(笑))
 そう言った観点ではなく、あくまでミステリー要素を取り込みつつ、元来の多分岐型サウンドノベルを逆算してそれら全てを超越者のタイムループという設定で繋ぎ、一つの話として紡いでいったというシステムの妙こそがこの作品の実態。
 ただ、強いて言うと、少々ミステリー要素を安易に片付けてしまったとは思うね。禁じ手などと言われてるけど、実際それでは成り立たないというのが本音じゃないのかなぁ。私的観点で言えば、ミステリー・ホラーの中核は人の思念であれ怨念の類であれ情念的な不定形な物に根付くもので、その芯の捕らえ所の無さがキモかなとも思う。この部分を組織や薬物という確固たる原因に帰結させられたのが違和感の元。ホラー系だけど、過去に折角の不可思議不気味シーンが人為的工作だったというオチで一気に興醒めた例があったし、理屈の付け方にももう少し注意が要るものなんじゃないのかなぁと。

 ま、これは今更の話だとは思う。
 ただ個人的に「がっかりしたー」とはどうしても言わざるを得ない(笑)。



 でもって、そもそもこの作品を囓った切っ掛けは、ぶっちゃけ昨今の残虐性問題な訳でありまして。
 この点、当初はもっとミステリーに絡んだ物があるかと踏んでいたのだけれど、結局はハーレム主人公と美少女の惨劇という典型的なギャルゲーパターンでしかなかった。故に、残虐性はあくまで悲劇を駆り立てるエッセンスでしかない。こうなると少々扱いに気を付けるべき所かなとは思ってしまう。
 単なる気狂いなホラー演出なら珍しくも何ともないけれど、そこはもちっと複雑で、各々の意志で動いている筈のキャラクターが突如として残虐行為に走る、その行為の理由付けが、病的な要因とその背後に潜む社会悪とに集約されてしまう。当人の意志とは離れた外的要因が設定される事で、本人には(直接的な)非がないという同情めいた擁護思想にも陥りがち。ここが実にタチが悪いというか。ぶっちゃけ卑怯なんですよ(笑)。キャラへの感情移入にもってこいだし、凶行については良い様に濁されてしまう。ま、そんな風に捉えるのは一部の人間だと笑い飛ばすのは結構だけど、一部はマジになる訳だからして。ここは予備軍の自分だからこそ言える、と言っておきますか(ぉ)。
 本来は道理が何であれ、「凶器を振るう」ことの是非そのものは明確に表されている筈であって、そこを忘れれば只の快楽殺人と何ら変わらない。本来重要視されるのはこういう倫理的な部分なんじゃないの? と、別にこの作品に限らず思う事なのですがね。

 尤もこの作品そのものは、元々は同人頒布の非常に趣味性の高い物。単なる悪趣味の産物で、その筋では何ら珍しくないレベルの物だろうとは思うし。そういう本来のローカル分野で地味にやってる分には別にどうというものですらない。
 むしろ、これを囃し立てる周辺メディアの無節操さに疑問を覚える。
 と言ってもただ昨今の流行りに乗っただけなんだけど。そういう行け行けの御輿担ぎの発想こそがね。対象の趣味性が高ければこそ、もう少し慎重に構えるべきかと思う。なんて言った所で儲かる以上は勝手にやらかすのは世の常で、だったら規制という壁で遮られても何も文句は言えないと思わなくもない。っつってもその規制自体も只の責任逃れでしかない訳で、所詮、どっちがマシかって次元の話でしかないんだけど。そこの所は今はどうでも良くて。システムが正常に機能していない以上、その上に乗る側が自制していくしかない。
 故に、こういう話題性の高いものが(善し悪しを論ぜぬまま)一気に広まる昨今、もっと接し方を真面目に考えて行くべきかと思う訳で。何でもかんでも目立てば祭るのはいい加減どうなのかなってね。っていうか何でここまで流行ってんのコレ?
 まぁ正直、皆そんな細かい事は気にせず、目の前に在る物をただ摘んで面白おかしく楽しんでるだけ、ってのは分かってますがね。自分がそういう無遠慮な快楽至上主義を嫌うというだけの事で。
 いや、せめて節度を学びたいと言いますか。何事も下地の積み重ねだと思うんだよなぁ。

 要するに何が言いたいかって、「お前等自重しろ」と。そんだけなんすが(笑)。



 などと書き殴って既に空気は最悪ですが(ぉ)、(しかも相変わらず酷い文に凹む、けど諦めて晒す)

 一応書いておくけど、自分の趣味と期待の範疇から離れていたというだけで、この作品(体験版)自体はそれなりに楽しんで読みましたよ。話の構成は昨今の下手な継ぎ接ぎ脚本より余程良く出来てるし。強いてキャラを挙げるなら部長さんみたいなのは見てておもろかったしね。
 それに何より、このサウンドノベルの分岐の仕組みを突き詰めたとも言える、多次元的な語りのシステムは確かに面白いと思う。分岐世界を効果的に見せていくなら順番も考慮するしかないだろうなとは自分でも思っていたし、実際そういう例を何処かで聞いた様な、うろ覚え。
 如何せんサウンドノベルはギャルゲーパターンに偏りっぱなしなので、あの世界に馴染めない自分には手の出しようがない。精々、本家本元の「街」をやったのが最後か。あれもピンクシナリオのオタク物語でドン引きでしたが(苦笑)。
 なんかな、こういうのでもっと普通に触れられる物が欲しいね。ネタ的には好きなのに。
 そういや前に某氏が読んだSF物で、タイムループを匂わせるシナリオで突如物語が以前のページ内容に巻き戻るというよもやの展開に奇跡を予感したものの、実は単なる乱丁だったという強烈なオチ(しかもかなりの枚数がまとまっててすぐには乱丁だと思えなかったらしい)、というのを思い出してしまった(笑)。

拷問

 最近どうも風邪気味っぽいのでヤバいなぁと思ってたらやっぱり来ましたよ、「寝起きの頭痛」。
 これがまた厄介な事に、横になったままだと却って治まらなくて、思い切って起き上がって椅子に座ってると随分ラクになる事が多い。とはいえ休むならやはり横にはなりたいもので、横になると再び襲ってくる痛みを頭痛薬で抑えて凌ぐ、というのが昨今のパターン。
 まぁ元々、頭痛の主原因たる血流については、頭部を下に下ろすと鬱血状態の様な感じになるのは親から継いだ先天的な物っぽいし、血圧の低さとか、諸々バランスが悪いというのが先にはあるんだろうなと思っているのだけど。
 ただ特に最近はその「横になると悪化」というのが顕著になってきた気がする。この辺、軽く調べてみるとそういう症例はきちんとあるみたいね。うーむ。
 頭痛に関しては特に親の方が気にして何度か検査を受けた例はあるけど見事にスルーされているので、あまり必要以上に騒ぐのもどうかという考えについ収まりがちだけれどね。また悪化するようなら真面目に対処しないとなぁ。

 あれ、当初は「休むに休めない、何たる拷問!」というネタのつもりだったのに。
 無重力ベッドでも欲しいな(笑)。

鮪見納め

 マーカス引退発表
 うーむ、とうとう来てしまいましたか。
 薄々そうは感じつつも、最近「残留の可能性が濃厚」という説もあったりと楽観視してしまっていただけに、ちとショック。

 まぁ今は何も余計な事は言いますまい。
 残り5戦、悔いを残さすよう頑張って頂きたい。

万骸凰

 マジですか(大笑)

 トレジャー最新作という事で見てみたけど、最初の一言で判ってしまいましたよ(笑)。「番外王」(バンガイオー)。
 いやー、やっぱり諦めてなかったのか。「論外王」じゃあなかったのだけは残念ですが(ぉ)。
 ロボは64版のリファインになってるね。DC版の明らかに日和ったデザインのそういう所もネタ的に好きだったんだけど、まぁいいや。敵で出てくるなり何なりで。
 あと個人的には、りき・まみ・サブで3人体勢というネタを妄想してたんだけど、まぁ煩雑化しちゃうだけかな。
 ともあれ続報待ちで。

 しっかし魂って付くとメダロットみたいだなぁ。<(むしろこれをネタに(ぉ))

「ジャブ(jump)」

 「DiRT」
 ぼちぼち進めてるんだけど、やっぱり何だかしっくり来ないなぁ。楽しくない。
 そもそもキャリアモードだと新コースが出る度にクラスが変わって特定のマシンで走り続ける事が出来ないから、慣れの土壌として論外だっつうのもあるんだけどね。さっさと埋めてチャンピオンシップモードでもやれと。
 ただそれでもある程度はプジョー307で統一して走ってるんだけど、なかなかコレと言った走りのフィーリングが掴めないまま。
 某氏に言わせれば「1時間走ってダメならそれまで」と冷たい反応だけれど、こちとらドラゲー歴数年(数本)の新参者としてはそこまで自己のスタイルが確立してる訳じゃないし、前に買った「TestDrive Unlimited」も何だかんだ走る内に馴染んできたからなぁ。「RBR」みたいなガチガチのシミュ系ならともかく、ゲーム挙動寄りの本作はそういう到達点が見えてくる物なのではないかと。まぁそういう、ぶっちゃけ「慣れればドラゲーなんて皆同じ様なものだろ?」という考えが心の片隅に未だ残ってた事は否定しない。かつてそれを「ラリスポ2」で否定した様に、今回もまたその歴史を繰り返してるだけなんだろうか。うーむ。

 納得行かないと納得するまで足掻くのが自分の悪いクセなのですが(笑)、ちと要因別に考えてみる。

・コース幅の狭さ、見づらさ
 基本的に狭いコースが多い、そして何より視認性が悪いコースが多い。UK(GBじゃないのね)のマディなコースに冬季開催を意識したであろう日の低い風景は、路面に真っ黒な影が落ちてかなり凶悪。コドラのナビを聞いても「え?何処?」となりがち。嗚呼、GB(グレートブリテン)ってこんな嫌なラリーだったのか?(笑)と思いたくなるくらい。
 つまりラリー自体元々そういうものなんだけど、ゲーム内でラリーモードとしての特徴を出す上で、特にその部分を際立たせている印象。こういうステージばかりが続いてしまうので息を抜く場所が無いとも言える。実際は広くて開放的なルートも混ざってる物なんだけどね。RBRも広いコースはあったのに。
 まぁ此処は再度集中して走れば少しは馴染んでくる所かもしれない。
 ただこれでもラリスポ2のスウェディッシュに鍛えられたと思ってたのになぁ。全面真っ白で道の見えない道に、嫌がらせのヘビースノー(笑)。

・曲がりづらい
 というか綺麗に曲がる走りが未だに掴めてない気がしてならない。
 スピードを殺してコーナーに入れば簡単だけれど、ある程度のスピードを取りつつ綺麗に抜けようと思うと急に安定しなくなる。曲がらないというか滑るというか。ここは未だ乗り慣れてるとは言えない自分に確証は無かったけど、「ブレーキング時のアンダーステアがきつい」という意見が実際に出ているので、やはりその傾向はあるんだと思う。ここが最もスッキリしない要因か。
 「コーナー前の減速なんて当たり前だろ」と言われそうだけど、ことラリーというのは(WRCなら)計300km超のルートをたった二回の試走でメモったペースノートを頼りに走り抜けるものなので、どうしてもその場その場のアドリブ的な対応が必要になってくる。逆にラリスポ2はここが上手くマッチしてたんだろうね。コーナーをアクセルとブレーキワークでどうにか抜けてっちゃう感覚がよく捉えられていた(RBRは更にブレーキがシビアなのでもっと面白いけど、難しい)。この差は遊びとしてはでかい、よなぁ。
 まぁこういうアンダーだのオーバーステアだのについては本来セッティングで解消していける所ではあるから、これもいじってみれば変わるだろうか? セッティングはデフォで走ってしまう様なヘタレに過ぎないんだけどね。
 ただ此処はプレイ中も「何だかセッティング合ってなくない?」と疑問に思った所でもあるので。グラベルラウンドなのにちょっとでもターマックが混じってたらそのターマックのセッティングを突っ込んできてないか?と疑いたくなるくらい。因みに言うと、グラベルラウンドでシェイクダウン(調整用コース)がターマックだった時は蹴り入れたくなりましたよ。いやホントなめんな。実際も此処までアホなケースあるのかなぁ? あったりして(笑)。

 ついでに、
・プレイアビリティ
 自分は無理を承知でドライバー視点でやっているのだけど、これがなかなか酷い。
 第一印象、「ピラーが邪魔」。16:9出力で比較的大きめなTVを使っているからこそヘルメット視点まで引いて広角に構える事で左右視界を確保してるけど、ラリスポ2やRBRでは味わう事の無かったあのピラーの邪魔っぷりは、単に機械的にモデリングして機械的に視点を置いたが故なんだろうなぁと思ってしまう。自分はやらないからいいけど、バギー系なんてフロントに掛けられてる網のテクスチャ模様がガビガビに映ってもう最悪。普通、遠方に焦点を置けば手前の網目があんな風に見える事は有り得ません。何を考えているんだ、というか何も考えてないからなんですがね。
 加えて酷いのが計器類の表示。車外視点では画面端に大きく出ていたメーター類が車内視点では消えて、リアルにモデリングされた計器だけを見て下さいとの事。で、この計器がただの一般車仕様のちびっこくて見辛い物だけ。WRカークラスですら白黒液晶表示?という「一般車でももっと見易いんじゃないか?」級の役立たずな代物。それにリアル言うなら、ラリーカーはカスタムでモニタをハンドル前に持ってきてどでかくギア数を表示する等の工夫を施すものなんですが。まぁラリスポ2もここは甘いけど、少なくともここまで非現実的な仕様ではない訳で。
 こいつの所為で現状MTは諦めておりますよ。
 何ならビハインド視点にしてしまえば良いと思われそうだけど、ここは「雰囲気を楽しむ事を重視している」という事で一つ。ビハインドにすると視認性良すぎてコドラいらなくなっちゃうからなぁ。ドライバー視点はコドラ無しには成り立たない瀬戸際感があるから良いのですよ。

 そうそう、コドラで思い出した。
 これは個人趣味の問題だけど、コドラのペースノートの読み方がどうにも好きになれない。
 コーナーの表記が「向き-角度」になっている点、これは今までよく耳にしてきた、また実際のインカー映像で見てきたパターンと逆なので、かなり痛い。
 先に角度を聞いて付加情報として向きを貰う方が音を拾う側としてはやり易いと思う。最悪は数字だけ繋いでしまえば、向きなら目でも確認出来る事だからね。全てを聞き取って処理出来てない時点でお前の負け、って言われたらそれまでだけどさ。角度が後に来るからシビアな曲面でワンテンポ遅れるというのも実際問題としてある。ブラインドコーナーで「40(m), Left-2」とか呑気に言われても遅いって。
 第一、前作CMR05では逆だったんだよね。ニッキー・グリストの声も非常に聞き取りやすく、RBRでも差し替えて使ってる人がいるくらいの良ナビだったというのに、今回の声はまるでその対極の出来映えでガックリ。コリンちゃん(マクレー)、それくらい気を利かせろよ、と思った。もう名前貸してるだけなんだろうけどさ、、。


 という感じで、何かまた詰め込んでしまった。イカンなぁ。
 ともあれ、なんか書けば書く程イマイチな気がしてきてしょうがないけど(汗)、慣れで解決する部分くらいは見ておこう。

痛車もそれぞれか

 ふと思い立ってニコ動で「Rally」で検索してみた。
 どうにも残念な結果になりそうなストール先生やら、マーカスの「ケツ痛ぇー」やら、はたまた「DiRT」で出鱈目に走って壊してるだけのしょうもないプレイ動画やら、相変わらず「何がやりたいのか分からない」セガラリーのデモ映像やら。
 そして勿論というかやっぱりというか、ありますよ、痛車スキン作成ネタ。
 ただよりにもよって未だ最高峰の出来と謳われるRBRでやらかすのは故バーンズ先生に余りにも失礼ではなかろうか、という点は前置いた上で、
 このアイマス痛車、これは意外にも感心してしまった。
 単にキャラ絵を貼り付けるだけなら都バスでもJR山手でもANAのピカチュウでも何処にでもあるって感じだけど、これはバンダイナムコやゼノなんとか等の各種関連ロゴの配置に、リアはXbox360で固めてみたり、ペイントも含め全体の配分がしっかりしていて完成度が高い。それこそキャラ絵の所が普通のマスコットキャラだったら何の違和感も無いんじゃないかってくらい。まぁあまりそういうのは見た事ないけど、ランエボ3の頃はミシュランのビバンダム(マシュマロマンみたいなあれ)が側面に貼り付けられていた事もありまして。
 ついでにアップされてるデータから分かる様に、普段からラリー車スキンを作ってる人が釣られてやっちゃった(或いは他のショボいネタへのお怒りだろうか)という感じの物なので、やはり下地があると違うもの。こういう風に、ネタはきちんと昇華してこそネタだよなぁ、と思わされたもので。
 いや別に批評家を気取りたい訳じゃなくて、物事に対する気構えの再確認と言いますかね。

ホットペッパー団

 これは久々に良いMADを見た気がする(笑)。(TFネタ)

 まぁよくよく見ると昨今問題の「似た様なネタの濫造」ではあったんだけど、TFへのシンクロ率が高くて特に笑えるとは思う。
 何より画像の持って来方が上手い。グループ名ネタのところにコンバットロンを当てるセンスが何とも素晴らしい。お陰様でブレストオフに拘り者属性が勝手に付けられてしまいそうな。いやぁ、何度見ても溜まらん(笑)。

 濫造は困るけど、こういう上手いのが残っていく土壌が出来て欲しいなぁ。

見事に寝過ごしたら

 今年のWRCは、セブとマーカスこそ僅差ではあるけど、他がグズグズすぎて2強の異次元バトルとその他に成り果てちゃってて、どうせ差がついたらクルージングじゃん?と素直に盛り上がれないんだよなぁ。その下で2ndやってるミッコも直接的な競争相手が居なくて却って可哀想なくらい。
 などと考えてしまっている所為か、今回は珍しく日本時間では早朝に始まって昼に終わってしまうスケジュールの所為か、はたまた最近はTFに気を取られてしまっている所為か、多分全部なんだろうけど、お陰様で今日も気付いたら終わってた第11戦ニュージーランド。何、この見事な迄の大接戦(笑)。

 Leg1終了でマーカスが約10秒リード、Leg2終了の時点でセブが逆転し1.7秒リード。そして迎えた最終Legは、初っ端5kmのショートコースでマーカスが逆転。その後もこちらのサイトで基準をマーカスにセットして1SSづつ順に見ていったんだけど(スプリットは都合上全部は出てないので注意)、もうクリックする度に赤かったり緑だったり、いつもと違い大差もつかぬまま抜きつ抜かれつの状況が続いて、見てるこっちも「ああ、もう勘弁して」状態(笑)。そしてマーカスが0.7秒リードで迎えた最終SSSを開くと、無情にもセブの欄が緑色。「ギャース」と思いつつ最終リザルトを見ると、何と0.3秒差でマーカスの逃げ切り勝利。嗚呼、もう何こいつら300kmもかけてこんな勝負してんだよと(笑)。
 かつての黄金期はこれが当たり前の光景だったんだろうなぁというのは言わないお約束で。ともあれ、マーカスおめでとう。セブもこの負け方なら本望だろうって、いや、ここで悔しがって一杯一杯の台詞を吐いてくれる方が好きなんですが(笑)。
 しかし、昨日終わった時点でもどうせどっちかが勝負仕掛けてあっさり順位キープに入るのかなぁ、とか余計な事も考えてしまっていた自分としては、こりゃもうCSの本放送は正座して見るしかありませんな、と。

私にいい考えがある


 「TF the game」の戦闘シーンを再現。
 迫り来るオートボット破壊司令オプティマスプライム、迎え撃つは狙撃員ロングアーム!

 たぶん色々違います。

 はてさて、実写TF第四弾ですよ。
 開店30分でロングアームが残り一個という危機的状況は一体どうしたものかと。迷ってた人が棚に戻したので様子見しつつ横から失敬させて頂きましたよ。迷ったら負けって事で、御免よぅ。

 やっぱ格好良い写真は他所の上手い皆さんにお任せしようという事で、初心に帰って適当に。
 いや、ちゃんとした写真も撮るには撮ったんだけどね。

・ロングアーム
 何この格好良さ、、、(笑)。
 っていうか自分の知ってる(ゲーム版の)ロングアームはクレーンをブンブン振り回して竜巻状態の超ウザキャラという認識なのですが、何で格好良くライフル構えてんの?(笑) しかもどうにかゲームっぽく頭上にクレーンを持って来れないかと画策したら、何とライフルが右手にビス止め(笑)。まぁ比較的重いからね。
 ともあれ、プロポーションも実に良い感じのマッシブで、先のライフルの長物っぷりに、車体側面を畳んで肩アーマーにと、とにかく普通に「格好良い」としか言い様の無いデザイン。却ってコメントし辛いな(笑)。
 ただやはりレッケージ同様に今回の実写版シリーズとしては異端児な所はある。まず色についても若干コントラストが強いのは気になる所。外装の白は元からだとして、それと無関係の目立つ有彩色が基本ボディカラーなので外装がボディから浮きがちというか。今回はボディと外装の融和性がやはり一つの魅力だったので。

 ああ、あと一つ。カーモードで、車体下からライフルの弾が撃てるのが妙に笑えた。これみよがしな位置にトリガーがあるし(笑)。

・ペイロード
 爽やかに決めてみた(ぉ)。
 通称無念流三男。しかし肝心のクローがスプリングギミックで出しっぱなしに出来ない?ので、絵面としてはどうしても兄弟二人に比べると劣ってしまうなぁ。勿体ない。
 プロポーションは、胸が大きめではあるけど兄弟中では一番ノーマルな人型に近くて印象としては悪くないんだけどね。如何せん、股関節ユルユル、パーツポロリの報告が多いのがこれまた無念な所。首周りのパーツについては前側を重視しつつ強く押し込む事で取れなくはなったけど。腹(クロー基部)のとか、こういう非可動で留めっぱなしの筈のパーツがポロリと行くのはニューバンブルビーからこっち、最近になって急に見掛けるようになった感じで、ちょっと残念。正に無念(とほほ)。

 それにしてもクローでネタが作れないのは痛い。
 無念三身合体にもチャレンジしたかったんだけど、自分の力量では無理でした。ムネン、アトヲタノム、って何処かで聞いた様な。

・ツインブラスター オプティマスプライム
 ツインドルバスターならぬツインオプバスター、判る人だけどうぞ(激ぉ)。
 マフラーの先端ではなく下部のサイレンサー状のグレネード?がスプリングギミックで飛ぶという、「銃口なんて飾りです、偉(略)」な仕様が素敵。

 さてはて、漸くオートボット総司令のご到着ですよ。
 が、ありゃあ、うーん。フロントガラスのフェイクと背中のランドセルの件は既に知っていたんだけど、実際手に取ると結構微妙。しかもそれ以外と言えば、何だか纏まりの悪い脚部をいじって、車体底面にぶら下げてる腕部を移動させるだけ。変形が期待してたより全然面白くないのですよ、先生(苦笑)。むしろ、これならこうだったんじゃないか?って疑問というか妄想が膨らむばかりで悲しくなる。
 まず何より、トラックのフロントノーズ、これが丸々ブロック形状のまま余剰化して背中に背負われている。その工夫の無さにもションボリな上に、要はぶった切っても何の支障もない構成にゲンナリ(頭部を隠すだけなら他にやりようあるし)。これじゃ元ネタのトラックの意味が全然無い。こんなふざけたデザインをよりにもよって司令でやるか!と憤慨してしまいましたよ、ええ。
 どうせなら、元デザイン通りここを腕に使えば無駄も無くなるし、それでこそ変形。これと合わせて胸部のフロントガラスも実際の物を使う形に持って行けたんじゃないかと。
 後、脚については大したオートモーフがある訳でもなし(装甲がばらけるだけ)、それで畳んだ脛ブロックを膝下に浅いダボで填めるだけなので、脚を動かしてる際に股関節のクリックや膝の堅さに負けて先に外れやすい。ちょっと萎える。
 ついでに言うと、お茶目ギミックの「運転席のホログラフもどき」も、ロボ変形の機構と絡めて収納されるようにしてくれればもっと素直に喜んだと思う。後方から見たら運転席に人が逆さまにぶら下がったままというのはどうかと思うよ。
 あと体型的にも、胸部の左右への広がりが無くなった分、上半身が小さい今時和製ロボ体型になっちゃったのも個人的にはイマイチ。これはあくまで個人趣味だとは言っておきますが、でも元デザがあるからなぁ、、。

 などと、嗚呼、イカンイカン。愚痴だらけではないか、、。すんません。
 なんかね、何処を取っても腑に落ちなくて。
 それにどうもVoyagerクラスは辛口になりやすい模様。Deluxeなら我慢してたんだろうけど、Voyagerは別に大きくなって余裕が出たからといって構造的な密度が上がるという訳でもなく、結果「ただデカいだけじゃん?」的な不満が出てしまうなぁ。ましてや今回は、満を持しての司令のご到着だっただけにね。

 ま、ツインオプバスターで和みますよ。何だかごめんなさいバスターになってますが(笑)。

 おまけ。劇場版名シーン(ぉ)。